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Dungeon Salvaje

Dungeon Salvaje, versión 1.7

Aunque no hemos parado de trabajar en noviembre, la actualización importante que queríamos publicar se está haciendo de rogar. No se trata solo de la nueva actualización, sino de la cantidad de trabajo que he tenido a nivel personal, y que me ha mantenido ocupado en la vida real.

Sin embargo, eso no quiere decir que hayamos estado sin hacer nada. Sacamos una nueva versión que permitirá a los másters que quieran utilizarla a crear dungeons aleatorios de una forma mucho más ágil y sencilla que la que hay ahora. Además, con una modificación que se nos había escapado a la hora de pasar el juego a la versión Aventura de Savage, relacionada con la ventaja de Guerrero Sagrado, que existía en la anterior edición y no en esta. Como siempre, se puede descargar desde esta url.

Además, me gustaría hablar sobre algo que nos han preguntado estos días. Según las noticias, Paizo y Pinnacle han llegado a un acuerdo para publicar Pathfinder con las reglas de Savage Worlds, además de incluir en la publicación con dicha licencia la primera de las Sendas de Aventura, el Ascenso de los Señores de la Runa.

La pregunta que me han hecho es si voy a continuar con Dungeon Salvaje, teniendo en cuenta que el público objetivo es parecido. He de decir que si, por varias razones, pero la mas importante es que Dungeon Salvaje lo hago por gusto, y por uso personal, y que este uso personal no va a cambiar, y eso, tarde o temprano, acaba transformándose en nuevo material.

Por supuesto, disfrutaremos de ¿Pathfinder Salvaje?, como lo hacemos con B&B, con Drakonheim… así como seguimos jugando a otras ambientaciones, como 50 Brazas o Ultima Forsan. De hecho, personalmente tengo unas ganas de que lo traduzcan que no os podéis ni imaginar.

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Dungeon Salvaje Savage World

¿Qué le falta a Dungeon Salvaje?

Como sabéis, este mes se va a publicar una versión de Dungeon Salvaje que viene con una remodelación de las reglas de creación de dungeons aleatorios, cambios menores y un par de cambios mas.

Ahora mismo estoy trabajando en una nueva versión que incluye objetos mágicos en forma de bastones, varas, varitas y equipo miscelaneo, que seguramente, si no hay contratiempos, estarán para finales de diciembre. Y tras ello, por supuesto, tengo muchas otras cosas que ir añadiendo.

Pero hay algo que me preocupa. Estos avances los estoy realizando en base a mis necesidades, y se que vosotros, como aficionados, también tenéis vuestras propias necesidades como másters, o incluso como jugadores. Así que para que sea más usable por todos vosotros os agradecería que me contestaseis:

¿Qué creéis que debería ir incluyendo en el manual?
¿Qué creéis que le falta?
¿Qué necesitáis que tenga para usarlo en vuestras partidas?

No prometo que todo lo que me digáis esté enseguida, pero si que iré enfocando el trabajo hacia esas direcciones que vea que mas se necesitan.

¡Y gracias!

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Dungeon Salvaje Savage World

Resumen de octubre

Bueno, pues ya está.

Ha pasado octubre. Un mes más en el que poco a poco los días van pasando, y vamos haciendo cosas.

Este mes, tal y como comentábamos (y como nos pidieron en el grupo de Telegram), íbamos a dedicar los esfuerzos a adaptar Dungeon Salvaje a la nueva versión, y a eso nos hemos dedicado. Así que tenemos nueva versión de Dungeon Salvaje, edición Aventura, a descargar, como siempre, en la página de productos para Savage Worlds.

Pero no solo eso. En esta nueva versión, tenemos un nuevo sistema para crear Dungeons Aleatorios, además de los siguientes cambios y añadidos:

Versión Beta 1.6

  • Se incluyen la tabla de edad de los personajes.
  • Se cambian las listas de conjuros para facilitar su uso.
  • Se incluye la sección Anillos mágicos.
  • Se incluyen las páginas de las tablas en los objetos mágicos.
  • Se han añadido referencias de paginas en las tablas aleatorias de armas y armaduras mágicas para facilitar su uso.
  • Ampliación de la bibliografía.
  • Ampliación de las páginas web.
  • Correcciones menores.

