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Mi aplicación ideal para dirigir partidas

Después de leer la entrada del genial Athal Bert sobre su aplicación ideal para dirigir (si no estáis siguiéndolo ya en twitter, no se a que estáis esperando, gañanes) he estado reflexionando sobre la misma. Si, lo se, en este mundo de la inmediatez eso de reflexionar ya no se lleva, pero que se le va a hacer, yo soy así.

Pues eso, que me he puesto a reflexionar, y he de coincidir en una cosa. Athal Bert ha definido casi perfectamente como sería una aplicación ideal para gestionar una partida. Sin embargo, como siempre que se habla de estas cosas, cada uno tiene sus propios gustos, y he de reconocer que en mi caso estos gusto, aunque muy similares, no son idénticos.

Así que voy a contar como me gustaría que fuese mi aplicación ideal para dirigir partidas. Perdonadme si en algún momento hago una comparativa con su post, pero no es por despreciar su información, sino por poner la mía dentro de un marco definido.

Lo primero que he de decir es que entiendo que Athal desee una aplicación para cualquier sistema de juego. Yo no. Mi experiencia es que cuanto más genérico haces las cosas, aunque luego las puedas personalizar con paquetes propios específicos, menos me gusta. Prefiero, siempre, ser un target específico a un posible cliente genérico si me adapto *con los mínimos cambios*. Porque eso siempre acaba significando encontrarme con cosas que no me gustan pero que han sido creadas para permitir opciones de otros juegos. Y eso me toca las narices.

Siendo así, al menos tengo que realizar algún tipo de concesión, sobretodo porque no creo que nadie vaya a crear un entorno específico para jugar a TyM en tablets. Pongamos que en mi caso, la aplicación ideal tendría que permitirme jugar a cualquiera de las ediciones antiguas del D&D.

¿Que necesitaría para ello y que me gustaría tener, por lo tanto, en un tablet, si lo utilizase para dirigir partidas?

Un gestor para pc que me permitiera introducir subir módulos, y que la aplicación del tablet estuviera enlazada con dicho gestor.

Si, lo se. Es un poco incongruente que mi primera petición para dirigir desde un tablet fuese un gestor para el pc, pero al igual que para actualizar el blog, que puedo hacerlo desde la tablet, o contestar correos, el no tener un teclado «de toda la vida, con sus teclas y demás» hace las cosas mucho más complicadas. Además, el tener la posibilidad de tener todas las aventuras en la red permitiría poder utilizar aventuras de otros másters. ¿Os imaginais un pool de miles de aventuras para TyM? Pues eso.

Este gestor me tendría que permitir meter la información de tal manera que me permitiese ver lo siguiente en la tablet:

Pantalla principal: para seleccionar la aventura, por niveles, autor o por nombre de la misma, y poder indicar (y por lo tanto que también me permita discriminar) si una aventura la he dirigido o no. Una vez sale el listado de aventuras, al pinchar en cualquiera se me tendría que mostrar la información de la misma, permitiéndome aceptar o rechazar dicha aventura y buscar otra.

Pantalla principal de la aventura: Una vez seleccionada la aventura, la pantalla tendría que mostrar tan solo un listado de capítulos. Debería ser posible indicar si se ha jugado a cada uno de estos capítulos con un simple check. Seleccionando cualquiera de los capítulos, se me abriría la siguiente información en seis pestañas:

Pestaña 1: Texto del capítulo. El texto íntegro del capítulo, con toda la información que actualmente hay en los módulos de D&D, incluyendo estadísticas de trampas, pnj’s, trampas y tesoros que hay en cada habitación. Es decir, que casi se pueda jugar el capítulo solo con esa pestaña. Se puede incluir un código de colores (trampas en rojo, enemigos en verde, etc) para que la información sea más sencilla de encontrar. Y que con el dedito haga como en el listado de contactos, y suba y baje de forma rápida. Nada de botones para pasar a la siguiente página.

