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La Búsqueda del Héroe, para el día del Rol Gratis

Buenas

La verdad es que creía que no llegaría. De hecho, no tenía pensado publicar nada hoy. El tiempo no me sobra, y aunque llevaba desde enero con el documento creado, me faltaba una serie de revisiones y de correcciones tras probarlo que eran más que necesarias (y alguna que todavía queda pendiente de hacer, seguro).

La cuestión es que esta mañana me he levantado y los hados del destino han logrado librarme de todas las tareas, mi salud me ha acompañado y a mi alrededor todo se ha confabulado para que me sentara en el portátil. Y aquí estoy, tras unas cuantas revisiones, no del todo contento, pero sabiendo que en el futuro podré continuar trabajándolo, con los comentarios que me hagáis.

Y si, el documento ha de crecer. Lo que hay en él, actualmente, es solo una aventura para Dungeon Salvaje, para personajes prenovatos. Necesitaréis, por lo tanto, la última versión de Dungeon Salvaje (y las reglas de Savage Worlds), así como una copia para 3-4 jugadores de la ficha de personajes prenovatos para cada jugador.

Dicho esto, aquí la tenéis:

Espero que la disfrutéis, y cualquier comentarios será bienvenido.

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Próximos productos de Labyrinth Lords por NoSoloRol [Respondido]

Buenas.

No, no me he vuelto loco. Ni tengo información privilegiada, ni he visto una publicación en ningún sitio, ni nada por el estilo. Simplemente, que tengo en mi estantería un producto muy bueno, impreso con mucho cariño, que sirve para miles y miles de horas de partida… y al que no se le hace caso por parte de la editorial.

Y me da pena. Me da pena porque es un juego que realmente tendría el potencial que en su día tuvo el AD&D, e incluso La Marca del Este actualmente, y más con la política que tiene NoSoloRol con respecto a las ventas por pdf.

Así que he pensado que no es que NoSoloRol no quiera publicar nada de Labyrinth Lords porque no funcione… sino que no publica nada porque… NO SABE QUE PUBLICAR. Y como yo soy así de simpaticote, y creo que LL es un juego que realmente puede funcionar muy bien (y cuando digo muy bien es MUY BIEN) con un equipo como el de NSR detrás que le entregue una fracción de su tiempo, voy a darle una serie de posibles productos que pueden publicar en el futuro, para que vayan tanteando a sus autores y editoriales, y tengamos la suerte de verlo en español en el futuro.

Por supuesto, agradecería a todos aquellos que tengan alguna sugerencia más que la digan. La incluiré en el listado. Estos son los libros a por los que creo que debería de ir NoSoloRol para su linea de LL:

– Stonehell, todo el material. Ya está cerrado. Consta de dos libros de tamaño medio, un pequeño anexo exterior y poco mas. Es el megadungeon que debería de estar en español, si o si. Ya he hablado bastante de él, así que si alguien tiene interés, puede buscar en este blog.

– Dungeon Alphabet: reconozco que pasarlo al español no tiene que ser algo trivial. Es un libro que en base al alfabeto, construye una serie de capítulos sobre los que amplia información. Cada capítulo dedicado a un tema relacionado con los dungeons, y que comienza con una letra del alfabeto. El libro en sí está muy chulo, pero algunas palabras no se como traducirlas al español sin que cambien su letra. Pero es otro «si o si».

– Los d30: Sandbox companion y DM companion. Dos libros geniales de la OSR, y con aplicaciones directas a LL. Y Petty Gods, de la misma compañía, así como las aventuras, tampoco están nada mal.

– Castle of the Mad Archmage, Barrowmaze y The Forbidden Caverns of Archaia. Tres megadungeons que sirven pertectamente para lo que están creados: un entorno de campaña donde plantar a los personajes de tus jugadores.

– Larm. Una localización de inicio, chula para comenzar cualquier aventura (y campaña, que ya sabemos como se juega en LL), y algo cortito que publicar mientras se esperan otras cosas.

– Anomalous Subsurface Environment: Esto sería un puñetazo sobre la mesa. Sobre las reglas de LL, el autor se marca dos libros sobre un futuro distópico a lo MadMax con mutantes y mogollón de bizarradas. Teniendo en cuenta el éxito de Marte Satánico en cuanto a opiniones, yo no me lo pensaría.

