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Agriar – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcana (Agua), Nivel 0 divina (Natura)

Tiempo: 1 AS Alcance: contacto Área: 1 l / niv
Duración: permanente TS: No Componentes: V,S

La leche, el vino, la cerveza o cualquier otra bebida salvo el agua se avinagra, se agria, se pudre o se echa a perder de cualquier otra forma.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Aura de vulnerabilidad – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcana (Agua), Nivel 0 divina (Corazón)

Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/nivel Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

Una criatura es percibida por los demás como algo un poco más indefensa y más débil de lo que es realmente.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Símbolos – conjuros para R&P!

Hoy presentamos toda una serie de conjuros relacionados con los símbolos que los magos pueden crear.

Símbolo de aturdimiento Nivel 8 arcano (Vida)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Las criaturas afectadas quedan aturdidas y desorientadas durante 3d4 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de discordia Nivel 8 arcano (Hielo, Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. A la cabeza de las criaturas vienen todos esos recuerdos de aquellos momentos en que sus compañeros no fueron justos con ellos y empiezan a discutir con gran vehemencia. Los personajes de distinto alineamiento deben superar una TS por INT o empezarán a pelearse violentamente.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de dolor Nivel 7 divino (Hogar), 8 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Si se trata de un hechizo divino, los acólitos de la deidad del lanzador son inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas sufrirán penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en cualquier tirada de DES debido a terribles dolores durante 2d10 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de impotencia Nivel 7 divino (Hogar), 8 arcano (Agua)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Si se trata de un hechizo divino, los acólitos de la deidad del lanzador son inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas tendrán derecho ahora a una TS por INT. Si no la superan se sentirán derrotadas y desmoralizadas hasta el punto de que abandonarán todo tipo de lucha si se les ofrece la oportunidad de rendirse. Este desanimo les durará 3d4 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de locura Nivel 9 arcano (Vida, Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Aquellas criaturas que no superen una TS por INT pierden el juicio.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de miedo Nivel 9 arcano (Agua, Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Aquellas criaturas que no superen una TS por INT sufren los efectos de un hechizo de Miedo como si el lugar en el que se encuentran fuera el lanzador.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de muerte Nivel 9 arcano (Vida, Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Aquellas criaturas que no superen una TS por CON, mueren.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de persuasión Nivel 7 divino (Hogar, Fortuna)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por DES para taparse los ojos o sufrirá sus efectos. Si se trata de un hechizo divino, los acólitos de la deidad del lanzador son inmunes al hechizo. Las criaturas afectadas tendrán derecho ahora a una TS por INT. Si no la superan se predispuestas hacia el lanzador y le darán, al menos, la oportunidad de explicar sus motivos. Este efecto permanecerá durante 1d20 asaltos.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

 

Símbolo de sueño Nivel 9 arcano (Agua)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador dibuja sobre cualquier superficie sólida una runa. Todo aquel que pase cerca de la runa deberá superar una TS por SAB o sufrirá sus efectos. Aquellas criaturas que no superen una TS por INT caen dormidas. No despertarán hasta que alguien les arrastre fuera de las cercanías de la runa.

El componente material es una tiza de polvo de yeso coloreado. El color del yeso depende del mago.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Simulacro – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcano (Vida, Hielo)

Tiempo: 7 AC Alcance: Contacto Área: 1 figura
Duración: Permanente TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador debe hacer con sus manos una tosca figura de barro (en la versión del Arte de la Vida) o de nieve (en la versión del Arte del hielo). Después, ha de depositar algún objeto personal de una criatura inteligente. Es necesario que ese objeto sea lo más personal posible. Después, el lanzador debe superar una TS por INT con una dificultad definida por la siguiente tabla:

Tipo de objeto Dificultad
Muy Casual (un pelo, un vaso del que ha bebido…) 35
Casual (un objeto cualquiera de su casa) 30
Íntimo (un libro de hechizos, una camisa…) 25
Muy íntimo (Un dedo, un diario personal…) 20

Si la TS es superada, el lanzador debe sacrificar un punto de SAB para formar un constructo, una especie de golem que se parece y comporta de forma idéntica a la criatura. Sus recuerdos, eso sí, sólo llegan hasta el momento en que se consiguió el objeto personal que se ha utilizado para realizar el hechizo.

El simulacro es fiel al lanzador y obedecerá todas sus órdenes lo mejor que pueda. Pero no mantiene ningún vínculo mental con él, por lo que las órdenes deberán indicársele de forma verbal. Si el simulacro es destruido, el lanzador recupera su punto de SAB invertido en él.

