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Destruir tiempo – conjuro para R&P!

Después de una serie de conjuros preparados para darle color a los conjuradores que se esfuerzan en el conocimiento de las Artes oscuras, pasamos a reseñar conjuros de un Don que no habíamos casi desarrollado hasta el momento: El don de la fortuna.

Empezamos con:

Destruir tiempo Nivel 1 divino (Fortuna)

Tiempo: 1 AS Alcance: No aplicable Área: Radio de 10m
Duración: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

Todas las criaturas dentro del área afectada “viajaran” un asalto al futuro. Para ellos, es como si este asalto nunca hubiera existido, pero las duraciones de los hechizos que se mantengan en activo, se reducirán en un asalto.

El componente material es el símbolo del dios.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Sugestión – conjuro para R&P!

Sugestión Nivel 3 arcano (Vida, Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 120m Área: 1d3 criaturas vivas
Duración: 2 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Una o más criaturas vivas que estén a la vista del lanzador y a no más de 120m, quedan totalmente paralizadas durante toda la duración del hechizo, hasta que el lanzador pierda su Concentración o rompa el contacto visual con ellos.

El componente material es un pequeño péndulo o colgante.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Tutorial de creación de mapas para dungeons – IV – Los iconos II

Como hacer una puerta secreta sin llamar a un carpintero secreto (si, el chiste es malo, pero es mi tutorial, y es como mi gato).

Abre una nueva imagen (recuerda que tenga la misma resolución). No hace falta que sea muy grande, con que tenga el tamaño suficiente para contener 4 cuadrados de nuestra cuadrícula es suficiente.

Crea una capa nueva encima del fondo y aplícale el motivo de relleno de nuestra cuadrícula.

Elige Ajustar a cuadrícula.

Encima de la capa de relleno (con nuestra cuadrícula rellenando todo), crea una capa nueva. Ahí es donde vamos a hacer nuestros iconos.

Para que las paredes y los iconos y símbolos de nuestro mapa destaquen sobre la cuadrícula de fondo, vamos a oscurecer un poco nuestro color azul viejuno, pero manteniendo el mismo tono.

Abrimos el selector de color (el cuadradito debajo de nuestra ventana de herramientas) y ponemos estos valores R 140 G 202 B 225 (por ejemplo).

Aumentamos nuestra imagen sobre un 600-700% para trabajar en detalle. Casi todos los símbolos de los mapas antiguos azules tenían el tamaño de una casilla. Nosotros también vamos a hacerlos del tamaño de una de nuestras casillas.

Selecciona la herramienta Texto (1), escoge el tipo de letra Arial Black (o Arial) (2), ponle un tamaño adecuado (3) y pulsa “S” (de Secreta).

Si te gustan las puertas secretas en vertical, deja así el texto. Si quieres que la “S” vaya en el mismo sentido que las paredes (he visto mapas con los dos tipos de “S”, vertical y horizontal, a tu gusto), seleccionamos la herramienta Transformación Libre, del menú Edición.

Además de rotar la “S” puedes alargarla un poco, para que ocupe más casilla y sea algo más visible. Cuando esté a tu gusto, pulsa Enter y ya lo tienes.

Ahora vamos a “tapar” los huecos de la “S” para que no sea vea la cuadrícula de abajo cuando la coloquemos en un mapa.

En las zonas 1 y 2 vamos a pintar con color blanco. De este modo, “tapamos” cualquier línea que esté debajo de nuestro símbolo de puerta secreta. En las zonas 3 y 4 vamos a pintar una línea de pared, para que se “superponga” a las paredes de nuestro mapa cuando coloquemos el símbolo.

Si recuerdas, el grosor de la línea de la cuadrícula era de 3 px. Lo mejor es que las paredes tengan el doble de grosor (además de pintarlas con nuestro tono de azul más oscuro). Pinta sólo el trozo de pared hasta llegar a la cuadrícula.

Borra las capas de Fondo y relleno. Encima de tu capa nueva se habrá creado una capa de Texto. Une estas dos capas (Menú Capa > Acoplar capa, o Crtl+E).

Selecciona la herramienta Recortar (la tercera de la izquierda empezando por arriba, o atajo de teclado C). Recorta toda la imagen hasta quedarte sólo con la “S” y parte de las líneas. Ajústalo al máximo y pulsa Enter.

Ya tienes tu puerta secreta hecha. Guarda esta imagen como archivo *.PSD. Ponle un nombre bonito, como Verzobiasesundios, o uno útil, como “PUERTA SECRETA”.