Esperamos que las disfrutéis.

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Resumen de septiembre

Siguiendo la necesidad/costumbre que empezamos el pasado mes, paso a contaros en que he estado trabajando este que nos ocupa.

Debido a problemas de salud, el inicio del mes transcurrió sin avances, lo que hizo que no pudiera trabajar en todo lo que me gustaría haber avanzado, y de lo que ya hablamos el mes pasado. Aún así, hemos seguido con el Dungeon Salvaje, en la transformación del mismo a la edición Aventura. Ya está totalmente actualizada la parte del jugador, y gran parte de la parte del máster.

Sin embargo, hay un par de capítulos de la parte del master que han de ser actualizados con calma, entre ellos el de la creación de personajes de nivel 0, que ha de tratarse con cariño para que quede bien.

Como elementos adicionales, vamos a añadir la sección de los Anillos mágicos y un capítulo que detallará como crear dungeons aleatorios durante la partida.

Si todo va bien, el mes que viene estará la nueva versión en la calle.

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Resumen de agosto

Buenas.

Entrada cortita, ya que hace mucho tiempo que no hemos escrito por aquí, y volver a lo loco podría ser demasiado. Agosto ha sido un mes intenso, e incluso julio ha tenido mucho que ver en ello. La idea es volver poco a poco, sin prisas y con lo que el tiempo nos vaya dando. Y aunque no hayamos escrito, decir que no hemos estado parados, pues los dedos siguen picando mucho. Y esto es en lo que hemos estado trabajando:

  • Actualización de Dungeon Salvaje a la versión Aventura de Savage Worlds: esperamos que esté este mes, ya que los cambios no son tantos. Quedarán dos documentos… el actual, que se queda en la como está, y las siguientes evoluciones, que se desarrollarán solo para Aventura.
  • Creación de una ambientación para Savage Worlds (Contención): Esta escrita toda la ambientación, y realizándose la primera revisión. Ahora tengo que meterme con la parte de las ventajas y desventajas, y posteriormente con la campaña de puntos argumentales.
  • Desarrollo de una aplicación para descargar y crear tus propias cartas de Estado para Savage Worlds. Voy poco a poco. Esta quedando un poco espartana, porque la estoy haciendo en php básico con javascript, y la parte del diseño web pues queda un poco… pues como que asín. Espero sacar una primera versión en los próximos días y continuar con mas funcionalidades poco a poco.

Como veis, muy centrados de momento en Savage Worlds.

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Elementos adicionales a las partidas

Que Savage Worlds es un sistema que para jugar solo necesitas lo básico (manual, baraja de poker, hojas de personaje, lápiz y dados) está claro. Pero que es un sistema que invita, e incluso apetece, complementarlo con numerosos añadidos, también es cierto. Y es que si hay algo que apetece es rellenar las partidas con numerosos elementos que de alguna manera le dan un sabor especial a las partidas.

Esto no va a ser uno de esos artículos sobre escenarios, y figuritas. Y aunque en Savage las barajas de poker temáticas y los benis también dan para un artículo, tampoco vamos a hablar de ello. Vamos a centrarnos en aquellos añadidos que sirven para darle «otro» sabor a las partidas, y que en mi caso están funcionando:

Lo primero, decir que las tiendas multimarca, en este caso, van a ser tus amigas. ¿Porqué? Porque muchos de los elementos de los que vamos a hablar se encuentran en dichas tiendas, o en tiendas online de ese tipo. Empecemos:

Contenedores

Si vas a empezar a repartir añadidos a tus jugadores, lo primero que deberías de hacer es repartir contenedores que les permitan guardar dichos añadidos. La más sencilla y que a mi más me gusta, son las bolsitas de rafia.

