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Historias de Aquea, versión 1.1

Teniendo una versión estable de Dungeon Salvaje, que era algo por lo que llevaba pegándome durante bastante tiempo, necesitaba actualizar el compendio de aventuras a la nueva edición, sobretodo si quería ir añadiendo nuevas aventuras.

Sin embargo, era algo que iba postergando. Por un lado, porque una vez comenzados los cambios y la reescritura del mismo, no veía donde parar, y por otro, porque revisar el texto para adaptarlo a la nueva versión, aunque sea un texto no muy amplio, es una de esas cosas que se me hacía bola.

Así que aprovechando unos días en los que he tenido tiempo, que Dungeon Salvaje acaba de publicar nueva versión, y que podía estar sin que nadie me molestase, me he puesto manos a la obra. Y menos mal, porque al final la actualización me ha gustado mucho, sobretodo por la cantidad de texto que he limpiado.

Además de limpiarlo y adaptarlo a la nueva edición, he hecho mas cosas. He rediseñado el mapa: creo que es bastante mejor que la versión anterior (que me resultaba muy cutre) y me ha permitido crear una forma para trabajar en los mapas que vaya creando en el futuro.

Y también he hecho lo que creo que es más importante para mi: un pequeño capítulo (que se que crecerá) sobre lo que está planeado trabajarse en el futuro. Ese pequeño capítulo me quita una pequeña sensación de ansiedad que me daba el tener un texto y no saber donde parar, ya que me permite planificar, y así poder entregar lo que hay escrito para que podáis ir disfrutándolo.

Historias de Aquea, versión 1.1.

Como siempre, podéis descargarlo desde la página de descargas para Savage Worlds, o desde este enlace directo.

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Dungeon Salvaje, versión 1.11

Parecía que fue ayer cuando comenzamos con el primer documento de Dungeon Salvaje, y no… ya han pasado 5 años y pico desde ese primer documento, injugable, en el que comencé a trabajar. Seis años después, ya tenemos la versión 1.11, con muchos más cambios, y algo mas de repercusión.

¿Qué hay en esta nueva versión? Pues los siguientes cambios:

  • Se añaden las criaturas afanc, drow, elemental de agua pequeño, elemental de fuego pequeño, elemental de tierra pequeño, estirge, mimeto, mole sombría, osquip, rata, rata terrible y sombra.
  • Se cambia el rasgo Trepador por Trepamuros.
  • Modificada la especie humana para incluir la ventaja gratuita como ventaja especista.
  • Nuevo conjuro: Luces danzantes, para magos.
  • Nuevo conjuro: Combar madera, para druidas.
  • Nueva arma mágica: Cascabeles.
  • Nueva arma: estoque.
  • Se modifica la ballesta ligera, para hacerla de una mano.
  • Se modifica la lista de conjuros del bardo.
  • Se modifica las Ventaja Disparo doble, y Disparo doble mejorado cambia de nombre y pasa a llamarse Disparo triple.
  • La habilidad Conocimiento (Historia) se fusiona con Conocimiento (leyendas).
  • La habilidad Música se fusiona con Intrepretar.
  • Modificaciones en el capítulo de rasgos.
  • Correcciones menores.

Como siempre, se puede descargar la siguiente versión directamente desde este enlace o a través de la página de descargas de Savage.

¿Qué vendrá en la siguiente versión?

Pues resulta que se me ocurrió pedir un listado de criaturas que los aficionados veían que les faltaba, y de todas las que me comentaron he metido más o menos un tercio en esta versión, y quedan cosas jugosas entre las pendientes. Tengo dos tercios más, así que irán apareciendo.

Tened en cuenta que en algunas ocasiones, el incorporar una criatura implica el añadir o cambiar algunas cosas ya incluidas en el documento. En este caso, por ejemplo, muchas de las criaturas obligaron a cambiar algunas cosas, y añadir otras, en el capítulo de Rasgos de las criaturas. Si este cambio se hace cuando hay pocas criaturas, entonces es rápido. Pero si te das cuenta de que falta algo importante, has de revisar todas para que esté correcto en las entradas en las que aparece.

