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Muro de luz – conjuro para R&P!

Muro de Luz Nivel 5 Divino (Luz)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 10m de perímetro x 2m de acho y 6m de alto
Duración: 1 asa/niv TS: No/DES Componentes: V,S,M

El lanzado invoca un sólido muro de luz pura que provoca 2d6 puntos de daño de calor a todo aquel que intente atravesarlo.

Todo aquel que mire en la dirección del muro de luz, salvo el lanzador y los demás acólitos de su deidad, deberá pasar una TS por DES para taparse los ojos o quedará cegado por 1d4 asaltos. La luz es tan potente que cerrar los ojos simplemente no es suficiente.

El componente material es un palillo de alquimista o cualquier otro material inflamable que el conjurador debe encender en el momento de lanzar el conjuro.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Muro de fuerza – conjuro para R&P!

Muro de fuerza Nivel 5 arcano (Artes oscuras, Aire)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m Área: 2m/nivel
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador genera un poderoso muro de fuerza mágica que resulta impenetrable para cualquier tipo de proyectil, criatura o hechizo.

El componente material es una vara de madera que se blande en el momento en el que se lanza el conjuro.

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Muro ilusorio – conjuro para R&P!

Muro ilusorio Nivel 4 arcano (Ilusión)

Tiempo: 3 AC Alcance: 30m Área: 10m de perímetro x 2m de acho y 6m de alto
Duración: Permanente TS: SAB Componentes: V,S

El lanzador invoca un muro o muralla que parece real a todos los efectos entre aquellos que no pasen una tirada de salvación contra Sabiduría, y que se mimetiza perfectamente con el entorno. Sin embargo, aquellos que sepan de su falsedad podrán atravesarlo sin problemas (el resto no, aunque es suficiente con que alguien se lo diga).

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Avance de Cliffhanger!

Nos hacemos eco de que Ludotecnia acaba de publicar el primer avance de su anunciadísima línea Cliffhanger, que promete marcar un antes y un después en la historia de juegos de rol en España.

Podéis verlo aquí.

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Muro de fuego – conjuro para R&P!

Muro de fuego Nivel 4 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 10m de perímetro x 2m de acho y 6m de alto
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzado invoca un sólido muro de fuego que provoca 2d6 puntos de daño a todo aquel que intente atravesarlo. El fuego se mantiene durante la duración del hechizo siempre que el lanzador mantenga la concentración y que nada mágico lo apague (una tormenta de carácter natural sería incapaz de apagarlo, pero una lluvia invocada por un clérigo sí lo haría).

Una vez acabado el hechizo, el fuego se empieza a apagar de forma natural. A partir de ahí, y si está en contacto con materia inflamable, se puede originar un incendio.

El componente material es un puñado de hojarasca.

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Ciempies grande – R&P!

Alimaña pequeña
DG: 1d4 (2 pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 14m
CA: 15 (10 +1 DES +1 natural +2 tamaño)
Ataques: Mordisco -1 (1d4-3) (+1 DG -2 FUE)
Ataques especiales: Veneno
Defensas especiales: No
Características: FUE(-2), DES(+1), CON (0), INT(-), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: No
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Común
Organización: Enjambre (2d12)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: Carnívoro
PX: 35
Alias: Miriápodo. Gusano con muchos pies. Milpies gigante. Algunas tribus de goblins lo llaman “condimento”.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los ciempiés gigantes son repugnantes artrópodos reptantes que poseen un largo cuerpo parecido al de los gusanos. Este cuerpo, cubierto con una cáscara quitinosa, se encuentra dividido en muchos segmentos, en cada uno de los cuales sobresalen un par de patitas diminutas. Esta característica es la que permite que el ciempiés se desplace mediante un pequeño movimiento de ondulación.