Pestaña 2: Mapa activo. En la pestaña 1 no deberían salir los mapas, sino mostrarse en esta segunda pestaña, y no todos, sino solamente el mapa activo. Es decir, que en la pestaña 1 se pudiera elegir, a medida que se va avanzando por el capítulo, el mapa que corresponda a esa parte del capítulo (si hubiera más de uno). Ese mapa debería de poder ser escalable con dos deditos, hacerse más grande, más pequeño, etc. No me interesa poder indicar en el mapa donde se encuentran los pj’s o los monstruos, ya que al final acabaría jugando yo, en lugar de los jugadores. Que si moviéndolos por aquí, estos por alla. Lo que la tablet me quite de la mesa, se lo quita también a los jugadores, y entendámonos… ver un mapa dibujado (o con un flip-mat de esos y las figuritas por encima) es divertido. Ver al máster mover los deditos por una pantalla, no.

Pestaña 3: Todos aquellos encuentros que salgan en el capítulo de la pestaña 1 deberían poder trasladarse a la pestaña 3, para participar en un combate. Y al igual que no quiero poder controlar su localización en la pestaña 2, tampoco quiero realizar el combate (ni tiradas de dados ni estados de los personajes) en la tablet. Quiero que me salgan etiquetas con las características y estadísticas de combate necesarias (más o menos lo que en el Manual de TyM indicamos en el cuadrado gris tras la definición de cada bicho, y ya). Quiero poder ordenarlos fácilmente, arrastrando esas etiquetas de un lado a otro, y que utilizaría principalmente para la iniciativa. Como única concesión, si tienen conjuros pinchando en ellos quiero ver su descripción.

Pestaña 4: Al igual que con las criaturas, los tesoros también me gustaría guardarlos y tenerlos accesibles. Yo soy mucho de «cuando llegues al pueblo e investigues, te enterarás de para que sirve este anillo mágico… o ¿quieres ponértelo ya?». Eso hace que mis jugadores vayan en ocasiones con material del que no saben nada pero que llevan por si acaso, y claro, es material que necesito apuntarme para cuando encuentran su utilidad. Esta pestaña y la siguiente aparecerían en esta aventura, pero realmente se compartirían para todas las aventuras.

Pestaña 5: Pnj’s que se encuentren. Igual que en el caso de la pestaña 4, para mantener aquellos pnj con los que van a tener contacto en la aventura o en otras aventuras. Para cada pnj debería poderse escribir una nota, de texto libre, indicando la información necesaria que sea pertinente para el futuro. Yo incluso diría de apuntarla en un papel, y que entre partidas se actualizase en el gestor del que he hablado anteriormente. Al igual que con otras cosas, ver al máster escribir en la tablet es un coñazo.

Pestaña 6: Cajón desastre y de texto libre. Para meter todo lo que se desee recordar en el futuro y no se quiera perder.

Y ya está. No quiero generadores de pnj’s, ni de monstruos, ni de dungeons. Ni un listado de reglas, tablas o algo que me permita gestionar el combate. Si no es rápido y divertido (y hay muchas cosas que no lo son, aunque lo parecen), si le quita protagonismo a los jugadores y automatiza parte de la partida, en lugar de simplemente, hacerla más sencilla, no lo quiero.

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Barrowmaze II

Si bien hace unos días hablaba de Barrowmaze I, la primera parte de este megadungeon, hoy voy a ponerme con la segunda parte.

Antes que nada, me gustaría comentar que cuando adquirí el Barrowmaze por crowfunding, el precio era, para el pdf, sensíblemente inferior al que está actualmente en DriveThruRPG. ¿A que viene este comentario?

Cuando leáis la reseña os daréis cuenta de que la sensación que me ha dejado en general ha sido agridulce. ¿El libro es malo? Para nada. ¿Merece la pena? Sin duda. ¿El precio es correcto? Como lo compré, si. Como está ahora, teniendo en cuenta que es un pdf, no lo se.

Sois vosotros los que deberíais valorar si merece la pena pagar 19’99$ por un pdf, o 36’99$ por el libro en tapa dura. Lo que no veo yo, y no veré nunca es que te cobren 53’65$ por ambos, cuando deberían de regalar el pdf si te compras el libro físico, pero bueno, Gillespie es el que debe decidir, y en base a sus decisiones, nosotros ya tomaremos las nuestras.