El componente material es un vial de medio dedo de largo de saliva de humanoide.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Hundir – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcano (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 1 Criatura
Duración: 8 asa TS: DES Componentes: V,S

La criatura afectada que no pueda superar una TS por Des se hunde en el suelo como si estuviera sobre arenas movedizas, a razón de ¼ de su altura por asalto, quedando al final del hechizo enterrado a una profundidad equivalente a su altura.

La criatura afectada no llega a ahogarse. En el momento en el que su cabeza quede bajo tierra el personaje entra en un estado de animación suspendida en el que no envejece ni sufre ningún tipo de daño, hasta que alguien lo desentierre o hasta que finalice el hechizo.

Si no hay suficiente suelo como para enterrarle (como sucedería, por ejemplo, si se lanza este hechizo contra una criatura que se encuentra en una segunda planta de un edificio) el hechizo quedará cancelado cuando la criatura afectada “pise” el aire y caiga libremente.

El lanzador debe mantener su concentración durante los ochos asaltos o el hechizo quedará cancelado dejando a la víctima medio enterrada (si tiene la cabeza bajo tierra seguirá en estado de éxtasis temporal hasta que alguien le desentierre).

El hechizo finaliza, en cualquier caso, al terminar los 8 asaltos, en cuyo momento la criatura vuelve a emerger a la misma velocidad de ¼ de su altura por asalto.

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Historia de un objeto – conjuro para R&P!

Nivel 6 Arcano (Tierra)

Tiempo: 3 AS Alcance: Contacto Área: 1 objeto
Duración: instantáneo TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador sujeta firmemente un objeto y lanza el hechizo. A su cabeza vendrán “recuerdos” del objeto, flases de algunas situaciones que, por el motivo que sea, han sido importantes en la “vida” de este objeto. Como el día que fue creado, el día que se colocó en su lugar actual o el día que una pobre princesa elfa se desnucó contra él.

El componente material es el objeto sobre el que se desea descubrir la historia.

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Golpe de llama – conjuro para R&P!

Nivel 5 divina (Luz)

Tiempo: 1 AS Alcance: 60m Área: Radio de 1,5m x 10m de alto
Duración: Instantáneo TS: DES 1/2 Componentes: V,S

Del Sol baja una poderosa columna que achicharra por 6d8 a todo aquello que se encuentre en el área de efecto (la mitad si se supera una TS por DES).

Para que este hechizo sea lanzado con éxito, es necesario que el Sol esté a la vista en ese momento.

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Globo de Invulnerabilidad – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcana (Aire, Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: esfera de 1,5m de radio
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador genera un globo de fuerza centrado en él mismo. Este globo de fuerza repele cualquier hechizo de nivel 4 o menos, si bien no puede repeler sus efectos (un hechizo lanzado contra el lanzador queda anulado, pero un hechizo que haga caer una roca sobre él funcionará con normalidad a no ser que la roca esté dentro del Globo de invulnerabilidad).

Si el lanzador se mueve, el Globo se mueve con él. El lanzador debe mantener la concentración durante toda la duración del hechizo o este es disipado.

El componente material es una nuez vacía, que ha de mantenerse en la mano del conjurador mientras el globo está activo.

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Geas – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcana (Artes oscuras)

Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto Área: 1 desdichada criatura
Duración: Hasta ser cumplida TS: SAB Componentes: V

El lanzador da una orden a su víctima. Si esta fracasa una TS por SAB más le vale cumplirla, ya desde entonces y hasta que consiga cumplirla (o se vea librado del geas por un Deseo Limitado o por magia igualmente poderosa) sufrirá una pérdida de 1 punto de característica por semana, determinado al azar. Si alguna característica cae por debajo de 0 el personaje muere.

Utilizar este hechizo se considera un acto malvado por sí mismo, especialmente según cuál sea la petición.

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Festín de héroes – conjuro para R&P!

Nivel 6 divina (Hogar)

Tiempo: 10 min Alcance: Contacto Área: 1 criatura/niv
Duración: 1 hora TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador invoca un verdadero festín que aparece acompañado de mesa, sillas, plato y cubertería. Comer de este festín lleva 1 hora, y el lanzador puede crear comida y bebida para 1 criatura por nivel.

La comida y bebida de un festín de héroes satisface todas las necesidades alimenticias de una persona durante un día entero. Y, además, lanza automáticamente  un Curar Heridas Ligeras sobre todos los comensales y un hechizo de Bendición que se prolonga durante un día entero.

El componente material es una servilleta o trapo que se haya utilizado para limpiar los restos de comida de un rostro.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.