Así que en la siguiente versión, seguramente trabajaré añadiendo mas criaturas. También tengo intención de ir limpiando el capítulo de hechizos, así como crear una nueva forma de magia para los personajes.

Pero, como en todo, es algo que iremos viendo a medida que lo vaya sacando.

Y si no nos leemos antes, ¡Hasta la siguiente versión!

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Dungeon Salvaje, versión 1.10

Buenas noches.

En nuestro pequeño camino, vamos viendo que poco a poco el documento va avanzando, logrando cierto reconocimiento de la comunidad, y que para ser sincero, hace mucha ilusión, aunque los números siguen siendo discretos (mas de 1200 descargas del Dungeon Salvaje, pero lejos de las 5000 de Trasgos y Mazmorras).

Vamos a desgranar los cambios que hemos hecho en esta versión con detalle:

Reescritura del capítulo de creación de personajes
Este cambio es algo que teníamos pendiente desde casi el principio. El documento original (todavía esta en la web) era muy muy básico, y dependía mucho del manual de Savage Worlds que existía en dicho momento. Esto hacía que el trabajo del máster fuera muy basico-dependiente, y que por lo tanto todo lo que estaba en el básico se diera por sabido.

He cambiado casi del todo dicho capítulo, y he hecho referencia al capítulo de creación de personajes pre-novatos, que me parece un capítulo fantástico para introducir a nuevos jugadores.

Se añaden las criaturas araña gigante, ciempiés gigante, dragón rojo muy joven, escarabajo carroñero, ettin, gran trasgo, hombre lagarto, kobold, lobo y osgo
He implantado un método que me permite ir creando criaturas fácilmente, basándome en las criaturas creadas por Richard Woolcock (referencias en el propio documento). Y eso me ha permitido meter todas estas criaturas, que iré ampliando en las futuras versiones del documento.

Se añaden nuevos rasgos de criaturas
Nuevas criaturas implica que en algunos casos será necesario introducir nuevos rasgos, que utilizan estas nuevas criaturas. Estos rasgos siguen la filosofía de ser lo mas genéricas posibles, de manera que sea fácil realizar referencias a ellas. Espero estar consiguiéndolo.

Se añade el conjuro Desterrar
Han aparecido entre las criaturas un nuevo tipo: las extraplanares. Esto ha obligado que para desterrarlas, tenga que existir este nuevo conjuro. Acción-reacción 😀

Se le da más importancia a las lenguas. Se añade el Arcano como prerrequisito para magos
Escuché en un podcast la poca importancia que se le da a las lenguas en el D&D. Existiendo el común, ¿para que aprender otra lengua? Y como me ha parecido una reflexión mas que razonable, he realizado ciertos cambios que introducen cierta importancia al conocimiento de lenguas. Además, he introducido una nueva, específica para los usuarios de la magia: arcano.

Se incluye la Tabla Lengua del Pergamino
Otro acción-reacción. Los pergaminos ahora están escritos en una lengua, y si no la conoces… pues no puedes utilizarlo. Hay pergaminos que son geniales para encender un fuego.

Se modifica la asociación de lenguas a un personaje de nivel 0
El acción-reacción de las lenguas ha sido un revulsivo. El capítulo de creación de personajes de nivel 0 ha cambiado también, incluyendo las reglas para lenguas.

Se añade una nota al uso de armas de 2 manos para personajes de tamaños mas grandes
Nota breve en la que indica que los personajes de tamaño mas grande que el humanoide pueden utilizar un arma de dos manos humanoides con una sola.

Detectar el mal pasa del capítulo de habilidades a la sección de conjuros del clérigo
En este caso, mas que un nuevo conjuro ha pasado a trasladarse de sección. Desde el principio, se definía a «Detectar el mal» como una habilidad, y se explicaba en dicho capítulo, pero con gasto de PP, y… no se, todo muy loco, que no se porqué se definió en aquel momento así. Ahora ya está solucionado.

