Como sabéis, hay dos temáticas que me encantan para todo lo que tenga que ver con la literatura, lo que hace que sean mis principales focos de dirección de partidas. Por un lado es la fantasía medieval y por otro lado son los zombies. Hace ya un tiempo me di cuenta de la campaña que estaban sacando los de Atomic Ninja Studios para la edición Aventura de Savage Worlds, y viendo que ya estaba acabada, me puse a investigar sobre la misma.
Al final, acabé comprándome el libro. Os traslado mis impresiones.
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Portada del juego… aquí ya se ve como va a ser la parte gráfica
Además del pdf, me pillé el básico en físico. Suelo hacerlo con los básicos porque me resulta mucho mas fácil su manejo en mesa, pero además en esta ocasión era algo que no podía evitar. El tamaño que he pedido es el del formato Softcover, Premium Color Book (6″ x 9″), porque la verdad, a mi la tapa dura como que no, pero es que además desde que HT comenzó a sacar los libros de rol en el tamaño que los saca, cada vez me cuesta mas pillarme uno A4 o similares. Ojalá hubieran comenzado desde el principio a hacerlos en este tamaño.
La edición es la típica de DriveThruRPG en papel no satinado, así que si ya tenéis algún libro de este tipo, sabéis como es. Sino, deciros que tiene pinta de ser un estupendo manual de batalla. El libro es completamente a color (no hubiera pasado nada si hubiera sido en escala de grises, o incluso en blanco y negro con las «ilustraciones» a color, ya que el diseño no es espectacular, sino funcional (muy funcional). En cuanto a dicho diseño, he de decir algo que a mi no me ha gustado, pero que a la vez alabo.
Los autores podrían haberse tirado al campo con la IA para generarlas, y no lo han hecho. Todo el libro está plagado de fotos de personas simulando (mediante el proceso de ensuciar dichas fotos) que son los participantes de un apocalipsis zombie. Esto me hace gracia y un poco de ternurita, ya que me recuerda a las películas de los 80-90 de zombies de serie B C D E… bueno, una. Las malas malas que me engancharon a esta afición. ¿Cuál es el problema? Que hay unas cuantas imágenes que no parecen en nada supervivientes de un apocalipsis zombie. De hecho, creo haber visto entre ellas a mi prima Maricarmen. Otras ilustraciones son fantásticas.

Maricarmen antes de la cena de Navidad con pose circunspecta y atribulada…
Contenido
El libro lo ha sacado Atomic Ninja Studios, y está escrito por Jerrod “Savage Daddy” Gunning, lo cual suena un poco creepy, pero que al menos esa sensación pega con la temática. Y nada mas empezar, te das cuenta de que Karl Keesler (el ilustrador) ha debido de sacar a toda su familia y amigos en el libro, empezando por él mismo. Pero bueno, rumore rumore, que diría la Carrá.
Tras el índice, comenzamos con el libro:
Capítulo 1: Supervivientes.
Clásico en Savage, el primer capítulo realiza una breve exposición del libro, y explica las reglas específicas de creación de personajes, comenzando por la motivación, raza, etc, etc. No retoca nada del básico de Savage, cosa que se agradece, a excepción de un nuevo concepto en los rasgos, el de Humanidad, elemento básico en series como The Walking Dead, o películas como Maggie, donde hasta donde puede llegar una persona en una situación de estas es importante para la ambientación.
Posteriormente, entra en los conceptos básicos para personajes, del estilo de criminal, padre abnegado, friki, mecánico, etc, aunque deja claro que al principio estas serían los conceptos básicos, ya que posteriormente hay algunos mas especializados una vez el apocalipsis está mas avanzado. También se habla de nuevas ventajas y desventajas específicas de la ambientación, y un sumario de ambas.
Capítulo 2: Arquetipos en el fin del mundo
Pues eso. Doce arquetipos para que los uses en tus partidas. De hecho, si tienes prisa y quieres hacer un one-shot puedes incluso imprimirte alguna de estas hojas y utilizarlas directamente como hoja de personaje, y ya posteriormente pasarlas a una hoja de las de verdad, con sus casillitas para ir indicando el avance y tal. Combinando los arquetipos y la motivación, tienes para centenares de personajes distintos.