Estas bolsas, que puedes encontrar muy baratas, son perfectas para que cada jugador meta en ella en las partidas (y mantenga entre partidas) todos aquellos contadores o elementos que de alguna manera han ido obteniendo en la campaña. Antes de dárselas a los jugadores le ponéis el nombre del dueño y

En el caso en el que necesites algo más resistente, o con mas cuerpo, existen las cajas de cartón, que tienes de, virtualmente, cualquier tamaño y forma, y que puedes (o pueden) decorar de cualquier forma.

A partir de aquí, los objetos van a estar mas centrados en la temática que más toco, pero seguro que pensando podéis equiparar lo que comento a vuestra ambientación favorita:

Contadores

Pociones de curación (o de otra cosa)

Pues si. Con un poco de imaginación podéis crearos vuestras pociones, de manera que en el momento en el que algún jugador encuentre una poción, o la compre, podéis darle una de estas rellena de pintura o arena tizada de color. El tener delante de ellos aquellas pociones que tienen les da una nueva perspectiva a la idea de beberse una de ellas.

Pergaminos

Aunque se pueden comprar, hacer una serie de pergaminos no es difícil con un poco de papel y un cordón de esparto. Si queréis darles varios tonos, podéis coger cartulinas de distintos colores, o incluso distintos materiales (sky de alguna cartera vieja, por ejemplo).

Raciones

Si sois de los que gustáis de controlar las raciones de comida que llevan los personajes de vuestros jugadores, existe una amplísima cantidad de tiendas que venden miniaturas de comida para casas de muñecas a un precio razonable. Y si queréis gastaros un poco más, disponéis de tiendas donde venden meeples con formas específicas (chuletas, maíz, etc).

Otros contadores

Hay otros contadores que dependiendo de como juguéis os pueden servir o no. Contadores para los puntos de poder, para los proyectiles que lleváis, etc, ya son elementos que en mi caso pueden cargar una partida, pero que si ves que lo necesitas, o que ya lleváis el conteo de otra forma y queréis darle algo de vida, os pueden servir perfectamente.

Avances

Armas

Imagínate que cuando alguien consigue una espada especial, un arma de esas épicas que marcan una época y hacen que sus personajes sean conocidos no solo por sus gestas, sino que incluso sus armas tengan su propia historia, les sea entregada una replica de dicha arma. Un hacha en miniatura, un bastón mágico que puedan tener delante de la hoja de su personaje, una espada que puedan observar. Hoy en día hay replicas en miniatura de cualquier tipo de arma. Y aunque dicha réplica no tenga un aspecto increíble, no cuesta nada tunearla para mejorara. O no, porque ya teniéndola delante sabrá que es un arma especial.

Objetos de la campaña

El año pasado disfruté tanto dirigiendo al grupo de chavales de los apartamentos que este verano ya estoy preparando la campaña. Y esta campaña, como en alguno de sus videojuegos (ejem *cof* Kingdom Hearts *cof*), va de conseguir cierto número de llaves, cada una con sus propias características y poderes, que van a ir buscando a lo largo de las tierras en las que se mueven. Y, como no, la idea se me ocurrió al descubrir una bolsa con un montón de llaves.

Así que ni corto ni perezoso, empecé a apuntar las características de cada una, así como su localización. Eso, una historia, unas pinceladas sobre un malo final al que enfrentarse, y ya tenemos la campaña de este verano.

Elementos fantásticos

Hay muchos elementos fantásticos que podemos añadir a nuestras partidas, y que al igual que las llaves o que las miniaturas de las armas, pueden ir consiguiendo a medida que avance la campaña, y que no costará demasiado encontrar en tiendas. Son objetos que podrás entregar, y que ellos mismos guardarán como oro en paño en sus bolsas de rafia, cajas o lo que hayas decidido. Por ejemplo:

Parches

Amuletos

Anillos

Y, virtualmente, cualquier elemento que se os ocurra y que pueda aumentar el interés o el sabor de vuestra campaña.