– Dungeon Full of Monsters: Este libro es una preciosidad. Hasta el punto de pedirlo sin saber de que coño iba… y luego he revisado el contenido con más detalle (para ver si alegrarme de que llegue o llorar amargamente por tirar el dinero por el retrete), y mi impresión se ha confirmado. Quiero ese libro ya en casa.

– La revista OUBLIETTE: Igual en un tomo, o por tomillos. Es una revista con contenido y aspecto muy clásico de la OSR. Y con «muy clásico» no me refiero a los años 80, sino a un estilo que surgió con la corriente OSR, de revistas feas, autoimpresas en cartulina y folios y con un precio contenido (pero elevado para lo que son) y con un material en gran parte muy interesante. Oubliette fue una de estas, pero hay más, aunque fueron principalmente publicadas para las reglas del Dungeon Crawl Classics (Clásicos del Mazmorreo).

Aventuras. Porque claro, como no. Estas aventuras han pasado por mis manos, y hay de todo. Gratuitas, mas curradas, más amateur… la cuestión es que planteo toda una serie de posibilidades para que la editorial pueda elegir, buscar y publicar. Creo que toda son bastante buenas:

– Hammers of the God
– Ruins of the Undercity
– The Stealer of Children
– The Evil of Witches Fen
– The Manse on Murder Hill
– The Treasure of Welthorp
– Frozen Fortress of the Winter Warlord
– Arsenal of the Warrior Princess
– The Forbidden Caverns of Archaia
– Trouble at Karam’s Claim
– The Ruined Hamlet/Terror in the Gloaming
– Oak Grove Whispers
– Skull Mountain
– Shadowbrook Manor
– Fortress of the Mountain King
– Return of the Mountain King
– Idol of the Orcs
– The Sanctuary Ruin
– The Tomb of Sigyfel
– The Purple Worm Graveyard
– Into the FarDeep
– Temple of the Horned Goddess
– The Forsaken Burial Vaults
– Incursion of the Chain Devils
– Lair of the Goblin King
– Tomb of the Dragon’s Heart
– The Tomb of the Sea Kings

Y esto es todo. Sinceramente, me repito, creo que la linea podría ser una de esas lineas con éxito en la editorial, por una parte del tiempo que le dedican a otras lineas. Pero para eso hay que cuidarla, darle cancha y moverla. Y lo mejor de todo, es que gran parte de las aventuras son fácilmente compatibles con Dungeon World, de la misma editorial. Sería trabajar en dos de sus lineas con poco trabajo.

[EDITADO]

NoSoloRol ha contestado a la publicación del artículo en G+.

«+Kano Goblin gracias por la publicación ^_^ Nos encantaría poder publicarlo todo pero, por el momento, si todo va correctamente, este otoño verán la luz nuevas aventuras para Labyrinth Lord. 🙂 »

Personalmente, me alegro mucho. Diría que estaría encantado por que llegase el otoño, pero… primero que llegue el verano, todos disfrutemos de vacaciones (que yo personalmente las necesito, y mucho), y entonces, si, que llegue el otoño y todo vaya bien 🙂

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Reglas para jugar con personajes de nivel 0

En anteriores artículos y documentos explicamos como crear personajes de nivel 0 para utilizarlos con Dungeon Salvaje. En el artículo de hoy vamos a detallar una serie de consideraciones y reglas que hay que tener en cuenta cuando se juega una partida «embudo» con este tipo de personajes.

Reglas para aventuras con personajes de nivel 0

Las aventuras en las que se embarcan los personajes de nivel 0 se denominan aventuras embudo. Estas aventuras se denominan así porque están pensadas para disfrutarse con personajes de nivel 0, donde cada jugador lleva a varios de estos personajes y la mortalidad de los mismos es muy alta, llegando incluso a morir todos los pjs participantes en algunas ocasiones. De los supervivientes, los jugadores pueden escoger uno cada uno y subirlos a nivel 1, o jugadores Novato, teniendo entre todos ellos una conexión y algo de historia.