Por mi parte, tengo claro que a todos los crowfunding que genere me voy a apuntar, porque ya se que sus productos son buenos, para evitar luego estos precios.

Bueno, que me lío.

Barrowmaze II

¿Que nos vamos a encontrar en este libro?

Una continuación exacta del libro anterior. Exacta exacta. Vamos, que lo deja en el punto anterior, y sigue en este como si nada. Si el libro anterior te gustó, este también te va a gustar. Sino, no hace falta que te lo compres, porque es más de lo mismo.

Vamos a explicar los contenidos, para que lo veas claro:

Lo primero que viene es una introducción, una breve historia del megadungeon y unas notas de diseño. Es posible que te suenen, porque es el mismo (no lo he confirmado, pero vamos, a primera vista lo parece ya que ocupa lo mismo) que en el primer libro.

Luego vienen las secciones de como preparar aventuras en esta parte, como usar las tablas aleatorias, tratar con el miedo, puertas y muros, entradas, tipos de monstruos y pasamos a los nuevos tipos de tesoros, las facciones que podemos encontrar y, por fin, el dungeon en si.

Si bien en el anterior libro nos metíamos pronto en el dungeon, en este la primera parte del dungeon la invierte en detallar toda la zona que se encuentra alrededor de la entrada al mismo. Numerosos montículos pueblan los alrededores, escondiendo gran parte de ellos criptas que luego no se han ido expandiendo. Esta información es muy util, ya que gran parte de los personajes van a adoptar estas zonas como lugares de descanso, antes de continuar investigando el interior del dungeon… con las sorpresas mortales que puede suponer eso.

Tras esta descripción, pasamos a las zonas 5, 6, 7, 8, 9 y 10, estructuradas de la forma clásica de toda la vida (numero de habitación en el mapa, encuentros, trampas, etc) que tanto nos gusta en la vieja escuela.

Tras esta explicación, nos describen a Ossithrax Pejorative (no digo que es para no meter spoilers), al Guardián de la ¿Lápida?, la Lápida del Caos, y luego sigue con secciones parecidas a las descritas en el anterior libro:

– Objetos mágicos – 4 páginas.
– Nuevos conjuros – 2 páginas.
– Nuevos monstruos – 20 páginas.
– Hoja de personaje – 2 páginas.
– Personajes pregenerados – 2 páginas.
– Tablas aleatorias y relacionadas – 10 páginas.
– El mapa de estas zonas – 12 páginas.
– Mi nombre (junto con el de otros que le apoyaron en el crowfunding)
– Los artistas que han participado – 1 página, pero vamos… llenita de buen material, de blogs y páginas para seguir.
– Y ¡¡¡¡¡7 PÁGINAS!!!!! de información legal relacionada con la OGL. En serio, ¡¡¡¡7 páginas!!!!

Vamos, un libro completito, que si bien me ha gustado mucho, me ha dejado una sensación asín asín. Hay cosas, por ejemplo, que no me llegan a gustar.

La hoja de personaje y los personajes pregenerados, por ejemplo, creo que sobran. Si tienes el primer libro, ya tienes personajes pregenerados, y te puedes bajar el manual de reglas de internet, que si no recuerdo mal, tiene versión gratuita, para crearte más. La hoja de personaje está muy chula, pero con ponértela en el primer libro, es suficiente.

Hecho de menos, además, un mapa chiquitín que quepa en una página y que me sirva para tener de un vistazo todo el conjunto. Y desde luego, me sobra que me repitan la misma información del principio en los dos libros.

Pero vamos, que a parte de estas cosas, el megadungeon es ya un clásico. Y aunque puedes esperar a ver si Greg lo baja de precio o crea un pack de varios elementos que hagan la compra algo más llevadera, es un producto muy interesante a adquirir.

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Trasgo – TyM

He de reconocer que siendo mi álter ego en internet el de un goblin, esta es la criatura del Manual de Monstruos que más ganas tenía de hacer, y del que menos contento he quedado. No es porque no me guste como está escrito, ni lo que dice, sino toooooodooooo lo que me he dejado en el tintero sobre su sociedad, sus tácticas de combate, su mala leche, las referencias a su cultura, etc, etc, etc.