Modificación de las restricciones de armas para Magos
Modificación menor que corrige problemas con la restricción que tienen los magos para usar armas.

Modificación en la sección de libros de conjuros para magos
Un par de comentarios nuevos sobre leguas en esta sección. Ains, la acción-reacción, como mueve cosas.

Correcciones menores
Los clásicos errores menores detectados y corregidos (faltas de ortografía, errores de diseño, etc).

La verdad es que esta versión me ha hecho muy féliz. El capítulo de introducción era una pequeña deuda que tenía pendiente con vosotros, y el tema del bestiario es uno de mis dos caballos de batalla a los que me enfrento en el mundillo del creador de rol, así que me siento como si hubiera roto dos barreras importantes, que me permitirán seguir mejorando en el futuro.

Por supuesto, todo esto y más en la sección de descargas de Savage Worlds.

¡¡¡Seguimos!!!

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Asentamientos base para Dungeon Salvaje

En las campañas, es posible que el máster desee definir un asentamiento base especial para los personajes jugadores. Una localización desde donde estos partirán a sus misiones y donde puedan volver a descansar, reaprovisionarse o para utilizarla como centro geográfico de la campaña.

Este asentamiento puede ser aquél donde los personajes nacieron y se criaron, o donde las circunstancias les llevaron hace años y que consideran su hogar. También puede ser el punto de partida de los grupos de aventureros que desean entrar en un cercano dungeon, o el último bastión civilizado antes de enfrentarse los inhóspitos parajes salvajes.

Para llevar a cabo el desarrollo de este asentamiento, primero deberás de establecer las bases del mismo siguiendo los apartados de creación de asentamientos del documento, y una vez este esté definido, siéntate junto a los jugadores y entre todos personalizad el asentamiento mediante las siguientes reglas:

Reparte tantas cartas a cada jugador como el tamaño del asentamiento que hayas creado y que vayas a utilizar como asentamiento base. Las cartas deberán dejarlas en el orden en el que las repartes:

  • Granja, aldea, villa o pueblo: 3 cartas a cada jugador.
  • Ciudad: 4 cartas a cada jugador.
  • Metrópolis: 5 cartas a cada jugador.

Las cartas corresponderán a los siguientes elementos:

  • ♠ – Cualquier elemento que tenga que ver sobre objetos inanimados, ya sean objetos valiosos, objetos mágicos, artefactos, leyendas sobre objetos, tesoros conocidos o historias sobre tesoros.
  • ♥ – Este elemento describe todas aquellas interacciones sociales entre seres inteligentes. Relaciones entre personajes, historias familiares, traiciones, pactos etc. A diferencia de los elementos indicados si la carta es un trébol, en este caso lo importante es la interacción social que se describe, más que el personaje o personajes a los que afecta.
  • ♦ – Cualquier elemento que detalle una localización, ya sea en el propio asentamiento como en las inmediaciones cercanas.
  • ♣ – Cualquier elemento que tenga que ver con seres vivos y que no entre en los apartados anteriores. Esto incluye desde historias sobre criaturas que se encuentren en los alrededores del asentamiento como personajes conocidos, héroes, villanos, gremios, etc, que se salgan de lo normal.

