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Heroquest Salvaje – Hoja para personajes de nivel 0

Hace un par de meses publicamos la guía de creación de personajes pre-novatos (o personajes de nivel 0) para Dungeon Salvaje. Sin embargo, hay un par de cosas que se nos quedaron en el tintero. La primera de ellas, la creación de una ficha de personaje que se pudiera utilizar para plasmar esa generación de pjs para jugar. Bien, pues aquí tenemos dos versiones de la hoja.

Hoja para personajes de nivel 0 en tonos claros y grises:

Hoja para personajes de nivel 0 con algo de color:

Espero que las disfrutéis.

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Heroquest salvaje – avance

¡Es horroroso! De verdad, que presión tienes cuando has hecho el esbozo del mapa en papel y has estado un buen rato, y sabes que si te equivocas no hay marcha atrás.

¡Que daño ha hecho el control+Z a nuestra salud mental en la vida real!

Dicho esto, he de decir que la versión pre-escaneada del mapa ya está hecha, y ahora queda la segunda parte, no por ello menos difícil para un neófito como yo, del escaneo, de ese proceso mágico que transforma un dibujo escaneado en un gráfico aprovechable y el posterior añadido de ciertos elementos fundamentales.

La versión actual es la siguiente:

La continuación la realizaré cuando las obras de la cocina me permitan acceder al scanner. Mientras tanto, avanzaré en otras cosas.

Una de estas cosas en las que estoy pensando bastante es la forma de generar uno de los elementos icónicos de estas partidas: los monstruos errantes. No solo en dichos monstruos, sino en la generación de tablas de encuentros aleatorios y sus mecánicas de uso.

Tras meditar un tiempo, creo haber encontrado una solución. Ahora solo tengo que probarla.

Os iré contando.

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Heroquest Salvaje – Trasgo y orco

Ya hemos comenzado a trabajar en el Heroquest Salvaje del que hablábamos en una entrada anterior, y al comenzar a realizar la adaptación, han surgido las primeras necesidades de mejora, que en este caso han sido algunas de las criatuas (sabemos que habrá muchas más).

Pasamos pues a publicar las estadísticas (y las cartas correspondientes) del trasgo y del orco, basadas a su vez en la increíble base de datos de Zadmar’s Savage Worlds stuff

Orco
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor 6
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Pelear d6
Carisma: , Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 6(1)
Equipo: Armadura de cuero tachonado (+1), alfanje (Fue + d8), jabalina (Lanzar; rango 3/6/12; Fue + d6)
Ventajas: Arma distintiva (alfanje)
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Debilidad: Sensible a la luz.

Trasgo
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d4, Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d10
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 5(1)
Equipo: Armadura de cuero (+1), espada corta (Fue + d6), escudo medino (+1 Parada), arco corto (Disparar; rango 12/24/48, 2d6)
Ventajas: Temple
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Tamaño -1: tres pies de alto; Dureza – 1

Y si las queréis en formato cutre-carta, podéis utilizar estas:

Trasgo:

Orco:

Trasera, por si queréis imprimirla y montaros una baraja:

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Primer dungeon

Bueno, el primer dungeon de la adaptación de las aventuras del Heroquest salvaje ya comienza a tomar forma.

Teniendo en cuenta que es mi primer aproximación a esta parte de la creación de módulos (realmente, es mi primera aproximación a cualquier tema relacionado con la creación de dungeons 😀 ) no estoy descontento con como está avanzando.

Primer esbozo:

Empezamos con los detallitos:

Se que queda mucho por avanzar, pero ahí estamos…

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Heroquest Salvaje – índice de trabajo

Tal y como comentábamos hace dos semanas, vamos a ponernos a trabajar en adaptar el Heroquest clásico para poder jugarlo con las reglas del Dungeon Salvaje. En este artículo, y por que sirva un poco de presión, vamos a escribir la guía de adaptación de dicho juego, teniendo en cuenta que al final del mismo debe de ser posible jugarlo sin problemas… y con la intención de que sea divertido de utilizar.

El índice indicado no es inmutable. Es posible que durante el desarrollo del juego y del sistema nos encontremos con apartados que no he tenido en cuenta, o que algunos apartados sea necesario desarrollarlos más. Sea como sea, al finalizar el proyecto tendremos un indice acorde a lo realizado. El indice inicial con el que vamos a trabajar será el siguiente:

  • Introducción
  • Pueblo base
  • Aventuras
    • La Tumba de Fellmarg
  • Criaturas
  • PNJ’s
  • Personajes pregenerados
  • Otras localizaciones

Si todo va bien, al final del desarrollo dispondremos del siguiente material:

– Dungeon Salvaje, actualizado a la última versión.
– Libreto de Heroquest Salvaje, con las aventuras de juego, e información adicional complementaria.
– Tarjetas de monstruos.
– Hojas de personajes.