Pero claro, si ya vamos lentos con el manual, si me pongo a ampliarlo todo lo que a mi me gustaría, pasaría mucho tiempo. Demasiado. Eso si, en el futuro, cuando tengamos este manual más o menos finalizado, volveré a revisar algunas de las entradas. Y la primera, esta.

Por cierto, recordaros que podéis encontrar todos los monstruos publicados directamente en este enlace, o como no, en la página de publicaciones realizadas de Trasgos y Mazmorras, junto con una serie de estadísticas cortas que podéis incluir directamente en el texto de las partidas que os hagais.

Trasgo
Humanoide pequeño
DG: 1d8 (5 pg)
Iniciativa: +1 (*)
Velocidad: 10m
CA: 14 (10 + 1 DES + 1 tamaño +2 Cota de cuero)
Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(0), SAB(0), CAR(-1)
Inteligencia: Media
Alineamiento: Legal Malvado
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera no ártico / Cualquiera no ártico
Probabilidad: Poco común
Organización: Patrulla (1d6+3)/ clan (ver apartado de COMPORTAMIENTO)/ patrulla de guerra (5d4+5 con monturas huargos)/ tribu (ver apartado de COMPORTAMIENTO)
Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
Dieta: Carnívoro
PX: 15
Alias: Goblins
Disponibilidad recomendada: PJ, PNJ, criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los trasgos son pequeñas criaturas viciosas y con tendencias malvadas. Poseen enormes cabezas bulbosas de rostro plano y frente inclinada hacia atrás, nariz ancha, orejas puntiagudas y amplias bocas con numerosos dientes pequeños y afilados. Sus ojos son pequeños, opacos y de color gris claro o gris oscuro. Las miradas de los trasgos son gélidas y desapasionadas.

Caminan erguidos como cualquier otro humanoide, pero sus brazos son largos y delgados, colgando casi hasta las rodillas. Son criaturas en general delgadas y fibrosas, aunque no es raro ver a los trasgos que viven en las ciudades como el exceso de comida y la falta de ejercicio los transforma en seres obesos y descuidados. Un trasgo estándar mide alrededor de 1’10 metros y pesa cerca de 55 kilos.

Su piel va desde tonalidades cercanas al verde pastel, similar al de la podredumbre del agua estancada de los pantanos, a un verde grisáceo y oscuro, parecido al que se produce en la oscuridad de la maleza. Este color les sirve para ocultarse en sus entornos nativos y pasar desapercibidos en casos de extremo peligro. Todos los miembros de un mismo clan suelen tener el mismo color de piel.

Las ropas que llevan son oscuras, de cuero y de colores apagados, grisáceos y sólidos. La suciedad es constante, y aunque no es algo generalizado, no se suelen sentir incómodos por la presencia de piojos, pulgas o liendres.

Su lengua es chillona, y más aguda que la de los humanos. Tienen un lenguaje propio que comparte algunas palabras y expresiones con la lengua de los orcos, pero la creencia general es que eso se debe al sometimiento que han sufrido durante años por parte de estas criaturas, más que porque compartan orígenes culturales similares.

Viven hasta los 50 años, más o menos. No necesitan comer demasiado, pero asesinarán y torturarán hasta la muerte a otras criaturas vivas por el simple placer de hacerlo. Comen cualquier tipo de criaturas, desde ratas y serpientes hasta humanos y otras especies humanoides. En época de vacas flacas son capaces de comer carroña. En época de vacas muy flacas, son capaces de realizar trabajos que les permitan la supervivencia.

COMBATE

Los trasgos solo atacarán si están confiados o creen que la victoria será fácil de conseguir. En los combates se apoyan en su superioridad numérica y en la eficacia de sus trampas, que si bien suelen ser algo burdas, no por ello son menos eficientes.

Son una raza cobarde por naturaleza, que evita la pelea cara a cara y creen que el honor en el combate es algo sobrevalorado. El concepto de lucha limpia no tiene sentido en su sociedad, y utilizan todo aquello que les proporcione alguna ventaja, como las emboscadas, las trampas y trucos sucios y cualquier otra acción, sin importar lo rastrera que sea, que les asegure la victoria.