Una vez repartidas las cartas indicadas a cada uno de los jugadores, estos procederán de la siguiente forma:

  1. Extraerán la primera de las cartas y cada uno de los jugadores irá explicando por orden el elemento que considere interesante teniendo en cuenta que deberá de pertenecer a uno de los elementos indicados por el palo de la carta según la tabla anterior. Esta primera carta detallará un elemento del asentamiento cuya existencia, suceso o historia tendrá especial relevancia antes de los últimos 15 años mínimo, aunque el máster puede requerir que el momento al que se hace referencia sea una fecha anterior. Este elemento será conocido por la población y no tendrá relación directa con el personaje del jugador que ha extraído la carta. En el caso en el que la carta sea una figura, el máster deberá de añadir a la descripción del jugador un efecto contrario, negativo o una alteración sobre lo indicado, y que no sea de conocimiento público entre la población del asentamiento.
  2. Una vez todos los jugadores hayan explicado la primera carta (y el máster se haya apuntado estos datos, e incluido sus propias notas en los casos en los que considere necesario) se pasará a la siguiente carta. Con esta segunda carta se procederá de igual forma que con la primera, solo que el elemento a explicar será contemporáneo a los personajes. Si el asentamiento es una ciudad, se procederá igual con la tercera carta por parte de cada uno de los jugadores, y si el asentamiento es una metrópolis, se procederá igual con la cuarta carta.
  3. Una vez todos los jugadores tengan solo una carta, se procederá a explicarla por orden siguiendo las mismas condiciones anteriores, teniendo en cuenta que el periodo temporal podrá ser tanto contemporáneo como en un pasado inmediato. El elemento definido en esta carta tendrá una relación directa con el personaje.

Si en algún momento un jugador extrae un comodín, sustituirá dicha carta por dos, explicando las dos según la posición que corresponda (pasado, presente o relacionadas con el personaje). Si uno de esas dos cartas es un comodín a su vez, extraerá otras dos cartas sustituyéndolo.

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Un café para Dungeon Salvaje

Tras estar unos cuantas semanas pensando en ello, al final me he decidido. Mi tiempo es limitado, y un amigo me ha dicho numerosas veces que es importante delegar, así que voy a hacerlo.

Lo primero, reconozcamos un hecho: la maquetación del Dungeon Salvaje es un desastre. El haberme decidido por las dos columnas, aunque me trae el sabor nostálgico de los antiguos manuales, es un formato que has de saber gestionar. Y yo no se. Tablas que de vez en cuando ocupan la página entera, líneas huérfanas, secciones que no están claras… todo ello corta la lectura e impide el disfrute de un producto que no por ser gratuito debe de ser una tortura para el aficionado. Y es una pena, porque se que se está utilizando (me llegan mensajes, cosa que me resulta muy agradable) y quizá algunos pierdan las ganas precisamente por esa dificultad.

Pero, además, hay un amigo que me comentó que tenía una serie de imágenes que podía utilizar en el manual, y aunque me las ofreció gratuitamente, me gustaría compensarle de alguna manera por dicho ofrecimiento.

Por supuesto, esto no es una necesidad, y el producto es algo que seguirá siendo gratuito. Como siempre, seguirá en continua evolución, pero aún así, me gustaría poder sacar hitos con algo más avanzado, y para ello si alguien quiere apoyarlo económicamente, solo tiene que invitarme a un café.

Un café para Dungeon Salvaje

El enlace, por supuesto, seguirá estando al final de cada artículo, por si algún despistado más adelante le apetece aportar.

Muchas gracias, y adelante. Seguimos.

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La biblioteca de Arkham

La biblioteca de Arkham – versión 1.0

Tras un tiempo en el que muchas cosas me han mantenido apartado, vuelvo a publicar algo que hace tiempo que estaba deseando. Como siempre, este es un documento de trabajo que voy ampliando a medida que referencias y necesidades pasan por mi mesa (o por mi imaginación).

Supongo que os preguntaréis que es «La biblioteca de Arkham».

Si el nombre no os dice ya bastante, os lo explico. Son un compendio de reglas específicamente recopiladas, adaptadas y traducidas para jugar vuestras partidas de los Mitos en los felices años 20. Ahora mismo el documento es un poco pobre (16 páginas de texto), pero sienta las bases, al igual que en su día lo hizo Dungeon Salvaje, para ir desarrollando y ampliando el sistema.

Espero que os guste.

