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Enlentecer veneno – conjuro para R&P!

Enlentecer veneno Nivel 2 divino (Hogar y Natura) y 5 divino (Luz)

Tiempo: 30 seg Alcance: Contacto Área: Criatura
Duración: 1 día TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo no puede curar a ninguna criatura envenenada, pero sí mantiene su veneno detenido durante el tiempo que dure el hechizo.

La criatura envenenada sigue sufriendo los síntomas que estaba padeciendo en el momento justo que se le lanzó el hechizo, pero no empeorará hasta que termine la duración de Enlentecer veneno.

El componente material es el símbolo del dios.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Causar enfermedad – conjuro para R&P!

Causar enfermedad Nivel 3 divina (Corrupción)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: Una criatura
Duración: Permanente TS: CON Componentes: V,S

La criatura afectada enferma de una enfermedad no mágica decidida por el lanzador (gripe, tuberculosis, cólera, peste, rabia…)

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Viajes a distintos planos elementales – conjuros para R&P!

Viajar al plano elemental del fuego Nivel 5 arcano (Fuego), 5 divina (Corazón); del aire Nivel 5 arcano (Aire), 5 divina (Tormenta); del agua Nivel 5 arcano (Agua), 5 divina (Tormenta); de la tierra Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divina (Oscuridad); de la sombra Nivel 5 arcano (Ilusión)  de la energía positiva Nivel 5 arcano (Vida), 5 divina (Luz); de la energía negativa Nivel 5 arcano (Corazón), 5 divina (Corrupción); del hielo Nivel 5 arcano (Hielo)

Tiempo: 10 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura/nivel
Duración: Instantáneo TS: INT Componentes: V,S, M

El lanzador debe realizar una TS por INT contra dificultad 30, si la supera es capaz de viajar y/o enviar a varios personajes al plano elemental apropiado según la versión de este hechizo que se utilice.

Si se pretende transportar a alguna criatura en contra de su voluntad, esta tendrá derecho a realizar una TS por SAB para impedirlo.

Una vez en el plano elemental correspondiente, el lanzador podrá volver a utilizar este hechizo para viajar a cualquier otro plano, por lo que este hechizo suele utilizarse como puente para pasar de un plano a otro. Sin embargo, nótese que el lanzador necesitará 10 asaltos para poder lanzar el nuevo hechizo, y 10 asaltos en un plano elemental, sin la protección adecuada, son muchos asaltos.

El componente material es un poco del material al que pertenece el plano al que se desea viajar. En el caso del conjuro de Viajar al plano elemental de la sombra, el componente material es un poco de cabello de un ser de la suboscuridad, como los drow.

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Retener personas – conjuro para R&P!

Retener personas Nivel 2 divino (Corazón) y nivel 3 divino (Corrupción)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 1d4 criaturas
Duración: 2 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Las criaturas afectadas quedarán inmovilizadas. Únicamente podrán mover aquellos músculos que lo hagan de forma independiente para conservar la vida, como el corazón o los músculos pulmonares y otros músculos no tan vitales pero de pequeño tamaño, como los que mueven los ojos, los párpados, las cuerdas vocales y la lengua (pero no los labios ni la boca). Los personajes afectados pueden hablar, pero de forma gangosa y difícil de comprender.

Si el lanzador es desconcentrado, el hechizo se desvanece.

El componente material es el símbolo del dios.

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¡Nace El Refugio del rol!

El Refugio es un foro que tiene como principal objetivo servir como ayuda a la hora de encontrar otros roleros que vivan cerca, entre los que poder organizar nuevos grupos de juego.

Desde aquí les deseamos la mejor de las suertes en su proyecto. Si os pica la curiosidad, podréis echar un ojo aquí.

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Pudrir comida y agua – conjuro para R&P!

Pudrir comida y agua Nivel 0 divino (Corrupción) y nivel 1 divino (Natura)

Tiempo: 5 min Alcance: 100m Área: Radio 10m
Duración:  1 asa TS: No Componentes: V, S, M

El lanzador pudre  la comida y la bebida afectada. Este hechizo no puede afectar a criaturas vivas ni a bebidas o comidas de origen mágico con una única excepción, si se lanza sobre Agua bendita o Agua Maldita, esta pasa a convertirse en agua podrida.