En las aventuras embudo, llevando a personajes de nivel 0, se utilizan las siguientes reglas:

  • Los jugadores comienzan la partida sin ningún beni en su poder. Cada jugador podrá conseguir un beni por ronda, hasta un máximo de 3 benis, siempre y cuando alguno de los personajes de nivel 0 que maneja utilice una desventaja que le afecte a ese personaje o a sus compañeros en esa ronda. El máster tendrá la última palabra a la hora de entregar el beni. El máster dispone de los benis normales.
  • Los personajes de nivel 0 que reciban daño, quedarán Aturdidos. Si vuelven a recibir daño sin salir del estado de Aturdidos, o reciben daño con un aumento, morirán.
  • Los personajes de nivel 0 utilizan el Dado Salvaje como los personajes normales.
  • Cada jugador recibe una única carta de acción en cada ronda. Esa carta de acción se aplica a todos los personajes que lleve.

El resto de las reglas utilizadas en estas partidas son las comunes a las reglas presentadas en este manual para personajes de nivel Novato en adelante.

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Frikishots

David Pérez en el periódico

Pues eso.

Nuestro compañero David, ilustrador de las tiras del Dungeon del Lich, ha visto como dos de sus cómics son publicados en el periódico. Estas viñetas denuncian la situación que en este momento viven las viviendas de Sagunto construidas entre Sagunto y el puerto de Sagunto, donde se prometió un desarrollo urbanístico que no se está cumpliendo.

Aquí tenéis el primero:

Y aquí el segundo, que consta de una sola página:

Pinchar en cada una de las imágenes para verlas más grandes.

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Encuentros aleatorios para Dungeon Salvaje

En algunas ocasiones el máster deseará realizar una tirada aleatoria para darle algo de color a las partidas e introducir elementos inesperados que obliguen a reaccionar a los personajes. Este artículo sirve como introducción y guía, aunque recomiendo que cada máster desarrolle su propia versión. Además, está pensado para Dungeon Salvaje, pero es aplicable a cualquier juego de este estilo, quizá incluso sin cambios.

A menudo el encuentro no proporcionará un combate de forma inmediata. Las tablas intentan reflejar la proporción que existe entre los depredadores, las criaturas gigantescas y la abundante cantidad de pequeñas presas. Es posible que los ciervos y los conejos no parezcan monstruos interesantes, pero ten en cuenta que un grupo de aventureros no puede subsistir sin comida, y en estos casos puede que sea uno de los encuentros más importantes para su subsistencia. Incluso un depredador huirá normalmente de un grupo de gente, o los ignorará. Los monstruos más extraordinarios, como los dragones o los liches, no aparecen en estas tablas. Deberían ser utilizados por los másters deliberadamente, y no como resultado de una tirada en una tabla. Por supuesto, el máster es libre de ignorar estas tiradas “realistas” y llenar sus sesiones de asesinos sanguinarios y horrores sobrenaturales.

Un encuentro significa que el grupo de personajes ha coincidido con una cantidad reseñable de criaturas. Por ejemplo, si los aventureros han recorrido durante días un bosque, y nunca han tenido un encuentro con pájaros, no significa que no hayan visto a un petirrojo pasar volando por delante de ellos, solo que las aves que han visto no han sido significativas, como una bandada de faisanes o un estanque de patos.

La probabilidad de tener un encuentro aleatorio siempre se realiza con un d6, cuyos números más altos indican dicho resultado. Como cualquier dado de Comodín, si el resultado es 6, el dado explota y se debe volver a tirar el dado con el mismo rango de encuentro que en la tirada original. Dependiendo del resultado, el máster determinará si los encuentros múltiples indican que las criaturas trabajan en equipo, viven en tranquila proximidad, una esta cazando a la otra, hay una batalla en marcha o se trata de dos encuentros separados con una distancia entre uno y otro de 1d6-1 horas.

Las tablas de Probabilidad de Encuentro Aleatorio indican con que frecuencia debe el máster verificar los encuentros en cada tipo de terreno. La frecuencia indica el número de tiradas por día, y las tiradas adicionales que se deben realizar por la noche. El rango, entre paréntesis, indica que números del d6 indican un encuentro. Cuando el rango es 1-6, se produce el encuentro, aunque se debe tirar el dado por si este explotase. Cuando se indican dos tiradas al día, el máster debe variar el tiempo que transcurre entre uno y otro, por ejemplo, con una diferencia de 2d6-2 horas, para que los jugadores no puedan contar un periodo definido en el que descansar y recuperarse sin riesgo a tener un nuevo combate.