Ah, os lo podéis descargar de aquí. Y en breve, desde la página de descargas de la web dedicada a productos de Savage.

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Resumen de febrero

Pues ya hemos llegado al mes más corto del año, y como tal, toca resumen. Por un lado, decir que es verdad que el mes ha sido corto, y entre eso y ciertos problemas de salud, este mes no ha sido posible avanzar en los proyectos tanto como me gustaría.

Paso a poner el gráfico de este mes, con respecto al anterior:

Como podéis observar, casi la totalidad del trabajo de este mes se ha centrado en Dungeon Salvaje, aunque tengo que decir que, desgraciadamente, todo ello corresponde a la primera semana de febrero. Eso sí, hay un par de cosas jugosas para los aficionados que se lo descargen, y una de ellas es una de esos temas pendientes desde tiempos inmemoriales.

La otra pata que se ha llevado cierto tiempo ha sido la web de Todo Es Mejor Con Savage, y he de decir que desgraciadamente no he podido subir todo lo que quería. Y eso que tengo material reservado gracias a los aficionados que se han puesto en contacto conmigo. Espero que en los próximos días pueda ponerme con ello.

Desgraciadamente, ni el proyecto de La Baraja ha avanzado, ni he podido mas que probar algunas cosas. A ver si cuento cosillas sobre esto, que hay cosas que he visto y he probado que me han molado mucho.

Además, este mes si todo va bien espero tener tiempo, ya que normalmente en esta época todos los años desaparezco debido a las fallas, al menos hasta el 20 (o 21, que recuperarse de los excesos cuesta cada vez más), pero como sabéis, pues eso, que no hay fallas, y ese tiempo podré dedicarlo a la afición que más me gusta.

¡Un abrazo!

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Tipos de gobierno en entornos de fantasía

Una de las modificaciones que hemos hecho para la siguiente versión de Dungeon Salvaje es adaptar un una ayuda de juego sobre la Generación aleatoria de asentamientos que escribió en su día el genial Funs Athal. Y aunque hemos respetado gran parte del documento, al pasar las formas de gobierno del asentamiento las hemos ido aumentando, añadiendo, detallando… y bueno, que aquí tenemos esa parte del documento:

Tipos de gobierno para un asentamiento de fantasía:

