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Dungeon Salvaje Savage World

Benis y experiencias para Dungeon Salvaje

Al finalizar una sesión los jugadores deben sentir que sus personajes han ido aprendiendo de las situaciones que han logrado superar. Al finalizar una aventura con éxito todos los personajes que hayan participado recibirán dos puntos de experiencia, a menos que el máster considere que su actuación ha sido perjudicial para el grupo o para la consecución de la aventura. Si al finalizar la sesión no han logrado con éxito alcanzar el final de la aventura, los personajes solo recibirán un punto de experiencia.

Es posible que durante la partida desees recompensarles de forma adicional. Cada vez que superen una batalla o un desafío significativo, el grupo obtendrá un beni adicional. Este beni podrá usarlo cualquier personaje durante la sesión, siempre y cuando el grupo de jugadores esté de acuerdo.

Además, los jugadores recibirán benis individuales, si el máster lo considera adecuado, cuando realicen una interpretación notable de sus personajes o consigan que el resto de los jugadores se lo pasen bien durante la partida. Hay muchas manera de interpretar esto, y cada máster deberá de decidir cual premiar. Algunas ideas pueden ser plantear ideas interesantes para resolver acertijos en el juego, hacer bromas durante la partida que sean bien recibidas, permitir que la partida fluya o aportar interesantes conversaciones “en juego”, entre otras.

Al finalizar la sesión los personajes los personajes podrán utilizar aquellos benis sobrantes para intentar conseguir algún punto de experiencia adicional. Cada jugador lanzará tantos d6 como benis por encima de tres que tengan, incluyendo los benis de grupo que se repartan a cada uno de jugadores. Cada 6 en el dado es un punto de experiencia adicional. Estos dados pueden explotar.

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D30D D30D 2017

El Desafío de los 30 días – 4ª edición

Ya está aquí. Perdonad el retraso, pero este año me ha sido imposible organizarlo antes. Pero aún así, ya lo tenemos y… bueno, pues no. 🙂

Este año no hemos organizado el Desafío de los 30 días. Y como no he hecho muchas otras cosas durante los últimos tiempos. Por ello, precisamente, me he alegrado mucho de ver como Yop, de la Torre de Ebano se ha liado la manta a la cabeza y ha decidido organizarlo para este año.

Vale. Lo han hecho en diciembre en lugar de en noviembre. Tampoco pasa nada. ¿Qué es un día mas y el desafío era por los días del mes? Venga, hombre, eso no es razón. Si te apetece escribir alguna pregunta más y llenar el mes, no creo que nadie vaya a poner el grito en el cielo (aunque ten en cuenta que el último día es el 31 de diciembre… no creo que tengas muchas ganas de escribir ese día :-D).

Solo te digo una cosa. Participa. Te lo vas a pasar teta, tanto tu como los que te lean.

Las reglas son sencillas, y Yop las explica perfectamente en este enlace. Por mi parte, ya estoy preparando las respuestas.

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Dungeon del Lich

DDL080 – Hambre y soledad

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Dungeon Salvaje

Versión beta 1.3 de Dungeon Salvaje

Tras las actualizaciones de los últimos días, con el tema de los venenos, el añadido de las reglas de creación de personajes de nivel 0 y algunas mejoras menores, he actualizado el documento de reglas de Dungeon Salvaje a la versión 1.3.

Sigue siendo una beta porque de momento no tiene todo lo que considero necesario para jugar partidas de dungeoncrawling (siendo un suplemento para Savage Worlds, no olvidaros), y porque todavía me queda muchísimo material que crear y otro muchísimo material que adaptar.

De todas formas, aprovechando que ya comienza a ser necesario, he impreso unas copias para mis jugadores. Y, oye, verlo en físico me ha hecho ilusión 🙂

Perdonad por la foto, ya que está un poco oscura. Pero creo que se ve bien, y al menos no hay problemas al leerlos (cosa que me preocupaba por el tema de las grapas).

El formato es tamaño A5 siguiendo el estándar de HTPublisher para Savage, aunque los originales están a A4, y podéis descargarlo de aquí: Descarga del Dungeon Salvaje

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Dungeon salvaje – Tabla de selección aleatoria de pociones

Buenas.

Hoy, una entrada cortita, donde publicamos la tabla de selección aleatoria de pociones, publicadas en los artículos 1, 2 y 3.