De esta manera puedes hacer todos los símbolos e iconos que necesites. Estos son sólo dos ejemplos.

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Runas explosivas – conjuro para R&P!

Runas explosivas Nivel 3 arcano (Fuego, Artes oscuras)

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: Un texto
Duración: Permanente TS: SAB Componentes: V,S

Una vez lanzado este hechizo sobre un texto, queda encantada con una mortífera trampa. Todo aquel que intente leerlo sin recitar antes una contraseña determinada por el lanzador, provoca una explosión que destruirá el texto y provocará 6d4+6 puntos de daño al incauto lector.

Una TS por SAB exitosa antes de comenzar a leer el texto servirá para que el lector tenga la intuición de que algo raro pasa con ese texto y tenga la opción de dejar de leerlo antes de que este explote.

Un hechizo de Disipar magia anula automáticamente unas Runas explosivas.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Retener muertos vivientes – conjuro para R&P!

Retener muertos vivientes Nivel 3 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m Área: 1d6 muertos vivientes
Duración: 4 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Uno o más muertos visibles que estén a la vista del lanzador y a no más de 20m de distancia, quedan totalmente paralizados durante toda la duración del hechizo, hasta que el lanzador pierda su Concentración, rompa el contacto visual con ellos o finalice la duración del conjuro.

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Nanowrimo – preparación

Dentro de unos días comienza, y a estas alturas ya deberíamos estar apuntados todos aquellos que vamos a participar.

Hay varias preguntas que nos pueden asaltar en este momento. ¿Seré capaz? ¿Valdrá lo que escribo? ¿Será muy duro? y, sobretodo, ¿puedo prepararme con tan poco tiempo?

Obviamente, a estas alturas poco se puede hacer. No tenemos tiempo de entrenar los dedos, por lo que estos deberán de ir a toda velocidad durante el mes de noviembre, y a nivel de escritura será un poco como realizar el camino de Santiago para todos aquellos que no tenemos costumbre de escribir tanto tan diario. Posiblemente acabemos con agujetas en los dedos y con ganas de no acercarnos a un teclado durante un tiempo, pero no por ello nos tiene que impedir disfrutar de la experiencia.

No tenemos tiempo tampoco de ir entrenando mente, y es algo que costará que vaya con fluidez si no lo llevamos hecho desde hace tiempo. Con otras palabras, la creatividad va a estar bastante limitada a lo que se os ocurra en el momento y si no habéis estado utilizando la famosa libreta de la que hemos hablado otras veces, posiblemente durante el mes de noviembre os encontrareis literalmente sin ideas sobre las que escribir.

Por último, está la relación entre la mente y la mano. La horrorosa sensación en la que vuestra mente desea escribir y sabe como hacerlo, y vuestras manos no encuentran las palabras adecuadas que plasmar en el papel. Esta situación va a ser la más frustrante de todas, ya que si os encontráis en ella es porque tenéis tiempo y habéis conseguido sentaros delante del ordenador. Y sin embargo, la sensación de no poder conseguirlo se vuelve más asfixiante a cada momento que pasa.

Vamos a intentar que en los pocos días que quedan os preparéis, o al menos tengáis las herramientas para prepararos. Que las utilicéis o no ya es cosa vuestra.

Herramientas para superar la falta de entrenamiento de los dedos:

Cuando se habla de los dedos se habla de toda la mano, especialmente de la muñeca. La idea es conseguir que durante todo el mes de noviembre no tengáis problemas de muñecas ni dedos. Obviamente, vamos a tener en cuenta que ya escribís en un sitio donde estáis sentados correctamente, con la luz adecuada, etc, etc, así que nos vamos a centrar únicamente en la mano y la muñeca. Lo más importante a evitar son los dolores que se producen, generalmente, al no estar acostumbrados a escribir durante mucho tiempo. Es bueno, al igual que cuando se hace deporte, comenzar estirando y calentando los dedos. Para las muñecas, no está mal realizar también una serie de movimientos que, a ser posible, deberíamos repetir al menos una vez por cada hora que estéis escribiendo continuadamente.

Estos ejercicios tienen, principalmente, la misión de evitar el síndrome del tunel carpiano, que posiblemente en vuestro caso no sea más que un acercamiento, pero que cuando se produce es extremadamente doloroso y sería horrible tener que abandonar por dicho dolor.

Podéis ver estos ejercicios aquí y aquí.