Por supuesto, de todo esto iremos actualizando a medida que vayamos trabajando en cada una de las partes.

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Contratar pnjs en Dungeon Salvaje

En ocasiones, los personajes jugadores desearán contratar a otros personajes para que les acompañen en sus aventuras o realicen alguna tarea concreta. Los ejemplos más claros son los guardias, los portaantorchas, algún cuidador de animales o personajes con habilidades similares. Es posible, además, que por las necesidades de la aventura a la que se van a enfrentar deseen cubrir una necesidad que no tengan cubierta, como disponer de un clérigo que les acompañe para cuidar de sus almas y sus cuerpos, un pícaro que les ayude a evitar las trampas de un dungeon o más fuerza de combate con la ayuda de un guerrero.

Sea como sea, una vez los aventureros deseen contratar un pnj, el máster determinará la habilidad primaria de dicho pnj teniendo en cuenta las necesidades que estén buscando. A partir de este valor se determinará el coste del mismo, teniendo en cuenta la siguiente tabla:

Habilidad primaria Coste
d4 1 mo
d6 3 mo
d8 5 mo
d10 8 mo
d12 10 mo

Esta cantidad asume que durante el periodo en el que el pnj está contratado no realiza otra acción más que la de acompañar a los pjs y realizar las tareas para las que ha sido contratado, y que este periodo no será superior a una semana.

En el caso en el que el pnj deba realizar otras tareas, aumentará el coste teniendo en cuenta el valor de la habilidad que está utilizando y para la que no ha sido contratado. Por ejemplo, un pícaro que sea contratado para desactivar trampas y se vea obligado a combatir, deberá aumentar su precio en tantas monedas de oro como valor tenga en la habilidad Pelea, de acuerdo con la tabla anterior.

En el caso en el que el trabajo implique algún tipo de riesgo como morir, ser heridos o arrestados, el precio suele acordarse como el doble, mas una parte del botín que se consiga.

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Decálogo del testeador de juegos

El domingo, volviendo en coche a casa tras un fin de semana en la playa, escuché en el podcast Días de juego como comentaban un decálogo que el creador de juegos Toni Serradesanferm escribió en 2013 para ayudar a los testeadores de juegos de mesa a actuar ante el testeo de un juego.

Desde luego, este decálogo esta pensado principalmente para juegos de mesa, pero creo que se puede extrapolar perfectamente a los juegos de rol, o aventuras, que se testean en las jornadas o clubs con intención de publicarse en el futuro. Paso a indicarlos ya a comentar algo sobre cada una de las entradas, desde el punto de vista de los juegos de rol:

  • Durante la partida, escribe tus ideas y coméntalas al final de la partida: esto es muy importante. No cortes la partida porque encuentras algo que no te cuadra, pero tampoco dejes pasar aquello que no comprendes. Apuntalo en un aparte, o si el Máster os ha dado hojas de personaje y se las va a quedar al acabar, hazlo en la misma hoja y así el también tendrá dicha nota. Al finalizar la partida, intenta hablar con el de aquellas cosas que has ido pensando sobre el transcurso de la misma.
  • Defínete como jugador: para testear un juego tienes que tener claro que tipo de jugador eres. Si te consideras un jugador que aboga por una narración muy acusada por el sistema, no te apuntes a testear juegos o aventuras basadas en recorrer un dungeon puro, y viceversa. Quizá descubras que te aburres bastante y acabes por no entender lo que busca el creador, criticándolo en un sentido no lógico ni justo.
  • Se constructivo. Señala los puntos fuertes: es algo que los diseñadores o los que escribimos agradecemos, porque nos indica si vamos por el buen camino sobre lo que buscamos.
  • Se honesto. No endulces los puntos débiles: honesto, pero no destructivo. Céntrate en aquellas cosas que consideras puntos débiles. Es posible que lo que tu consideres una debilidad, sea algo que esté buscando el diseñador.
  • Se específico. Da ejemplos concretos sobre los aspectos del juego: has jugado una partida, posiblemente de dos horas o más. Tendrás datos concretos sobre los que hablar, y que si has apuntado no tendrás problemas en recordar.
  • Comenta tus reacciones viscerales hacia el juego. Evita el lenguaje vago, no exageres y se específico acerca de los elementos del juego que contribuyeron a esa experiencia: creo que está suficientemente explicada. Déjate llevar, pero no dejes de tener claro que esas son tus reacciones personajes. Diferencia claramente dichas reacciones de los comentarios realizados anteriormente y en el caso en el que no te guste, nunca menosprecies el trabajo que se ha hecho si no te gusta.
  • Describe las áreas confusas: habla de las dudas que se te han planteado en las reglas, en la ambientación o en la resolución de conflictos. Coméntale al autor que partes debería de explicar mejor, donde haría falta que pusiera ejemplos muy concretos o que dudas se quedan sin resolver para que lo tenga en cuenta.
  • Habla de otros juegos similares, pero evita valorarlos uno respecto del otro: siempre si tienes conocimiento de dichos juegos de primera mano.
  • Concéntrate en los problemas, no en las soluciones. Haz pocas sugerencias. Haz tu “lista de otras cosas que podrías probar o pensar” muy al final: las mejoras en los juegos siempre son bienvenidas, ya sea para mejorar el juego básico o la aventura, como la posibilidad de ir pensando en alguna expansión que ayude al diseñador en el futuro.
  • Entiende la meta que el diseñador tiene para el juego: y por último, termina con una frase del estilo:
    «desde mi punto de vista, lo que buscas con este juego es…», que no sea mas de dos frases. El diseñador se dará cuenta de si está consiguiendo lo que busca.