Esta tabla sirve tanto para tener una orientación del coste de una poción, como para realizar una tirada a ver que poción es la que han encontrado los personajes en sus aventuras:

d100

Poción

Dosis/botella

Precio (mo)/dosis

01-07

Resistencia al frio

d3

300

08-15

Resistencia al fuego

d3

300

16-19

Vuelo

1

1200

20-31

Curación

d3

900

32-36

Heroísmo

d3

900

37-39

Invisibilidad

1

1500

40

Amor

1

1800

41-45

Resistencia mágica

d3

1000

46-49

No-detección

1

900

50-54

Persuasión

d3

600

55-59

Veneno

1

600*

60-63

Cambio de forma: halcón

1

900

64-65

Cambio de forma: tiburón

1

1800

66

Cambio de forma: tigre

1

2400

67-69

Forma vaporosa

1

1200

70-79

Velocidad

1

300

80-85

Fuerza

d3

600

86-93

Frescura

d3

300

94-98

Correolas

d3

600

99-00

Zombi

1

1500*

* – Las pociones de Veneno y Zombi son ilegales y no se suelen encontrar a la venta.
“Dosis / botella” indica el numero de dosis de forma aleatoria que más suele encontrarse.

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DDL079 – La hoja de equipo

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Dungeon salvaje – Pociones 3

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de resistencia al frio: el personaje que se beba este jarabe espeso de color azul claro obtiene +4 a Dureza contra daño por hielo y frio intenso durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción esta activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia al fuego: el personaje que se beba este licor naranja claro obtiene +4 a Dureza contra daño producido por culpa de las llamas o de calor intenso y no puede prenderse fuego durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción está activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia mágica: esta poción amarga de color verde imbuye al que se la bebe de Resistencia arcana mejorada durante tres rondas. Beber dos dosis a la vez incrementa la duración en tres minutos.

Poción de velocidad: al beber esta disolución amarga de color negro el personaje aumenta su Paso en +6 durante tres rondas. Si se bebe dos dosis a la vez incrementa el bonificador en +8 y podrá Correr una vez como acción gratuita.

Poción de veneno: a menudo esta poción toma el aspecto de alguna de las otras pociones, como la de curación o la de amor. Esta bebida podría matar a aquel que se la trague. Nada más beberla, el personaje queda Fatigado durante 24 horas, y debe realizar una tirada inmediatamente sobre Vigor con un penalizador de -4 para evitar efectos adicionales. Si lo logra, vomita el veneno, pero todavía continua Fatigado. Si falla, sufre convulsiones durante un minuto, sufriendo 4d6 de daño. Este daño interno ignora la armadura y puede Explotar. Un hechizo de Curar heridas ligeras o una tirada con éxito de la habilidad de Sanar durante las convulsiones, con una penalización de -4, reducirá el daño a 2d6. Un hechizo de Curar heridas críticas eliminará el veneno del cuerpo.

Poción de vuelo: esta sustancia picante de color rojo sangre permite al que se la bebe volar (Paso 6, Trepada 3) durante tres rondas. Dos dosis tomadas a la vez proporcionarían un vuelo de Paso 12, Trepada 6

Poción de zombie: esta poción siniestra es densa y de color marrón. Quien lo beba deberá de pasar inmediatamente una tirada de Espíritu con -4 o pasará inmediatamente a convertirse en un ser zombi sin mente. El dado de Astucia permanece igual, pero el personaje pasa a tener la inteligencia de tipo Animal, y desde ese momento obedecerá al primer personaje que le de una orden. Este personaje será el “maestro” durante la duración del efecto. La victima pasa a sufrir -2 al Paso, no puede hablar más alla de gruñidos y gemidos, pierde todas las habilidades excepto Pelear, Trepar y Notar, y es inmune al miedo y a la intimidación. El master indicará cuales de las Ventajas puede utilizar al no tener mente, y las de liderazgo y profesionales no funcionarán en absoluto. La poción dura una hora. Si se beben dosis adicionales en cualquier momento, cada poción aumenta una hora entera a la duración. Si durante la duración del conjuro un hechicero lanza sobre el personaje afectado el conjuro de Reanimar a los muertos quedará a las ordenes del hechicero como si fuera un zombi real. Si antes de que finalice el efecto del conjuro el hechicero vuelve a lanzar otra vez el mismo, el personaje seguirá a sus ordenes como zombi, aunque el efecto de la poción haya finalizado. Este control puede mantenerse indefinidamente mientras el hechicero lo realice. El personaje se comportará como un auténtico zombi, con la única diferencia de que necesitará comida y agua.