Miden unos treinta centímetros de largo y la coloración de su cuerpo le proporciona un sistema de ocultación excepcional, adaptándose al terreno en el que se encuentre. Los ciempiés que prefieren las zonas rocosas suelen tener la piel grisácea, los que habitan bajo tierra suelen ser blancos y los que se mueven por junglas y bosques densos suelen ser de color marrón o rojo.

Su similitud con los gusanos hace que despierten una profunda aversión en casi todas las criaturas inteligentes, a excepción de los trolls, que son completamente indiferentes a este tipo de criaturas.

COMBATE

Los ciempiés gigantes utilizan su coloración natural para permanecer el mayor tiempo posible ocultos, buscando el mejor momento para atacar a su presa. Cuando ese momento llega, se dejan caer desde el techo, se introducen en una mochila mientras los personajes duermen o trepan por la pernera en busca de un hueco en el que hincar las mandíbulas. Un ciempiés que se encuentre oculto tendrá un bonificador de +4 a Esconderse si alguien lo busca.

Atacan mordiendo a sus víctimas e inyectándoles un veneno paralizante. Si un personaje es mordido por un ciempiés gigante deberá pasar una Tirada de Salvación contra Venenos -4 por la debilidad del veneno. Si el personaje no pasa la Tirada de Salvación quedará paralizado durante 2d6 horas.

Un ciempiés gigante solitario raramente constituye un desafío a un personaje, si bien los ciempiés suelen encontrarse en grupos de hasta doce miembros. Sin embargo, a pesar de desplazarse y atacar juntos, no poseen instinto de comunidad, y en los combates actúan independientemente, sin coordinarse entre ellos. Cuando un ciempiés gigante ha acabado con su contrincante, se dedica a alimentarse de él, olvidándose del resto de posibles contendientes, a menos que alguno de ellos le dispute la comida. Es posible incluso que en un combate dos o más ciempiés acaben atacándose entre ellos por una víctima caída.

Debido a su pequeño tamaño el ciempiés gigante es menos resistente a los ataques y recibe un -1 de penalizador a todas sus TS.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Los ciempiés gigantes tienen un poderoso veneno paralizante.
  • Normal (15): Los ciempiés gigantes no actúan como colmena, matar a uno no enfurecerá a los demás.
  • Difícil (20): Son criaturas que intentarán atacar a traición. A menos que tengan hambre, no atacarán a una criatura de tamaño mediano.
  • Pifia: Los ciempiés atacan en grupo, empujando a sus víctimas hacia trampas preparadas con antelación.

COMPORTAMIENTO

Los ciempiés gigantes, como muchos insectos, se desplazan de zona en zona en busca de comida, sin mantener ningún territorio o guarida que necesiten proteger. Cuando procrean, el macho pone un huevo repleto de esperma que la hembra recoge, tras lo cual realiza una puesta de varios centenares de huevos. Al mes y medio, todos los huevos eclosionan, creando nuevos ciempiés gigantes que tardan poco en alcanzar el tamaño adulto.

Estas criaturas se dirigen allí donde el hambre les empuje, y aunque prefieren alimentarse de animales pequeños, principalmente pequeños mamíferos, no dudan en atacar a animales más grandes como coyotes, pájaros e incluso humanoides y otras criaturas grandes en época de vacas flacas, a los que pueden atacar gracias a sus dos grandes ventajas, el veneno y el mimetismo con el entorno en el que se encuentran.

Si los ciempiés gigantes no encuentran seres vivos de los que alimentarse, no tienen problemas en alimentarse de carroña. En muchos dungeons y zonas del subsuelo los ciempiés gigantes son los primeros en llegar en busca de alimentos a una zona donde se ha producido un encuentro reciente y donde se encuentran criaturas o humanoides muertos. Los largos cuerpos de los ciempiés gigantes necesitan bastantes nutrientes para vivir y para ello al menos han de comer una vez al día, por lo que no le hacen ascos a los cadáveres frescos que se los proporcionen. Es posible que, en casos extremos, los ciempiés recurran al canibalismo para sobrevivir.