Ojo, estos ejercicios son para lograr retrasar posibles dolores de muñeca y manos durante este periodo. Si continuáis escribiendo, un ejercicio continuado como caminar, nadar o ir al gimnasio es algo que os puede ayudar mucho más.

Herramientas para superar la falta de entrenamiento de la mente:

Durante estos días ejercitas la creatividad es bastante complicado, sino imposible, por lo que la solución será preparar cuanto podamos por anticipado. Para esto os voy a dar dos consejos que he sacado de la misma página del proyecto.

El primero es una planificación de toda la historia que quereis desarrollar. Para ello, vamos a tomar una idea muy sencilla que nos comentan en el foro de participantes españoles, y que esta sacado de una negra llamada Claudia Suzanne, que pone a disposición el truco siempre y cuando se hable de su libro, que está apunto de salir.

El truco es muy sencillo. Coge una hoja, y escribe de arriba abajo del 1 al 15 en orden. El nº 1 es el inicio de la novela, así que escribe en una frase como comienza. El 15, podéis suponer, se refiere a como termina la novela, así que en una frase escribe como termina la novela. Pasamos al nº 2, donde escribimos en una frase la continuación de lo que pasa tras el inicio de la novela, el que hemos indicado en el nº 1. Y despues, escribimos en el nº 14 lo que pasa antes del final de la novela, que ya hemos detallado en el nº 15. Volvemos ahora al nº 3, etc, etc, y así hasta que nos encontremos con el nº 8, que sirve de enlace entre el inicio y el final.

El segundo truco es también muy sencillo. Con el esquema anterior en una hoja, imprímete una hoja de calendario del mes de noviembre, de estos en los que cada día aparece en un cuadrado. Podeis descargaros una versión para imprimir aquí: http://calendarionoviembre.com/print.php?y=2010&m=11

Una vez impreso escribe (o dibuja o pon símbolos o lo que más te guste) aquello que te sirvan para saber, más o menos, a lo que os vais a dedicar a escribir ese día. Eso no significa que tengáis que seguirlo a rajatabla, ya que si podéis adelantar escritura de otros días, mejor, por si surgen complicaciones, pero si que os sirva como guía para saber como va el desarrollo.

Herramientas para superar la falta de entrenamiento de la relación entre la mente y la mano:

Esta es la más sencilla de todas. No hay que hacer nada. Simplemente, cuando escribas, no revises. Deja la revisión para diciembre. Déjate llevar, esquiva las faltas y suelta palabra tras palabra. Son muchas y tendrás que darte prisa.

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Protección contra proyectiles normales – conjuro para R&P!

Protección contra proyectiles normales Nivel 3 arcano (Aire, Vida, Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y a 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura se vuelve invulnerable a todo tipo de proyectil no mágico (desde flechas hasta cañonazos). Los proyectiles de origen mágico siguen realizando el daño normal.

El componente material es una pequeña pulsera de cuero.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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¡Comienza la fase final del campeonato PK!

Ediciones Sombra acaba de anunciar que va a dar comienzo la fase final del Campeonato PK

 

¿Y de qué narices me hablas? me preguntaréis, pues mayormente de un jueguecillo que inventó el año pasado Ediciones Sombra y que, al menos el año pasado, a mí me tuvo enganchadísimo 🙂

Pero empecemos por el principio. Todo viene del juego de rol de ciencia-ficción Exo, el decano de la editorial. En esa ambientación hay un deporte ultra-violento en el que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan entre sí en un ambiente de gravedad cero. Se llama Pel-Les. Desde hace mucho tiempo,  pueden verse noticias relativas al Pel-Les en distintos medios de la editorial, actualmente en la revista Desde el Sótano.

El caso es que, siguiendo la política de la editorial de hacer participar a los aficionados en el desarrollo del universo Exo, el año pasado plantearon un concurso on line en el que varios jugadores presentaban un equipo y hacían una alineación cada partido para derrotar a sus rivales. Era algo bastante sencillito, pero se creó un ambientillo bastante chulo en torno al campeonato, con los jugadores enviando emails a la lista de Exo como si fueran los presidentes de los distintos clubs enfrentados, etc.

Yo jugué con los Gracos de Vettera! un equipo histórico en el universo Exo, que aunque la verdad es que el año pasado hizo un papel bastante mediocre, este año esperamos, al menos, superar la primera fase! 🙂

Si tenéis curiosidad sobre el tema, os recomiendo que os apuntéis a la lista de correo de Exo, enviando un email aquí.

