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Espada de fuerza – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: 30m Área: 1 espada larga
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador crea una espada de pura energía que se mueve y ataca según la voluntad del lanzador como si la manejara un guerrero de la mitad de niveles del lanzador pero sin ninguna pericia (a no ser que el lanzador las tenga). Esta espada hace 5d4 y funciona como una espada +5 a la hora de determinar que criaturas puede golpear y cuáles no.

El lanzador debe mantener la concentración durante toda la duración del hechizo.

El componente material es un poco de fósforo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Esfera telequinética – conjuro para R&P!

Nivel 4 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: 20m Área: 1 Criatura
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

Esta versión mejorada de la Esfera elástica tiene la particularidad de que reduce el peso de cualquier criatura atrapada hasta el punto de que esta esfera es fácilmente transportable e incluso es posible alzarla con una sola mano por criaturas que tengan al menos FUErza 3. Por lo demás, este hechizo funciona igual que el de Esfera elástica.

El componente material es un poco de cuajo. Si se posee un poco de la criatura (pelo, plumas, piel, etc) la duración del conjuro se duplica.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Disyunción mágica – conjuro para R&P!

Nivel 9 arcana (Aire)

Tiempo:  1 AS Alcance: Contacto Área: Radio de 10m
Duración: Instantáneo TS: INT Componentes: V

Todo tipo de magia en activo en ese momento queda destruido. Los hechizos finalizan bruscamente, incluso aquellos que todavía no habían sido lanzados y se estaban preparando. Los objetos mágicos se convierten en objetos normales, etc.

Aquellos objetos mágicos que estén en contacto con alguna criatura tendrán derecho a una TS por INT con un bonificador de +5 y otro bonificador equivalente a su nivel de magia para impedir ser afectados por este hechizo.

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Torpeza – conjuro para R&P!

Nivel 4 arcano (Vida)

Tiempo: 1 AC y 1 AC Alcance: 10m/niv Área: 1 criatura
Duración: 1asa/nivel TS: CON Componentes: V,S,M

La víctima de este hechizo se vuelve de repente mucho más torpe. Eso quiere decir entre otras cosas que su bonificador por DES sufre un penalizador de -5 durante toda la duración del conjuro (nótese que eso implica una reducción en la tirada de Ataque y en su CA)

Además, cualquier tirada realizada por la víctima en la que salga un 18,19 o 20 natural, se considera pifia, en vez del 20 habitual.

El lanzador debe mantener la concentración durante toda la duración del hechizo.

Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, la víctima recibe el aspecto de “torpe” durante toda la duración del hechizo.

El componente material es un puñado de garbanzos.

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Globo menor de invulnerabilidad – conjuro para R&P!

Nivel 4 arcano (Tierra, Aire)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: Esfera de 1,5m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador se rodea de una esfera mágica que anula cualquier hechizo de niveles 1, 2 o 3. Anula la magia, pero no sus resultados. Así, una bola de fuego se verá detenida por un Globo menor de invulnerabilidad, pero si esta bola de fuego prende en llamas una alfombra sobre la que se encuentra el Globo, el fuego puede extenderse a su interior.

Mientras se mantenga la duración del hechizo, este tipo de hechizos no tienen efecto sobre el área cubierta por la esfera, a no ser que sean conjurados por el propio lanzador del Globo menor de invulnerabilidad. El Globo menor de invulnerabilidad se mantiene inmóvil y desprende una leve luminosidad.

El componente material es una nuez vacía, que ha de mantener en la mano el conjurador mientras el globo está activo.

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Imbuir de capacidad milagrosa – conjuro para R&P!

Nivel 4 divina (Corazón)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 acólito
Duración: 1 día TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador es capaz de otorgarle a un acólito de su misma deidad la capacidad de lanzar uno de los hechizos que él pueda lanzar normalmente.

Este hechizo no podrá ser de un nivel superior al Mod por SAB de aquel que recibe el conjuro y, en ningún caso, podrá ser superior al nivel 4. Por lo tanto, no se podrá utilizar este hechizo con criaturas que tengan un Mod por SAB negativo.

El componente material es el símbolo del dios.

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Hablar con las plantas – conjuro para R&P!

Nivel 4 divina (Natura)

Tiempo: 2 AC Alcance: Contacto Área: Radio de 10m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador es capaz de comunicarse con las plantas y hacerles preguntas simples, si bien las contestaciones de las plantas serán acordes con el entendimiento de unas plantas de un mundo de fantasía (sabrán que alguien las ha pisado recientemente, por ejemplo, pero no si ese alguien era un orco o un humano).

El lanzador puede también pedirles cosas a las plantas que estás pueden aceptar hacer o no. Las cosas que pueden las plantas hacer es del tipo de soltar una fruta, dificultar el paso de alguna criatura posterior, etc.

El componente material es un poco de ungüento hecho de savia de roble.

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Tomo de magia actualizado

Buenas.

He subido una nueva versión del tomo de magia, con los conjuros que hemos ido subiendo a la web (y sus correcciones) hasta el día 1 de marzo.

Para todos aquellos que deseen utilizarlo, ya pueden bajarselo desde la página de Publicaciones, de la de Roll&Play! o directamente desde aquí.

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Dominación – conjuro para R&P!

Nivel 4 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: SAB +2 Componentes: V,S, M

La víctima de este hechizo verá como pierde el control de sus actos y, como si fuera un robot, obedecerá mecánicamente cualquier orden verbal que le dé el lanzador de este hechizo.

Si el lanzador intenta obligar a la víctima a hacer algo que va profundamente contra sus convicciones, la víctima tiene derecho a realizar una TS por SAB para librarse del efecto de este hechizo.

El componente material es una pequeña cuchilla extremadamente afilada que el conjurador ha de utilizar para hacerse un pequeño corte y sacar una gota de sangre.

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Alzar las aguas – conjuro para R&P!

Nivel 4 divina (Mar, Tormenta)

Tiempo: 1 AS Alcance: 120m Área: Una masa de agua de radio 10m/niv
Duración: 1min/niv TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo es capaz de aumentar el volumen de una gran masa de agua (lago, río, mar…) o de una corriente de agua (río) el doble del volumen del agua sobre la que se lance el hechizo, hasta un máximo igual al volumen que el usuario pueda alzar. Si el conjurador lanza el conjuro a un lugar que sea paso de agua aunque en ese momento esté seco (torrente, cañón…) puede conseguir que esta aparezca, en el mismo volumen indicado.

Esto puede provocar inundaciones, arrastrar puentes o algunos otros efectos catastróficos a decisión del Máster.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.