Las mismas ventajas que les sirven para alimentarse, el veneno y el mimetismo, les sirven para sobrevivir ante depredadores más grandes. Ambas ventajas, además de ayudarles a la hora de conseguir presas, les protegen de sus principales perseguidores, como son los lobos y los pájaros grandes, que les evitarán a menos que tengan mucha hambre.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Son de los primeros bichos que aparecen cuando alguien muere en un dungeon.
  • Normal (15): Son animales nómadas sin una guarida fija.
  • Difícil (20): Una hembra fecundada puede producir, ella sola, todo una plaga.
  • Pifia: Nunca atacarán a un humanoide vivo a no ser que se sientan amenazados.

TESORO

Aplicaciones médicas: El veneno de los ciempiés puede utilizarse para impregnar armas de filo. Sin embargo, este veneno dura tan solo 1d4 asaltos antes de volverse neutro. Un arma impregnada con veneno de ciempiés gigante causa parálisis durante 1d4 asaltos si no se supera una TS contra Venenos con un bonificador de +4.
Componentes de conjuros: Una gota de veneno se puede utilizar en el conjuro de Sugestión para doblar la cantidad de criaturas afectadas.
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: No
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un shaman goblin necesita un “condimento” para completar un conjuro que necesitan los pjs. Les manda a una cueva que está llena de dicho condimento, y “sólo necesitarán agacharse y coger un poco”. En realidad, la cueva esta llena de ciempiés grandes, a los que hace referencia en shaman goblin, pero es posible que pase un buen rato antes de que los personajes se den cuenta de ello.
  • Un granjero se hace con la granja de su hermano, que lleva desaparecido un año entero. Como uno de sus pozos está infestado de ciempiés gigantes y él está harto de subir agua con bichos, le pide a un grupo de personajes que lo limpien. Cuando los personajes bajan a limpiar el pozo, se encuentran con el cadáver del hermano ahí abajo. ¿Cómo pudo acabar ahí?
  • Un grupo contrario al rey planea asesinarle. Para conseguir su objetivo el grupo piensa aprovechar un desfile que se celebra debido a la boda de la princesa, en la que el rey cabalgará junto a sus jinetes de élite. Su plan consiste en liberar un grupo de ciempiés gigantes sobre los jinetes, para que sus caballos entren en pánico y aprovechar la confusión para acribillar al rey con las ballestas. ¿Tendrán éxito? ¿Podrán detenerles los personajes? ¿Podrán ayudarles?

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Llamar monstruo I, II y III – conjuros para R&P!

Llamar monstruo I Nivel 3 arcano (Vida), 3 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m Área: 2d4 criaturas
Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

2d4 criaturas no mayores que el tamaño de un perro, con 1DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo II Nivel 4 arcano (Vida), 4 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 40m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 2DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo III Nivel 5 arcano (Vida), 5 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 50m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 3DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Calmar a las plantas – conjuro para R&P!

Calmar a las plantas Nivel 4 divina (Natura)

Tiempo: 1 AS Alcance: 80m Área: 10m/niv Radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

Todo tipo de vegetal que se encuentre en el área afectada se paraliza y vuelve a su estado estático (en el caso de que hubiera sido animado de alguna manera) a no ser que supere una TS por SAB.

Nótese que la inmensa mayoría de los vegetales no tienen SAB así que en la mayoría de los casos, esta TS se puede considerar como fracasada automáticamente.

El componente material es un poco de agua clara

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Lentitud – conjuro para R&P!

Lentitud Nivel 3 arcano (Vida)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 100m Área: 1 criatura/nivel
Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

El tiempo pasa más rápido de lo normal para las criaturas afectadas por este hechizo.

Toda acción simple que intenten realizar se convierte en una acción completa. Y toda acción completa requiere dos asaltos para ser llevada a cabo. Por si fuera poco, las criaturas afectadas sufren un penalizador de -5 a sus Cas.