Terreno

Dia

Noche

Agua

1 (4-6)

1 (5-6)

Bosque

1 (2-6)

1 (4-6)

Cueva

1 (3-6)

1 (2-6)

Desierto / Yermo

1 (6)

1 (6)

Dungeon

1/hora (6)

1/hora (6)

Jungla

2 (2-6)

1 (4-6)

Llanuras / colinas

1 (2-6)

1 (6)

Montañas

1 (3-6)

1 (6)

Mundo perdido

2 (2-6)

1 (4-6)

Orilla

2 (3-6)

1 (5-6)

Pantano

1 (2-6)

1 (4-6)

Tundra

1 (2-6)

1 (6)

Urbano

2 (2-6)

1 (5-6)

Para cada encuentro, tira en la tabla Determinación de Encuentro Aleatorio apropiada de las tablas que publicaremos los próximos días. Hay incluidos más de 150 resultados diferentes entre todas las tablas. El máster debe utilizar la imaginación para interpretar los resultados.

Por ejemplo, un resultado de Religioso en una Cueva posiblemente indique un ermitaño. Unos esqueletos como resultado en la tabla de Orilla podrán ser los huesos alzados de los marineros que se encuentran entre los restos destrozados de un barco en las rocas, mientras que un resultado de Personas: Comerciantes en la misma tabla probablemente indique que un buque comerciante esté cargando o descargando mercancías. Un resultado de Perros salvajes / lobos podría significar una manada de lobos hambrientos que se encuentran en el bosque, pero también un grupo de perros famélicos y salvajes en un entorno urbano capaz de atacar a un objetivo pequeño, solitario o débil. Del mismo modo unos bárbaros en la ciudad, aunque sean provocados fácilmente, pueden encontrarse ahí para comprar armas o vender pieles, mientras que si el resultado son unos bandidos, pueden ser una banda de ladrones que van buscando un objetivo al que asaltar y robar en cuanto surja la oportunidad de actuar y escapar de la justicia. En el mar el mismo resultado indicaría unos piratas.

Si en la tirada el resultado es de Cueva, se deberá realizar inmediatamente una tirada en el resultado de Cueva de la tabla de Probabilidad de Encuentro Aleatorio anterior. Los resultados con el símbolo † indican que el encuentro es una criatura inteligente que podría estar organizada, agrupada, que podría preparar trampas, fosos, negociar, disimular, etc.

El máster debe definir algunos tipos de encuentros, incluidos los grupos pequeños y grupos de no-combatientes. Para Humanoides, incluyendo Bandidos, el máster debe determinar sus estadísticas como se hace con cualquier otro pnj. Estos humanoides no necesitan ser humanos. Pueden ser enanos, elfos o cualquier otra raza humanoide habitual por la zona de encuentro.

Si deseas obtener un listado completo de los Encuentros Aleatorios, puedes descargarte el documento correspondiente:

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Dioses para la Búsqueda del Heroe

Para trasladar las aventuras del Heroquest a la adaptación que he denominado La Búsqueda del Héroe he tenido que realizar una serie de cambios que me permitiesen crear un mundo alrededor de dichas búsquedas, y que además me permitiesen utilizar las reglas del Dungeon Salvaje. Esto implicaba que si uno de los jugadores elegía tener un clérigo, debía de ser de algún dios.

Como base, necesitaba un par de dioses. Uno bueno, y uno malo malvado. Y a ser posible, que tuvieran cierta relación entre ellos, para permitir cierto nivel de confrontación que le diese algo de sabor a las partidas. Pero además, para no olvidarme de que se trata de una adaptación, intenté que esos dioses tuvieran relación con las grandes fuerzas que mueven a los personajes en las aventuras del Heroquest. Así que creé a los dos siguientes dioses, siguiendo las reglas de creación de dioses publicadas para el sistema de Dungeon Salvaje:

Celodan

Celodan es uno de lo dioses mayores de Aquea, y recorre el mundo desde que este fue creado. Es conocido como el dios de la tierra, el dios de la naturaleza y el dios de la vida. También se le conoce como el Dios Mentor por los consejos que proporciona en la fiesta del Solsticio de Verano a aquellos que beben el Jugo de Celodan. Aquellos que lo han probado dicen que escuchan su voz como si el propio dios estuviera a su lado, susurrándoles los consejos que deben seguir.