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Anillos mágicos en Dungeon Salvaje

Y como siempre, poquito a poco vamos avanzando. En este caso ha llegado el momento de publicar una serie de anillos mágicos para Dungeon Salvaje. Primero, una tabla, por si alguien quiere sacar dichos anillos de forma aleatoria:

Y, lo siguiente, la descripción de dichos anillos:

  • Anillo de alerta: este anillo de plata, con una piedra engastada de color claro, garantiza al portador la Ventaja de Alerta (+2 a Notar) mientras lo lleva puesto. El bonificador no se acumula con otras mejoras mágicas que aumenten Notar
  • Anillo de amistad: son dos anillos simples de plata con un pequeño símbolo separado. Cuando los anillos se ponen el uno junto al otro, las dos partes del símbolo encajan a la perfección. Los portadores pueden compartir benis entre ellos, según la Ventaja Vínculo, siempre que se encuentren a la vista el uno del otro. La forma de activar el anillo es gritar el nombre del otro, o gritar una exclamación que indique peligro, como “¡Nooooo!”.
  • Anillo de anulación de hechizo: el anillo contiene un ópalo grande y plano que resulta incómodo de llevar si no es en el dedo medio. Este ópalo, engarzado en una pieza de acero, esta imbuido de una magia poderosa que le permite contener un hechizo en su interior. En el momento en el que el portador del anillo es el objetivo de dicho conjuro, el anillo se activa, y anula los efectos mágicos lanzados contra él. La anulación se produce tanto si el portador del anillo desea que suceda como si no, y ocurre tanto si el conjuro esta pensado como para apuntar a un objetivo como si el portador entra el el área de acción de dicho conjuro. En el momento de encontrarse, el máster decidirá si el anillo ya contiene un hechizo.
  • Anillo de caída libre: este anillo, de plata y con la filigrana de una hoja que recorre toda su superficie, permite al portador caerse de una distancia de más de 1’5 metros como si estuviera flotando, a una velocidad de 30 cm por ronda, cual hoja que cae al suelo.
  • Anillo de comodidad: el portador de este anillo de cobre de apariencia pobre se siente cómodo en cualquier clima frío y tiene una resistencia de +4 contra los ataques basados en el frío.
  • Anillo de curación: este anillo proporciona al portador la Ventaja Curación rápida, proporcionándole un bonificador de +2 a las tiradas naturales de curación. El portador, además, ignora el penalizador de -2 que se aplica a las tiradas de curación cuando no se dispone de material médico. Ambos efectos solo funcionan con las heridas que se producen mientras el portador lleva el anillo.
  • Anillo de escudo: este anillo liso de acero genera un campo invisible similar a un escudo, que proporciona +1 a la Parada y +2 a la Dureza contra ataques a distancia. Estos bonificadores no se acumulan con los de los escudos.
  • Anillo de frescura: el portador de este anillo de plata grabado con llamas se siente cómodo en cualquier clima cálido, tiene una resistencia de +4 contra el calor y los ataques basados en el fuego, y no puede prender, ni él ni cualquier elemento que lleve consigo.
  • Anillo de libertad: este pesado anillo de oro crea un campo invisible de evasión alrededor del portador. Este se podrá mover a través del agua, vegetación densa, telarañas mágicas u obstáculos similares sin penalizador al movimiento. Además, obtiene inmunidad a los conjuros de enmarañar o telekinesis. El anillo proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de escapar de lazos y cuerdas, un bonificador de +4 para resistir o escapar de un agarre, pero un penalizador de -4 para mantener o realizar un agarre.
  • Anillo de magos: este poderoso objeto está formado de un aro de platino engarzado de diamantes. Cuando un mago lo lleva, resta un Punto de Poder de cualquier conjuro que lance. El lanzador debe tener suficientes puntos para lanzar el conjuro como si no tuviera el anillo. Esta resta no se suma a la que se obtiene por la Ventaja de Mago. El poder del anillo funciona incluso si el lanzador de conjuros no pasa la tirada de Hechicería.
  • Anillo de pinchazo: este anillo se lleva en el pulgar, y proporciona al portador la Ventaja de Sentir el peligro. En el momento en el que el personaje se encuentre en peligro, el máster deberá realizar una tirada de Notar – 2, y si la pasa, notará una pequeña punzada en el dedo, causada por el anillo. El portador no sabrá ni la fuente ni la naturaleza de la amenaza, tan solo el peligro.
  • Anillo de resistencia arcana: Este anillo dorado imbuye al portador con la Ventaja Resistencia Arcana: Armadura +2 contra magia y +2 a ser afectado por conjuros.