El componente material es un pequeño reloj de arena que se gira en el momento en el que se lanza el conjuro.

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Dropbox

Con este post comienza una nueva serie de artículos (otra), enlazados esta vez bajo la etiqueta de Herramientas, donde tanto Tibe como yo iremos, de vez en cuando, explicando herramientas que podéis utilizar para desarrollar textos y artículos de distintos tipos relacionados con los juegos de rol.

En muchos casos, sino en todos, estas herramientas serán gratuitas. La idea es minimizar los costes, ya que en el mundo del rol nos movemos con márgenes realmente bajos de dinero (siendo cero o con valores negativos en gran parte de los casos), y darse cuenta de que existen muchas herramientas que nos permiten realizar un proceso de edición realmente bueno sin gastarnos un duro es un punto a favor de utilizarlas.

Hoy me gustaría hablar de una de las herramientas que descubrimos hace relativamente poco tiempo, y que día a día nos ha ido enganchando cada vez mas. La herramienta, como dice el título, es Dropbox. Y aunque tiene varias aplicaciones, nosotros la utilizamos como repositorio de descarga y de intercambio.

Veréis, vamos a remontarnos un poquillo en el tiempo.

Cuanto Tiberio y yo comenzamos a tener cosas que publicar en la editorial nos encontramos con que necesitábamos un lugar donde subir nuestros artículos finalizados (o versiones finalizadas mientras continuábamos escribiéndolos), de manera que estuviesen a vuestro alcance con un simple click.

La primera idea que tuvimos fue subirla a servidores como megaupload o 4shared. Son gratuitos y accesibles. Sin embargo, estas opciones las descartamos inmediatamente, y la razón la hemos comprobado en nuestras carnes gracias a la cantidad de aficionados que están creando artículos y subiéndolos a alguno de estos dos servidores estos últimos días. La razón es que si no tienes cuenta, te hacen esperar X segundos para poder descargarte el archivo. Si son 40 segundos, pues vale. Pero si son mas de 350 segundos, ya toca las narices tener que esperarse. Y esto hace que en muchos casos, pases de bajarte el archivo o incluso te pienses si te lo bajas. Otro problema es que debido a la relación de megaupload con descargas de películas y series, en algunos lugares de trabajo dicho servidor está capado, impidiendo a los usuarios acceder al archivo.

La segunda opción que estuvimos estudiando fue utilizar el propio espacio que wordpress proporciona a los usuarios para subir archivos. Y así estuvimos haciéndolo unos meses, hasta que nos dimos cuenta de varias cosas. Por un lado, que solo te deja subir cierto tipo de archivos. Nada de .zip, por ejemplo. Por otro lado, que el tamaño del espacio que tienes disponible sin pagar es de 2 gigas y, la verdad, subiendo archivos de imagenes y demás ya te das cuenta de que ese espacio se va quedando corto si quieres tener tus propios archivos para descargar además de los necesarios para el blog. Y sin embargo, el principal problema es que actualizar un fichero que has subido es un infierno, ya que no controlas el nombre del mismo, te cambia el enlace y te ha jodido los posibles artículos o páginas que tuvieras enlazadas a dicho archivo.

Es decir, pongamos que subes un texto. El texto lo publicitas, e indicas que está en el enlace trasgotauro/fecha/archivo.pdf. (El campo fecha lo pone wordpress, así que no hay manera de quitarlo). Lo indicas en varios sitios, y te das cuenta de que te has equivocado en un texto del documento. Mierda… bueno, no pasa nada. Lo cambias, y a la hora de subirlo… espera… ¿porque el enlace es trasgotauro/fecha/archivo1.pdf? Ah, porque es la misma fecha.

Pues nada, cambias los enlaces que hacen referencia al archivo y yasta. Y entonces, me llama Tibe y me dice que me he olvidado el capítulo de… algo. Otra vez todo el proceso con un nuevo enlace, etc. Vamos, cansino a mas no poder.