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Tutorial de creación de mapas para dungeons – III – Los iconos I

Los iconos

Ya sabemos cómo aplicar nuestro Motivo de cuadricula a cualquier imagen que queramos, de cualquier tamaño que deseemos. Ahora vamos a hacer los iconos y símbolos que poblarán nuestro mapa.

Puedes hacer tantos símbolos e iconos como creas que necesites. En este tutorial sólo voy a explicar la manera más fácil de hacer un par de símbolos; la puerta y la puerta secreta. Obviamente hay muchos más símbolos en los mapas azules de TSR (escaleras, trampilla, escombros, estatua, palanca, etc.). Con las explicaciones sobre cómo hacer estos dos símbolos podrás hacer tus propios símbolos.

También puedes desempolvar alguna aventura de las viejas y ver qué símbolos utilizaban, y crearlos para ti.

Como hacer una puerta sin llamar a un carpintero

Abre una nueva imagen (recuerda que tenga la misma resolución). No hace falta que sea muy grande, con que tenga el tamaño suficiente para contener 4 cuadrados de nuestra cuadrícula es suficiente.

Crea una capa nueva encima del fondo y aplícale el motivo de relleno de nuestra cuadrícula.

Elige Ajustar a cuadrícula.

Encima de la capa de relleno (con nuestra cuadrícula rellenando todo), crea una capa nueva. Ahí es donde vamos a hacer nuestros iconos.

Para que las paredes y los iconos y símbolos de nuestro mapa destaquen sobre la cuadrícula de fondo, vamos a oscurecer un poco nuestro color azul viejuno, pero manteniendo el mismo tono.

Abrimos el selector de color (el cuadradito debajo de nuestra ventana de herramientas) y ponemos estos valores R 140 G 202 B 225 (por ejemplo).

Aumentamos nuestra imagen sobre un 600-700% para trabajar en detalle. Casi todos los símbolos de los mapas antiguos azules tenían el tamaño de una casilla. Nosotros también vamos a hacerlos del tamaño de una de nuestras casillas.

Centramos una casilla y seleccionamos la Herramienta Marco Rectangular (la primera de arriba a la izquierda, con las líneas discontinuas; o bien con atajo de teclado M).

Ponte en el centro de la cuadrícula y selecciona un área un poco más estrecha que la propia cuadrícula.

Con nuestro color azul más oscurecido como color frontal, y nuestro rectángulo seleccionado, nos vamos a por la herramienta Bote de Pintura.

Rellenamos todo el rectángulo.

Seleccionamos de nuevo la herramienta Marco Rectangular y marcamos un rectángulo dentro del que hemos rellenado de azul. Intenta que el grosor del “borde exterior” del rectángulo sea algo mayor que el grosor de la cuadrícula.

Cuando estés conforme con el aérea seleccionada, cambia el color frontal a blanco (y deja el azul como color de fondo), y rellena el rectángulo interior de color blanco. También lo puedes hacer con la herramienta Lápiz o Pincel, pero así es más rápido. Al rellenar de blanco el interior “taparemos” las líneas que estén debajo (sean de casillas o de pared) cuando coloquemos nuestro símbolo de Puerta sobre un mapa.

Borra la capa Fondo (2) y la capa de relleno (1) donde pusimos nuestra cuadrícula. Ya no nos hacen falta. Sólo las utilizamos para hacer nuestra puerta a escala con el resto de casillas (recuerda mantener siempre la misma Resolución; es este tutorial es de 72 píxeles/pulgada).

Selecciona la herramienta Recortar (la tercera de la izquierda empezando por arriba, o atajo de teclado C). Recorta toda la imagen hasta quedarte sólo con el rectángulo. Ajústalo al máximo y pulsa Enter.

Ya tienes tu puerta hecha. Guarda esta imagen como archivo *.PSD. De este modo, Photoshop mantendrá todas las propiedades, incluyendo transparencias. Ponle un nombre bonito, como Verzobiasmola, o uno útil, como “PUERTA”.

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Infravisión – conjuro para R&P!

Infravisión Nivel 3 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 2 horas + 1h/niv TS: No Componentes: V,S,M

El receptor del hechizo gana visión en la infraoscuridad. El receptor podrá ver hasta 60 metros en la oscuridad como si poseyera infravisión por naturaleza.

El componente material es una venda que el receptor se colocará sobre los ojos.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.