La comida y el agua podrida no recuperarán su estado anterior tras la duración del hechizo, sino que seguirán estando podridas a no ser que se purifiquen posteriormente de alguna manera.

El componente material es el símbolo del dios.

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Infringir heridas leves – conjuro para R&P!

Infringir heridas leves Nivel 0 divino (Corrupción)

Tiempo: 1 AS Alcance: Toque Área: 1 criatura
Duración: 1 asalto TS: SAB ½ Componentes: V,S,M

Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo pierde 1d8 puntos de vida. El objetivo puede intentar superar una TS por SAB para recibir sólo la mitad del daño.

Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este se curará 1d8 puntos de golpe, no pudiendo nunca superar su máximo de puntas de vida.

El componente material es el símbolo del dios.

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Emoción – conjuro para R&P!

Emoción Nivel 4 arcano (Agua, Fuego, Hielo, Vida) y 3 divino (Corazón)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 1 criatura/nivel
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

Las criaturas afectadas objetivo se ven afectadas por una de las siguientes emociones, a elección del lanzador (todas las criaturas se ven afectadas por la misma emoción).

Amistad: Las criaturas se sienten más cercanas hacia aquellos que el lanzador designe.

Desesperanza: Las criaturas se vuelven mucho más propensas a rendirse o a salir huyendo.

Esperanza: Las criaturas se vuelven optimistas incluso en las peores circunstancias.

Felicidad: Las criaturas se sienten en estado de bienestar y paz con el mundo.

Miedo: Las criaturas se vuelven propensas a salir huyendo o atacar desesperadamente.

Odio: Las criaturas reaccionan con mayor hostilidad hacia aquellos que el lanzador decida.

Tristeza: Las criaturas se vuelven pesimistas y sufren una fuerte sensación de angustia.

Valor: Las criaturas no sienten miedo a nada, incluyendo al dolor o a la muerte.

Los efectos de este hechizo se desvanecen si el lanzador pierde la concentración.

El efecto de estas emociones sobre cada criatura dependerá de su personalidad. Cuando un niño y un guerrero veterano reciben la emoción de “miedo” es probable que el niño se eche a llorar mientras que el guerrero se prepare para el combate. Cómo ejemplo, téngase en cuenta que una emoción de “amistad” no impedirá que un grupo de mercenarios maten a un personaje tal y como se les ha ordenado, simplemente “cumplirán con su deber” con respeto y sin intención de dañarles.

Si juegas con las reglas opcionales de aspectos, este hechizo proporciona el aspecto adecuado.

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Refrescarse – conjuro para R&P!

Refrescarse Nivel 0 divino (Oscuridad) y arcano (Hielo)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: Lanzador
Duración: 1 min/nivel TS: No Componentes: V,S o M

 

Las fuerzas mágicas o divinas del interior del lanzador salen al exterior protegiendo su organismo de las agresiones medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el lanzador puede enfriar su cuerpo como si la temperatura exterior fuera  hasta 2ºC/nivel inferior a la que realmente es.

 

El componente material es el símbolo del dios para el conjuro divino.

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Mensaje lejano – conjuro de R&P!

Ahora, una tanda de conjuros de las artes del Hielo. Empezamos con…

Mensaje lejano Nivel 4 arcano (Aire, Agua, Fuego, Tierra, Hielo)

Tiempo: 5 AC Alcance: Infinito Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador pasa cinco asaltos concentrándose en una criatura que conozca en persona, que esté viendo o que le haya sido claramente descrita. No es necesario que el lanzador sepa dónde está la criatura en cuestión. Al finalizar el hechizo, la persona deseada recibe un mensaje no superior a las 25 palabras. La criatura que recibe el mensaje es consciente de quien se lo ha enviado.

Existen cinco versiones de este hechizo, según los distintos elementos que pueden conducir el mensaje. Es necesario que entre el lanzador y la criatura que recibe el mensaje exista una masa incomunicada del elemento en cuestión. Así, la versión de aire podrá enviar el mensaje a cualquier criatura que se encuentre en la superficie, pero no a una que esté bajo el mar ya que no hay aire que les ponga en contacto.

Este hechizo fracasa automáticamente si el lanzador y el receptor se encuentran en mundos o planos distintos.

El componente material es el elemento que se utiliza para realizar el envío del mensaje.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.