Nos seguimos leyendo en futuras publicaciones.

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Vínculos

La ambientación y el leitmotiv de los personajes

Una de las primeras preguntas que se han hecho mis jugadores a la hora de plantear esta ambientación es… ¿ellos en que posición están? ¿Cuál es su leitmotiv para continuar? ¿Qué les permite hacer la ambientación y hasta donde saben?

Cuando el texto comience a tener una forma definitiva estas preguntas serán fáciles de contestar, pero como ahora son páginas y páginas de texto pendiente de revisar, vamos a centrarnos en aquellas ideas que sirven de base, sin dar datos concretos que puedan cambiar en el futuro ante algún comentario que se realice en próximos testeos.

La ambientación, ya lo dije, y no me cansaré de repetirlo (y lo entenderéis en el futuro) aunque permite partidas de una tarde, está pensada para jugar campañas, que lleven a los personajes de Novatos de nivel 1 a personajes Legendarios de nivel 27, niveles a los que los personajes van a acceder de forma curiosa.

¿Porqué?

La ambientación, y lo estoy viendo en mis propios jugadores, se disfruta más cuando los jugadores van descubriendo, a medida que avanzan sus personajes, la historia real que les envuelve. La historia que les ha llevado a ese punto. Desde el primero momento, en el que son unos simples humanos y se enfrentan a su primer Vínculo, y en algún caso curioso a su primera Ascensión, hasta que poco a poco van adquiriendo mas conocimientos, van conociendo y tablando amistad (u odiando) a más Vínculos, y con ello a mas poderes. Las Ascensiones se vuelven emocionantes, y en algunos casos una autentica pesadilla. Y por último, hasta que se encuentran cara a cara con alguno de los Puros.

Ese descubrimiento permite una emoción real, que no es tanta si se conoce de antemano. El descubrir qué es un Vínculo. Ver que se produce un Ascenso. Y los primeros contactos con Vínculos poderosos o con los propios Puros.

Otra razón, que verás en el momento en el que tengas el texto completo ante ti, es la emoción de la Ascensión.

¿Que es una Ascensión, o un Ascenso? Ante determinadas circunstancias, los personajes pueden descubrir que han sido los receptores de una gran fuente de energía dispersa a su alrededor. Y, como Vínculos, son capaces de coger esa energía y canalizarla en su interior. Esta situación se conoce como Ascenso, y cuando un Vínculo sufre, vive o consigue un Ascenso su cuerpo se transforma, adquiriendo más poder.

Esto se traduce en reglas de juego como una subida de nivel. Pero en ocasiones, esta subida de nivel trae consecuencias no muy agradables para el Vínculo, y algunas transformaciones son, realmente, malformaciones que corrompen su cuerpo en mayor o menor grado, y que les dificultan su vida en la sociedad. La posibilidad de tener alas, pelo en todo el cuerpo o los ojos brillantes no es algo que haga fácil la vida de nadie. Y menos si eres descubierto por algunas sectas que buscan utilizar a los Vínculos para sus propios fines.

Y aún así, con todos los problemas que puede acarrear una Ascensión, es emocionante. Ya lo verás.

¿Qué saben los personajes?

Si te guías por la campaña que vendrá en el libro, los personajes comienzan siendo totales desconocedores de el mundo que en realidad les rodea. De hecho, su primera aventura es la investigación de un secuestro, que les lleva a enfrentarse a… bueno, mejor no sigo 😉

Sin embargo, esta primera investigación les llevará a otros casos, que les hará conocer a personas interesantes, que les llevarán, un paso tras otro, a descubrir lo que hay tras este telón. A descubrir esa batalla que se libra tras los decorados de la realidad. Y, si todo va bien para los personajes, a acabar liderando una facción en esa batalla. Sin embargo, no adelantemos acontecimientos… al principio los personajes no saben nada.