Aunque es de naturaliza caótica, odia el caos destructor que provocan las fuerzas de la oscuridad. Para enfrentarse a teste caos Celodan creó a los caballeros Mentores. Clerigos, druidas, hechiceros, exploradores y guerreros que le veneran y le ayudan en su lucha, para evitar que el mundo se sumerja en un caos oscuro y malvado.

Hace algo más de seiscientos años Celodan sufrió su mayor revés. Su enfrentamiento con Arkiel, aunque victorioso, lo debilito casi hasta la muerte, y tuvo que retirarse tras el combate. Su voz se escuchó muy poco durante muchos años, y los pocos caballeros Mentores que quedaban, sabedores del trágico episodio, aguantaron como pudieron en espera de su recuperación. Tras una larga época conocida como “los días oscuros”, que duró más de treinta años, Celodan fue recuperándose, los caballeros Mentores crecieron en número, y la oscuridad comenzó a retirarse.

Aunque Celodan no ha recuperado su poder original, no ceja en ayudar, apoyar y actuar siempre que lo considera necesario, aunque actualmente reduce sus intervenciones directas al mínimo, apoyándose en sus caballeros.

Celodan (dios mayor)
Caótico bueno

Los clérigos de Celodan obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

Ventajas: Proporciona de forma adicional el conjuro de Resistir frio/fuego

Desventajas: No pueden tener pareja. Solo pueden utilizar armas contundentes.

Arkiel

Arkiel fue en su día uno de los caballeros mentores más poderosos. Sus conocimientos mágicos eran mayores a los de cualquier otro hechicero conocido, y su ansia de saber aumentaba continuamente.

Tras varios enfrentamientos con las fuerzas del caos, Arkiel descubrió que los hechiceros del caos no hacían uso de la magia de una sola forma, sino que tenían varias formas de conseguir poder.

Comenzó a experimentar. Probó esos nuevos acercamientos. Y para hacerlo, tuvo que investigar e ir abriéndose camino en terrenos cada vez mas cercanos al Caos. Y cuando vio que no podía avanzar más como caballero mentor, aceptó el Caos como religión, y a sus muchas formas de poder.

Fue creciendo, cada vez con mayor poder. Cada vez con mayor ansia. El Caos lo aceptó, le hizo crecer, le enseño las artes os oscuras, la magia silenciosa, el arte sinérgico y las ataduras demoníacas. Y Arkiel lo utilizó todo, y aprendió más. Y cuando ya no pudo aprender más, se enfrentó directamente a los demonios para conseguir su poder, para controlarlos directamente.
Tanto fue su poder, que el Caos acabó ascendiéndole a dios menor.

Al ser ascendido comprendió que no podría ocultar por más tiempo su traición a Celodan, así que decidió enfrentarse a él y a sus caballeros mentores. Montó una trampa y acabó con la mayoría. Se enfrentó a Celodan. Y estuvo a punto de ganar, pero un grupo de aventureros ayudados por el Dios de la Tierra, logró debilitarle y derrotarle. Fue encerrado en una prisión de la que le fue imposible salir durante más de seiscientos años.

Arkiel (dios menor)
Neutral malvado

Los clérigos de Arkiel obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

Ventajas: Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento (arcano).

Desventajas: Odia a muerte a Celodan y a sus seguidores, así como a los Caballeros Mentores.

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DDL089 – Juro que no descansaré

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DDL088 – El pollo será mio

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DDL087 – Y todo ¿para qué?

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DDL086 – Soluciones

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Esta vez descubrió un pequeño frasco («que ciertamente no estaba allí antes», pensó Alicia), que tenía colgando del cuello una etiqueta con la siguiente palabra, escrita con unas grandes y hermosas letras impresas: «BÉBEME»

Alicia en el País de las Maravillas