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Hablar con los animales – conjuro para R&P!

Hablar con los animales Nivel 2 divino (Natura)

Tiempo: 2 AC Alcance: 10m Área: 1 animal
Duración: 2 asa/niv TS: CAR Componentes: V,S

Este hechizo permite al lanzador comunicarse con un animal. Lo cual no quiere decir que el animal vaya a ser obligatoriamente colaborativo con el lanzador.

Esta comunicación debe hacerse siempre teniendo en cuenta la mentalidad e inteligencia del animal.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Mensajero – conjuro para R&P!

Mensajero Nivel 2 divino (Natura)

Tiempo: 5 min Alcance: 10m Área: 1 animal
Duración: 1 luna TS: CAR Componentes: V,S,M

El sacerdote atrae a un animal, normalmente con comida o mediante una trampa (de forma que no le dañe). Deberá hablarle en un lenguaje ininteligible pero de tono relajado durante 10 minutos sin que el animal salga huyendo.

Pasado este tiempo, y si el animal falla su TS, deberá acudir lo más rápidamente posible, dentro de sus posibilidades hasta un lugar determinado por el lanzador, donde quedará aguardando hasta el final del hechizo o hasta la entrega del mensaje sin alejarse nunca más de unos metros del lugar, ni tan solo para alimentarse. El animal sólo comerá y beberá si tiene alimento dentro del área donde espera, por lo que es posible que muera de inanición si durante el periodo del hechizo no consigue alimentarse.

Este hechizo suele utilizarse para hacer llegar mensajes, atándoselos al animal que va a actuar de mensajero.

El componente material es una pequeña porción de comida para el animal que este se comerá mientras se lanza el hechizo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Ya viene…

Depende de alguna cosilla que todavía me falta, pero espero que a finales de esta semana podáis leer:

 

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Imagen en un espejo – conjuro para R&P!

Imagen en un espejo Nivel 2 arcano (Ilusión)

Tiempo: 1 AC Alcance: 0 Área: Radio de 10m
Duración: 2 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear varias imágenes de sí mismo que hacen lo mismo que haga él. Estas imágenes no pueden causar daño ni lanzar hechizos, pero resultan iguales al lanzador en todo lo demás.

Las criaturas que estén presentes y que no superen una TS por SABiduría, son incapaces de distinguir una imagen del lanzador real. La confusión se produce en la mente de las criaturas afectadas, y no en sus sentidos, así que les resulta imposible saber cuál es la imagen verdadera incluso aunque alguien se lo diga o aunque lo descubrieran el asalto anterior.

Cada vez que una imagen del lanzador recibe al menos un punto de daño, queda destruida y salta en añicos, como si estuviera hecha de cristal.

El número de imágenes de sí mismo que un lanzador puede llegar a crear será igual a 1d4 + 1 por cada tres niveles del lanzador, según la siguiente tabla.

Nivel Imágenes
1-3 1d4+1
4-6 1d4+2
7-9 1d4+3
10-12 1d4+4
etc etc

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Esquema hipnótico – R&P!

Esquema hipnótico Nivel 2 arcano (Ilusión)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: 10m3
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: S,M

Un intrigante conjunto de colores, como un caleidoscopio, se aparece en el aire dejando a todas las criaturas dentro del área afectada aleladas y fascinadas con los cambiantes colores.

Si una criatura afectada por este hechizo recibe daño de cualquier tipo, se verá súbitamente liberada.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Ceguera – conjuro para R&P!

Ceguera Nivel 2 arcano (Ilusión)

Tiempo: 1 AC Alcance:100m Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS:  SAB Componentes: V

El lanzador es capaz de crear una ilusión que anula uno de los cinco sentidos del personaje. Puede ser una lámina oscura sobre sus ojos, un taponamiento en los oídos, una fina lámina en torno a su piel, o sus papilas gustativas o una redecilla en su nariz. El caso es que uno de sus cinco sentidos queda taponado y deja de funcionar, sin que esto le provoque al personaje más inconvenientes a la hora de respirar o de realizar cualquier otra actividad no relacionada con los sentidos.