¿Nada?

No. Son conscientes de que, quizá, son capaces de un poquito más que el resto de personas. Son quizá un poquito mas fuertes. Un poquito mas resistentes. Un poquito más ágiles. No es que sean conocedores de eso realmente, simplemente que notan que hay algo, aunque no saben definirlo.

Y con ello van a tener que lidiar. Con un mundo muy parecido al nuestro, pero a la vez muy diferente.

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General Vínculos

Nuevo comienzo

Hace diez años, en mayo de 2009, comenzó la andadura de este blog, como una especie de juego entre dos amigos a los que con el tiempo, otros se fueron uniendo, y donde algunos se quedaron y otros no. En 10 años hemos publicado, con mayor o menor éxito, una serie de juegos con mayor o menor continuidad, así como una serie de artículos que han tenido mayor o menor éxito.

Esa ha sido nuestra historia.

En enero de este año se publicó el que hasta ahora ha sido el último post del blog, el resumen del año 2018, y hasta ahora (13 de septiembre) no se ha publicado ningún otro artículo. Y desde entonces hasta ahora, muchas cosas han cambiado en nuestra vida, en casi todos los ámbitos.

Y esta ha sido, como digo, nuestra historia. Y ahí está, y ahí se va a quedar, por si a alguien le apetece rebuscar en nuestros orígenes, celebrar nuestros aciertos y ver algunos de nuestros fracasos mas sonados.

Ha llegado la hora de comenzar de nuevo. De aprovechar que han pasado diez años y hemos estado tiempo sin escribir. Que hay una nueva edición del juego al que nos estamos dedicando ahora. Que tenemos nuevos objetivos. Y que nos apetece. Es hora de comenzar una nueva andadura, con los zapatos que nos hacen sentir cómodos. Y aunque es posible que en el futuro nos dediquemos a continuar algún proyecto de los creados que en este momento están parados, siendo sinceros, no lo contemplamos. Y no lo contemplamos porque precisamente la dispersión, el no centrarnos, es lo que ha hecho que al final no hayamos avanzado ni en esos proyectos, ni en los nuevos.

Trasgotauro va a dejar de lado muchas cosas de momento. Es posible que las retomemos en el futuro, pero ahora necesitamos, si queremos continuar creando cosas, descansar de ellas. Enfocarnos. Centrarnos. Y eso pasa por focalizar nuestros esfuerzos en algo concreto. Y, hasta que no lo terminemos, no continuaremos en otra cosa. No podemos, o no haremos nada.

¿A qué nos vamos a dedicar?

Antes del verano creamos una idea de ambientación con un par de mecánicas originales para Savage Worlds. Estuvimos probándola en mesa, y tras unos pequeños cambios, la ambientación funcionó, y los cambios encajaron entre ellos como un guante. Hace unas semanas, hablando Tiberio y yo, me dio la regla que necesitaba para terminar de cuadrarlo todo. Y teniéndolo todo fresco, es en ella en la que nos vamos a poner a trabajar, aprovechando, además, la nueva edición de Savage Worlds, y sacarlo para esta edición.

Vínculos

Vínculos es una ambientación de fantasía urbana, donde demonios y hadas mantienen un enfrentamiento cruento entre ellos. Los demonios en busca de conseguir el control de la Tierra, el plano intermedio entre su propia tierra y las tierras de las hadas. Las hadas intentando por todos los medios que esto no suceda, tras ver como en el pasado la traición de los demonios les obligó a cerrar las puertas de su mundo y quedar encerradas en este plano. Y los humanos, siendo las piezas que unos y otros utilizan principalmente para enfrentarse, en un interminable juego de ajedrez entre unos y otros.

Y ¿qué son los Vínculos? Los vínculos son los descendientes de humanos híbridos nacidos de la unión entre un humano y un demonio o un humano y un hada, y son las principales herramientas de ese enfrentamiento.

¿Cómo vamos a trabajar?