d100

Tipo de gobierno

01-09

Aristocracia

10-14

Diarquía

15-18

Cleptocracia

19-24

Democracia

25-32

Dictadura

33-36

Ecoanarquismo

37-43

Eidocracia

44-50

Magocracia

51-56

Matriarcado

57-62

Meritocracia

63-68

Patriarcado

69-73

Peripecracia

74-81

Plutocracia

82-89

Teocracia

90-93

Tecnocracia

94-99

Timocracia

100

Tira dos veces en la tabla

  • Aristocracia: sistema político en el que los nobles ejercen el control sobre el asentamiento. Esta sociedad se basa en los principios clasistas en las que el estatus de un personaje se basa únicamente en su posición aristocrática que tiene en la sociedad.
  • Diarquía: es una forma de gobierno en la cual dos personas (los diarcas) están al frente del Estado. En la mayoría de los casos, pero no en todos, los diarcas ejercen este poder de por vida y legan el mismo a sus herederos. En ocasiones estos diarcas son compañeros de aventuras, que tras salvar en el pasado al asentamiento, este decidió acatar sus consejos y con el tiempo, acabaron siendo gobernantes de facto.
  • Cleptocracia: es el establecimiento y desarrollo del poder basado en el robo de capital, institucionalizando la corrupción y sus derivados, de forma que estas acciones delictivas quedan impunes debido a que todos los sectores del poder están corruptos, desde la justicia, funcionarios de la ley y todo el sistema político y económico. En una cleptocracia, los mecanismos del gobierno del estado se dedican casi enteramente a gravar los recursos y a la población del asentamiento. La cleptocracia suele deberse al control bajo mano de uno o mas gremios de ladrones poderosos, que trabajan en la sombra o bajo la cabeza visible de un gobierno títere.
  • Democracia: forma de gobierno en el que el poder es ejercido directamente por el pueblo en una asamblea, en las cuales se toman decisiones, se crean o derogan las leyes del asentamiento, o se establece a los miembros que posteriormente ejercerán en el asentamiento, como los responsables de la milicia, los jueces, etc. Cuando el asentamiento es muy grande y este tipo de gobierno es difícil de conseguir, se crean las figuras de los representantes, que actúan en representación de zonas, gremios, especies, etc, en asambleas representativas.
  • Dictadura: forma autoritaria de gobierno, caracterizada por un solo líder o grupo de líderes, que aprovechan su fuerte personalidad, generalmente suprimiendo la libertad de expresión y el discurso de las masas, para mantener la supremacía y estabilidad política y social. Esta dictadura puede haberse generado por el poder de un personaje que ha conseguido un apoyo de gran poder (ejercito, dragón, etc) o un grupo de personajes que se basan en la fuerza u otro poder mágico para controlar a los miembros del asentamiento.
  • Ecoanarquismo: forma de gobierno en el que el poder está en manos de todos los miembros del asentamiento, y cuya forma de pensar les lleva a proteger la naturaleza por encima de todo.
  • Eidocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de una de las especies del asentamiento, y que mantienen a base de un control de poder que impide a los miembros de otras especies ser considerados al mismo nivel de clase.
  • Magocracia: sistema político en el que los magos ejercen el control sobre el asentamiento. Normalmente dicho asentamiento habrá sido creado alrededor de una comunidad de magos, ya sea una universidad mágica, una torre de hechicería, un lugar de encuentro para magos, etc. También es posible que las circunstancias de la ciudad haya obligado a la necesidad de dicho control, como un cambio geográfico que haya hecho surgir un volcán y se requiera del poder de los magos para mantenerlo inactivo, o el resurgimiento de portales aleatorios en el que los magos hayan de evitar su expansión.
  • Matriarcado: sistema político en el que las mujeres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por mujeres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por mujeres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Meritocracia: forma de gobierno que se basa en el merito o gobierno de los mejores. Dependiendo del tipo de asentamiento, esta valoración está relacionada a los valores determinados por la propia población del asentamiento. Pueden ser meritorios acciones tales como: ganar en enfrentamientos dialécticos o físicos, haber cazado mas dragones, o haber superado un mayor numero de pruebas de cierto tipo.
  • Patriarcado: sistema político en el que los hombres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por hombres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por hombres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Peripecracia: forma de gobierno parecida a la diarquía, donde el poder se encuentra en los miembros de un grupo de aventureros que se han retirado de su vida recorriendo el mundo para gobernar un asentamiento. Este gobierno puede ser con el consentimiento de la población del asentamiento, o mediante la fuerza o el control de alguna forma.
  • Plutocracia: forma de gobierno en que el poder está en manos de los más ricos o muy influido por ellos. Puede tratarse de un conjunto de familias poderosas que controlan los gremios, un conjunto de comunidades mercantiles, o personajes de distintos ámbitos que lideran a las familias que reúnen las riquezas de la región.
  • Teocracia: sistema político en el cual los sacerdotes ejercen el control sobre el asentamiento. El tipo de control que ejerzan dependerá del dios al que veneren estos sacerdotes. La teocracia puede realizarse por sacerdotes de un único dios, de una facción (un conjunto de dioses que veneren a distintos elementos de la naturaleza, por ejemplo) o a un círculo de sacerdotes constituido por representaciones de varios dioses.
  • Tecnocracia: sistema de gobierno en el que los responsables de la toma de decisiones se seleccionan en función de su experiencia con respecto al conocimiento científico o técnico. Son sociedades muy comunes entre los gnomos y más comunes de lo normal en civilizaciones avanzadas, donde los magos y los clérigos tienen menor relevancia.
  • Timocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de aquellos que poseen un alto honor. Suelen estar relacionados con asentamientos con una alta proporción de paladines, caballeros y nobles honorables. En esta timocracia perder honor significa ser excluido de la sociedad, o descender a los mas bajos estamentos de la sociedad.
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Resumen de enero