Así que nos pusimos a buscar algo que nos diese una solución. Y entonces llegamos a la tercera opción, conocida como Dropbox.

Dropbox es un gestor de archivos accesibles por web, con un funcionamiento más simple que el sistema de un botijo. La idea es muy sencilla (todo lo que voy a explicar se puede hacer desde la web, pero la explicación la voy a dar únicamente a nivel local):

Desde la página web del producto te das de alta y te descargas un ejecutable que al instalarlo, te crea una carpeta con el nombre de «My dropbox». Dentro de dicha carpeta tienes dos subcarpetas, una denominada Public, otra denominada Photos y no se si otra denominada Private (lo comento porque la de Photos y Private las borre, si me las creó la aplicación). En dichas carpetas podéis tener hasta un total de 2 gigas en archivos para compartir de base (Es más interesante si en lugar de darte de alta, contactas con alguien que ya este dado de alta para que te invite, ya que entonces ambos obtenéis 250 megas adicionales a los dos gigas, hasta un máximo de 8 gigas).

Si le echáis un vistazo a los ficheros de la editorial (por ejemplo a los de Roll&Play!) os daréis cuenta de que algunos de ellos ya tienen el enlace apuntando a una carpeta de dropbox. La forma de hacerlo es muy sencillo:

Cuando dejáis caer un archivo en la carpeta de «My dropbox/Public/», seleccionándolo y pulsando el botón derecho, aparece una nueva opción en el menú contextual que permite obtener el «Public Link» o enlace público a dicho archivo. Es decir, dicho enlace podéis incluirlo en una página web, en un correo, en un tweet, etc, etc. Y los aficionados podrán acceder a él sin necesidad de tiempos de espera ni demás zarandajas, cosa que permitirá a un mayor número de aficionados a obtenerlo. Vamos, a un click de distancia.

Sin embargo, la ventaja es doble, ya que dicho enlace es permanente. Si por alguna razón actualizáis el fichero porque os habéis dado cuenta de algún error (como nos pasó, por ejemplo, con el pasado TFT), no es necesario subirlo a ningún servidor. Modificando el fichero local, él mismo ya se sincroniza con el fichero web. Cualquiera que acceda a dicho fichero desde el momento en el que se finaliza la sincronización lo habrá hecho al fichero actualizado. Sin cambiar enlaces ni subir ficheros a servidores.

Y por último, comentar que existe otra ventaja muy importante para Tiberio y para mi, y que puede ayudar a otras editoriales como la nuestra, en la que los miembros estamos distribuidos por el mundo. Esta ventaja es la capacidad que nos permite dropbox de compartir carpetas. Cuando lo deseamos, creamos una carpeta en el directorio de «My Dropbox», e indicamos que deseamos compartirla y con quien deseamos compartirla (no se si hay límite de cantidad de gente que puede compartir una misma carpeta, pero os aseguro que he probado con bastante gente y no nos ha puesto ningún impedimento).

Compartir una carpeta nos permite, por ejemplo, tener en ella aquellos documentos en los que estamos trabajando Tibe y yo. La guía del master para R&P!, que ya está escribiéndose, es un claro ejemplo. No es necesario enviarnos el documento de aquí para allá, ni avisarnos de los cambios ni controlar la versión en la que estamos trabajando. Simplemente, al guardar, el mismo sistema se encarga de actualizar el documento, sincronizarlo y permitir que ambos (o todos los que lo comparten) tengan la misma versión. Y si hemos borrado algo importante, siempre podemos volver a una versión anterior.

Dicho esto, si alguien quiere utilizarlo, como ya he comentado, es preferible que nos lo diga para enviarle una invitación. Obtenéis la misma ventaja que si os dais de alta por vuestra cuenta y, a cambio, obtenéis 250 megas adicionales de espacio (sobre un máximo de 8 gigas). Y de paso, nos ayudáis a alcanzar dicha cifra y tener espacio para subir más y más cosas para vuestro disfrute 😀