  • La ambientación está escrita.
  • Las reglas de ambientación llevan alrededor de un 50% (¿cómo se mide eso? en serio… ¿cómo se mide?… digo un 50% porque mas o menos creo que voy por la mitad… pero ¿y si surgen mas?… bueno, pues más o menos la mitad).
  • La campaña de puntos argumentales está creándose.

Así que básicamente nos vamos a dedicar a ir escribiendo y comentando como vamos, siguiendo el esquema que en su día publicamos para aquellos que quisieran dedicarse a realizar un NaNoWriMo Salvaje, pero no sus tiempos (no nos daría la vida).

Y hasta aquí todo. Nos seguimos leyendo hasta el siguiente post.

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Resumen del 2018

Bueno, pues hay algo que no me esperaba de este año, y que desgraciadamente se me ha escapado por culpa de la forma en la que tiene WordPress de trabajar, y que hizo que en su día me equivocase de fecha, me pillase en días bajos, y pam, publicación inesperada.

No se si actualmente alguien volverá a esta entrada y la volverá a leer. Quizá la cambie para que aparezca de nuevo en vuestros feeds… no lo se. La cuestión es que aquí estoy, reescribiéndola, para que al menos sea útil.

Este año hemos publicado 32 entradas. No es mucho, pero teniendo en cuenta todo lo que hemos tenido que pasar, tampoco están nada mal. Además, no son muchas entradas pero algunas de las cosas publicadas personalmente me han gustado mucho. Vamos, que estoy orgulloso de algunas de las cosas.

Al principio del año pasado me propuse un desafío. Vamos a ver que es lo que he conseguido del mismo:

30 libros: 15 libros.
«1Q84 (Vol. 1)», «1Q84 (Vol. 2)», «Assassin’s Creed 3: La cruzada secreta», «Deseos oscuros», «Drakonheim», «Dungeons & Dragons: Manual del jugador», «Espadas y demonios», «Infeczión», «La Tumba de los Perdidos», «Los Buscadores de Tesoros», «Marte satánico», «Muerdeme!», «Muerdeme, por favor!», «Pubis de vello rojo», «Tu», «Ultima Forsan»

Desde luego, esta parte no la he cumplido. Pero no la he cumplido ni por la parte de literatura, ni por la parte de juegos de rol, y eso que yo siempre leo bastante, pero este año me he enganchado a los jueguecitos del móvil, y momento que tenía para leer, momento que… me dedicaba a jugar. Y, si, es cierto que muchas veces desestresan, pero la verdad, no me llenan, así que aunque al principio de este año posiblemente siga mas o menos igual, a lo largo del tiempo voy a ir volviendo a coger el hábito de la lectura.

Sobre las lecturas, si tuviera que recomendar una, desde luego sería 1Q84. Estoy ahora mismo terminando el tercer volumen, y me resulta fantástico tanto el estilo como la propia temática.

30 partidas de rol: 24 realizadas.
50 Brazas, campaña de los Lanzaos de Seattle (4). Dungeon Salvaje, campaña la Banda de Ackris (11). Shadowrun Anarchy (5). Ultima Forsan, campaña de los Lanzaos de Seattle (4)

Ufff, casi. La verdad es que este año también han estado flojas las partidas a rol. Una casi cada dos semanas no es mucho, pero al menos algunas de las partidas han estado muy bien. Seguimos con Savage, y se va a quedar en alguna de sus múltiples formas.