Como comentan en el programa (desgraciadamente, no puedo enlazar el programa en concreto, porque no se exactamente que número es y no he logrado encontrarlo… pero os aconsejo que escuchéis todos los programas que tienen, que son muy buenos), el decálogo presenta un testeador «tipo», cosa que desde mi punto de vista no es bueno ni malo, simplemente es algo sobre lo que hay que ser consciente. Es posible que en algún momento alguien busque un tipo de testeadores muy concretos, que hay que tener en cuenta antes de comenzar a jugar. Es posible, por lo tanto, que un diseñador de juegos indies busque específicamente jugadores indies para comprobar sus reacciones, o jugadores de tipo dungeoneo old-school para tener un punto de vista con un giro alternativo.

Tanto si eres un diseñador que busca testear un juego o una aventura, como si eres un jugador que se apunta a un testeo de este tipo, es muy importante que ambos seáis conscientes de ello. Muy conscientes. Por lo tanto, el diseñador, cuando publica su cita para que se apunten a la partida, debe indicar de forma muy concreta lo que busca. Y si un jugador se apunta teniendo esa información debería de tener en cuenta lo que se busca.

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Estado de proyectos

Hace unas semanas nuestro amigo y compañero de afición Sergio Rebollo comentó en las redes sociales el estado de sus proyectos. Buscaba aclararse un poco, establecer unas pautas y continuar con el desarrollo de aquellos que tenía a medias… pero como todos sabemos, también es un poco una forma de darse cuenta de la cantidad de proyectos a los que de alguna manera nos lanzamos e intentar evitar que caigan en un pozo sin fondo.

Como creemos que darse cuenta de estas cosas es muy importante, vamos a poner nuestras cartas sobre la mesa, para que veáis cual será nuestro recorrido durante los próximos meses:

– Estrado rolero: Actualmente ha sufrido un parón. Tengo la casa en plena reforma (cocina y cuartos de baño) y me he dejado el micrófono en esa parte de la casa que cierras a cal y canto con la vana esperanza de que no se llene de polvo. Sin embargo, tan pronto consiga acceder a él (y a todos mis libros de rol, añado) volveremos a grabar nuevos capítulos, mientras mis tres blogs de referencia me sigan dejando, junto con un especial que estoy preparando de otro blog. Aprovecho para decir que, al ser después del verano, seguramente comience una segunda temporada que durará todo el año, y que si alguien desea compartir su blog para su lectura, solo tiene que decírmelo.

– Dungeon del lich: Continuamos con las tiras. Tras un parón por cambio de proyectos laborales tanto de David como míos, volvemos a la carga, con la esperanza de llegar hasta el numero 100, y preparar el mecenazgo para su publicación.

– Dungeon Salvaje: Continuamos con la adaptación del Manual del Máster y la inclusión de dicho material en el básico que hay publicado. Además, ya se ha creado la ficha para personajes de nivel 0, que saldrá publicada en un futuro inmediato, así como una aplicación web que genere de forma automática hojas para personajes de nivel 0 ya rellenos.

– Heroquest Salvaje: Y aprovechando el avance de las reglas, nos hemos puesto a trabajar en una versión salvaje del clásico Heroquest (si, el juego de mesa). Próximamente publicaremos nuestro plan de trabajo, al igual que realizó en su día Millan Mozota en su blog, para trabajar con Dragaera, como dice el mismo Millan, para meternos presión y terminarlo.

– Juego de mesa: Ya se han hecho las primeras pruebas, con resultado satisfactorio. En estos momentos si no se han enviado ya las modificaciones sobre los comentarios realizados, estarán a punto de enviarse. El juego es un pick & delivery medio, de partidas rápidas, y que apunta a tener un puntillo cabroncete. En cuanto volvamos del verano y hayamos avanzado con las pruebas, podremos decir más.

Lamentablemente, y he de decir que con pesar, a todo no podemos llegar, así que el Bestiario de Trasgos y Mazmorras de momento se paraliza.