Existen versiones especialmente crueles capaces de invocar, en vez de una imagen opaca, algo especialmente desagradable. Un fuerte pitido en los oídos, una sensación viscosa en las manos o un olor horrible en la nariz. Estas ilusiones, además de anular el sentido en cuestión, producen un -2 a cualquier tirada realizada por el personaje, a causa de su malestar. Sin embargo, al ser más inconsistentes, la TS por SABiduría  que realiza la víctima se ve bonificada por un +5.

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Calentar metal – conjuro para R&P!

Calentar metal Nivel 2 divino (Tormenta)

Tiempo: 1 AS Alcance: 100m Área: 1 objeto metálico
Duración: 1 asa/nivel TS: No Componentes: V,S

Una pieza de metal se calienta a razón de 10º por asalto (-1 por cada +1 que tenga, si se trata de un objeto mágico). Por algún motivo misterioso, las cotas de malla élficas no se ven afectadas por este hechizo.

A partir de los 50ºC el metal hace un 1 punto de daño por cada 10ºC que supere dicha temperatura y por cada asalto que se esté en contacto con el metal.

Este hechizo, originalmente diseñado con fines metalúrgicos, puede resultar sumamente cruel y doloroso cuando se lanza contra armaduras… que alguien lleva puestas.

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Enemistad animal – conjuro para R&P!

Enemistad animal Nivel 1 divino (Natura)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: 1 animal o vegetal
Duración: 1 h/nivel TS: CAR Componentes: V,S,M

Enemistad animal (también conocido como Enajenación animal), confunde a un animal de forma que deje reconocer a un personaje al que suela tener cariño, percibiéndole como una amenaza. Este hechizo no tiene éxito si el personaje consigue superar una TS por CARisma a la que podrá añadir sus puntuaciones en pericias apropiadas, como Familiar, Cetrería o Montura predilecta.

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Exorcismos varios – conjuros para R&P!

Exorcizar Nivel 4 divino (Luz, Oscuridad, Hogar), Nivel 5 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: 1 Criatura
Duración: Instantánea TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de expulsar a una criatura extraplanar a su plano de origen.

El componente material es un poco de agua, arena fina o jugo de bayas.

Exorcizar criatura del plano elemental del aire Nivel 4 arcano (Aire), del agua Nivel 4 arcano (Agua), del fuego Nivel 4 arcano (Fuego), de la tierra Nivel 4 arcano (Tierra),

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: 1 Criatura
Duración: Instantánea TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de expulsar a una criatura del plano elemental adecuado a su plano de origen.

El componente material es un poco del elemento al que pertenece la criatura elemental.

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Fundir en la piedra – conjuro para R&P!

Fundir en la piedra Nivel 3 divina (Hogar) y arcano (Tierra)

Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: Una criatura
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada y todo su equipo “se funden” con una superficie de piedra suficientemente grande. El personaje dentro de la piedra se mantiene consciente y puede salir de la roca cuando quiera. Sin embargo, no puede moverse dentro de la roca ni puede ver, escuchar ni comunicarse de ninguna manera con el exterior de esta.

Si la roca es dañada de alguna forma superficial, la criatura no se verá afectada. Pero si la roca sufre daños serios, estos pueden afectar a su ocupante.

Si la duración del conjuro finaliza antes de que el ocupante haya salido, este será expulsado de la piedra. Si por alguna razón hubiese algo impidiendo que el ocupante saliese al exterior, ese obstáculo sería empujado como si la criatura dentro de la roca se lanzase contra ella con fuerza. Si aún así el obstáculo no fuese apartado, el ocupante podría sufrir serios daños.

El componente material es un poco de ungüento que se pone sobre la parte de la piel de la criatura que está en contacto con la roca mientras se lanza el conjuro.

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