Capítulo 3: Equipo
Pues eso. Explicación del equipo que se puede utilizar en un apocalipsis zombie, utilizando un nuevo concepto (Suministros (Supply)) que ya he visto en otros sitios, donde evitas el tener que estar contando el dinero y trabajas mas con la mecánica de «conseguir cosas en este entorno». El funcionamiento es el siguiente: tienes una serie de puntos, y a los objetos se les da un valor en dicho concepto (cuerda: 4 puntos, herramienta básica; 3, tienda de campaña familiar: 10, etc). Si tu personaje tiene ese valor en Supply o superior, y buscas el objeto, lo encuentras, y sino, pues no. Este valor puede aumentar o disminuir a medida que vas viviendo aventuras, bien con ventajas/desventajas, por situaciones, etc. Vamos, más rápido y fácil no puede ser.
Me ha hecho gracia el apartado de «coste de gasolina según vehículo», porque es algo tan básico y a la vez explicado de una forma tan sencilla que me parece absurdo no utilizarlo incluso en ambientaciones no apocalípticas.
Capítulo 4: Reglas específicas
Reglas para un apocalipsis zombie, que puedes utilizar incluso en otras ambientaciones: amputaciones, decapitaciones, como se desarrollan los personajes, miedo, tiros a la cabeza (como no?), los grupos sociales, pequeñas pildoras de ayuda para los personajes, etc. Hace especial incidencia en explicar la angustia mental en el juego, la moralidad, el daño traumático y las reglas para buscar comida y suministros. Creo que este es de los mejores del libro, porque realmente te asienta las bases para una ambientación zombie.

El primo Antonio, al que nadie le ha dicho nada de zombies y cree que se va de excursión
Capítulo 5: Localizaciones
Si no vas a dirigir tus campañas o aventuras en los EEUU, quizá este es el capítulo que menos vas a utilizar, ya que casi todo está relacionado con ese país. Empieza con un apartado de Facciones que puedes utilizar y que se han conformado a medida que ha ido apareciendo y estableciéndose el apocalipsis, cada una con su historia y algunas personalidades que pertenecen a dicha facción.
Tras dicha sección, comienza una de localizaciones muy típicas, empezando por una descripción de forma genérica (zona rural, pequeño pueblo, ciudad, etc) para entrar en detalle la situación en algunas de las localizaciones de los EEUU, como por ejemplo Atlanta, Chicago, Dallas, etc, donde además de la historia de lo que ha pasado, te indican el nivel de infestación que hay en dicha localización.
Capítulo 6: Dirigiendo el apocalipsis
Aquí comienza la parte del libro exclusiva para el máster. En este capítulo explica como dirigirlo, como gestionar los zombies, con ideas para determinar el origen de esta pandemia y como ir introduciéndosela a los personajes, la relación con otros supervivientes, etc. Al final de este capítulo detalla una breve historia de el apocalipsis que el autor ha creado para este libro (y para la campaña posterior), pero justo antes te indica que tu tienes el control sobre la misma, y que puedes cambiar a tu gusto sin problemas.
Capítulo 7: Generadores
Si ya son habituales en los libros de Savage, con esta temática son imprescindibles. Tenemos los clásicos generadores de asentamientos (con sus intrigas internas) y de aventuras (este en concreto es bastante grande).
Capítulo 8: Vivos y muertos
Bueno, pues el clásico capítulo de criaturas y pnjs conocidos. La primera parte del capítulo explica personajes con los que los zombies podrían encontrarse, con sus motivaciones, ficha, etc. 21 páginas de supervivientes y personalidades del mundo. Y luego, 7 tipos distintos de zombies, muy detallados, con los que trufar tus partidas. He de decir que aunque es posible que a algunos el detalle de los zombies sea demasiado extenso, a mi me ha encantado, ya que al final son los reyes del mambo en esta ambientación.
Anexo:
Al final vienen unas cuantas páginas para que, entiendo, si quieres las recortes y las utilices como cartas para tus partidas, de forma que sustituyas el mazo básico de Savage. Con unas cuantas, quiero decir 14 páginas, a 4 cartas cada una, 96 cartas para tus partidas.
Conclusión
Por si no se me ha visto el plumero a lo largo de toda la reseña, he de decir que a mi me ha encantado. Es cierto que la parte de los EEUU quizá me haya hecho menos gracia, pero al fin y al cabo puedo sacar perfectamente ideas de esa parte y aplicarlas en mis partidas. A parte de eso, creo que este debería de ser uno de los libros básicos que tener con Savage, ya que te permite crear aventuras chasqueando los dedos, y si tuviera que acompañar a otros libros del mismo sistema, diría que ya que existe una guía de fantasía, una guía de superheroes, una guía de horror… este libro pasaría a ser una guía para apocalipsis zombies.