Llegamos al final del mes de enero, y toca comentar el resumen del mes. Y la verdad es que este mes ha sido mucho mas intenso de lo que creía posible, no solo por unos días de vacaciones al principio del mes, que me han permitido sacar la última versión de Dungeon Salvaje, sino porque ha sido el mes en el que he comenzado un proyecto dedicado exclusivamente a la recopilación de adaptaciones para Savage Worlds.

El proyecto tiene el nombre, medio en serio medio de broma, de Todo es mejor con Savage, cosa que los aficionados a dicho sistema solemos aceptar con una sonrisa, pues… ¡es que es verdad! 😀

Ah, si… podéis acceder al proyecto en esta dirección, que se me olvidaba ponerlo.

Por supuesto, el arranque de dicho proyecto se ha llevado gran parte del tiempo invertido este mes fuera del Dungeon Salvaje, lo que ha hecho que parte del tiempo que dedicaba a La Baraja se haya reducido considerablemente. Bueno, supongo que en el futuro volveré a recuperar el tiempo, porque de verdad que la ambientación merece la pena.

Y los experimentos siguen, como siempre. En una conversación con Pedro Juan, amigo y compañero en esto del rol desde hace mucho tiempo, me hizo descubrir el libro de Index Card Rpg, un juego de rol en el que con una base a partir del D20, ha construido un sistema muy interesante y divertido, y que estoy devorando (a la velocidad a la que devoro el inglés, claro), y del que estoy sacando numerosas ideas, aunque algunas sean tan locas como puede ser la construcción de un sistema de movimiento de figuritas basado en plátanos como unidad de medida. Que, oye, tampoco es tan raro. En otros sitios utilizan brazos y codos 😉

Bueno, prometo comentario una vez lo haya terminado.

Y, como el mes anterior, aquí tenéis el porcentaje de trabajo invertido:

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Dungeon Salvaje, versión 1.8

Yaaaa vieneeeeeen los Reyeeeeeeees pooooor los aaaarenaleeeees yaaaaaaa le traeeeeeeen al niñooooooo cuuuunaaaa yyy pañaaaaaleees una nueva versión del Dungeon Salvaje. Y es que como en estos días estoy teniendo mucho tiempo libre, y el escribir es algo que me mantiene la mente ocupada, pues le he metido un empujón, para que todos aquellos que disfrutáis del juego podáis tener una nueva versión para poder darle estos días. He de decir que con esta versión finaliza lo que es la búsqueda de una versión totalmente jugable, y que por lo tanto, nos acercamos a lo que sería la versión 1.0, sin el «beta» delante. Que no digo que no queden cosas, que ya hablé el otro día de las muchas ideas que tengo para seguir con él, pero que desde luego, ya es una versión que vais a poder imprimir con la tranquilidad de tener un producto mas completo de lo que algunos consideran suficiente para sacar un mecenazgo.

En esta versión se han realizado los siguientes cambios:

  • Se modifica la tabla de objetos mágicos para añadir los Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
  • Se incluyen las secciones de Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
  • Se cambia la dote del Clérigo Guerrero Sagrado por Ahuyentar muertos vivientes y Detectar el mal.
  • Se cambia el peso del bastón en la tabla de armas.
  • Se añade la habilidad de Conocimiento (leyendas).
  • Se añade el capítulo de Nuevas Ventajas.
  • Se añaden las Ventajas: Disparo doble y Disparo doble mejorado.
  • Se divide la Especie Elfo en las subespecies Altos Elfos y Elfos de los bosques.
  • Correcciones menores

Versión que, como siempre, podéis descargar desde la página dedicada a Dungeon Salvaje.

Bueno, seguimos trabajando.