30 partidas a juegos de mesa: 111 realizadas (superada el 08/02/2018).
Abalone (1), Aventureros al tren: Europa* (8), Aventureros al tren: Primer viaje* (1), Azul (2), Big Bazard* (5), Banjooli Xeet (2), Carrom* (1), Ciudad Machikoro* (7), Cluedo* (2), Coloretto* (2), Dominó* (6), El juego de la vida* (5), El Portal de Molthar(3)*, Fantasma*(4), Fortaleza* (2), Happy Salmon* (8), High Score (2), Istambul (2), Kingdomino* (1), La Fallera Calavera (1), Las niñas de Jacaranda* (1), Los Colonos de Catán* (1), Los Colonos de Catán: Juego de dados* (1), Magic Maze* (5), Majesty* (1), Monster Kit* (2), Nightmarium* (3), Orbes y Comerciantes (2), Patchwork (1), Penny Papers: El Templo de Apikhabou* (1), Poquer de bichos* (2), Potion Explotion* (2), Samurai Sword (2), Splendor* (1), Stone Age Junior (1)*, Sushi Go!* (3), Takenoko* (2), Toma 6* (3), Virus* (16)
Los juegos marcados con * indican los juegos en los que mi hija ha sido una de las jugadoras. En algunos casos, para partidas muy cortas, he contado momentos de juego, como con el Happy Salmon (7 días distintos) o Fantasma (4 días distintos), etc).

Como podéis ver, este año los juegos de mesa se han salido, y por una razón muy simple. En familia hemos instaurado los jueves como «Noche de juegos». La chiquilla ya comienza a programarse los estudios para tener la noche de los jueves mas o menos libre (siempre hay algo, pero al menos poco). ¿En que consiste la Noche de juegos?

En compartir un momento en familia jugando a juegos de mesa. Uno de los jugadores elije el juego. Otro la cena. El resto no se pueden quejar, aunque a veces toque jugar a juegos como «El juego de la vida». Y las personas que deciden cena y juego van rotando de jueves a jueves. Este año voy a ir cambiando, alguna de las noches que me toque a mi el juego, por alguna partida cortita, y así ir metiéndole el gustillo en el cuerpo a la pequeña.

Si tuviera que elegir una sería o el de Aventureros al Tren: Europa, o el de Azul. Y he de reconocer que aunque a priori no me hacía mucho, las partidas de Ciudad Machikoro me han gustado mucho.

30 recetas nuevas: 19 realizadas.
Almendrados. Bizcocho tigre. Coliflor gratinada. Ensalada de brócoli, pollo y habas tiernas. Humus de aguacate. Humus de lentejas. Nuggets caseros. Paella de conejo. Pasta paccheri a la marinera con huevas de sepia. Pavo al curry con verduras y leche de coco. Queso feta con verduras al papillote. Quiche de verduras. Torre de nachos con guacamole. Torrijas de leche. Tortitas fritas. Tortilla de papas de bolsa. Tortilla de patatas y cebolla. Tosta de guacamole con atún. Tosta de guacamole, tortilla y jamón.

La de las recetas es curiosa, y difícil de cumplir, la verdad. Hay muchas que no había hecho hasta ahora, pero realmente muchas veces te das cuenta de que cocinas mas o menos lo mismo todos los días, incluso en algunas comidas especiales. Pero aún así, me ha gustado este desafío.

Si tuviera que elegir una que hacer, me quedo con las torrijas, o las tostas. Los humus los he repetido tantas que ya no son un secreto, teniendo además muchas variantes que no he puesto porque no son realmente recetas nuevas. Este año será, desde luego, el año de las tostas, porque con un poco de trabajo me da resultados muy chulos, que dan para una cena entera. Ah, y de recetas con guacamole.

30 artículos para Dungeon Salvaje o para Trasgos y Mazmorras: 8 artículos:
Armaduras y escudos mágicos (DS). Armas mágicas (DS). Encuentros aleatorios (DS). Reglas para jugar con personajes de nivel 0 (DS). La Búsqueda del Héroe, para el Día del Rol Gratis (DS). NaNoWriMo Salvaje (DS), Versión 1.4 para Dungeon Salvaje (DS). Versión 1.5 para Dungeon Salvaje (DS).

Y aquí, aunque parece que es el gran perdedor del desafío, realmente estoy muy contento. Dos versiones nuevas para Dungeon Salvaje, y mi primera aventura. Espero que este año pueda proporcionar mucho mas material.

Y… bueno, este ha sido el resumen del año pasado. Muy contento porque el desafío, aunque no ha sido superado en su gran parte, si que ha sido un acicate para no parar.

El siguiente artículo, lo que viene este año.