Se sienten intimidados por criaturas más grandes y fuertes y tienden a huir de la batalla si se vuelve contra ellos. Con una supervisión correcta, sin embargo, son capaces de realizar complejas estrategias, en cuyo caso su superioridad numérica suele ser una ventaja mortal. Su cobardía puede, a veces, jugar a su favor en batalla. Si un hábil general les deja claro que no tienen huída posible, se convertirán en feroces y firmes guerreros.

Odian la luz brillante, y peleando bajo una luz intensa combatirán con un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque. Los días despejados evitan los campos abiertos y las zonas de mucha claridad. Sin embargo, bajo tierra se sienten muy a gusto. Tienen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Son capaces de utilizar cualquier tipo de arma, aunque prefieren aquellas con las que les sea fácil entrenarse, como mazas, lanzas, hachas y garrotes. En ocasiones utilizan arcos, y muchos llevan una espada corta por si pierden el arma principal. Las armaduras son generalmente de cuero o cuero tachonado, y los líderes de tribu o de clan pueden llevar cotas de malla o incluso coraza. Si llevan escudos, estos serán de tamaño mediano y siempre de madera.

Las patrullas se componen de 1d6+3 trasgos. Estas patrullas realizan incursiones en busca de zonas que esquilmar posteriormente con patrullas de guerra, atacan a viajeros solitarios emboscándoles en los caminos o buscan nuevas localizaciones como destino para la tribu o el clan al que pertenezcan. Las patrullas trasgo no tienen ningún líder definido, y las peleas internas y bajas son constantes. Una patrulla trasgo que pase más de tres noches fuera de la guarida del clan o de la tribu es probable que pierda a uno o dos de sus miembros, sin haber tenido encontronazos con otros seres. “Sufrieron accidentes” dirán el resto de la patulla al regresar.

Las patrullas de guerra trasgo son formaciones que se crean con el objetivo de realizar una incursión, una persecución o un ataque concreto. Actúan rápidamente, con fiereza, y no dejan a nadie con vida. No pasan más de una noche fuera de la guarida del clan o de la tribu. Las patrullas de guerra se componen de 5d4+5 trasgos, montados todos en huargos, y aunque al igual que las patrullas normales, tampoco llevan un líder, al ser sus ataques tan directos y con objetivos tan claros nunca llegan a producirse peleas internas. Cuando un trasgo pelea subido a un huargo, tiene un bonificador de +2 a la tirada de ataque, y de +1 a la CA. Todos los trasgos montados en huargos tienen 2 rangos en Montar (huargo)

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Los trasgos son cobardes por naturaleza. Atacarán utilizando trampas o trucos sucios.
  • Normal (15): Son sádicos y aquellos que no mueren bajo sus armas en las incursiones pasan a ser sus esclavos.
  • Difícil (20): Las patrullas trasgo no tienen líder, y es posible engañarles para que se acaben peleando entre ellos.
  • Pifia: Un trasgo en el bosque es fácil de localizar, ya que no saben moverse sin destacar entre la maleza.

COMPORTAMIENTO

Los trasgos prefieren las zonas montañosas, accidentadas, forestales y terrenos bastos para sus guaridas. Les da igual que la base de la guarida sea una húmeda caverna o una tétrica ruina, no tardarán en acomodarla a su estilo de vida. Buscan lugares que sean fáciles de ocultar a otras razas, aunque pueden vivir en casi cualquier sitio.

Los clanes se establecen cerca de zonas civilizadas, que les permiten realizar incursiones en busca de comida, ganado, herramientas, armas y otros suministros. Una vez un clan ha esquilmado una zona, simplemente recogen todo y se desplazan a una nueva zona que devastar. Las tribus son clanes que, debido a una especial riqueza en la zona o a una localización privilegiada, se han establecido de forma más permanente, excavando en las laderas de las montañas, en los barrancos, o en cualquier sitio que permita hacer crecer sus guaridas.

Los trasgos son prodigiosos excavadores, y sus guaridas son auténticos laberintos. Pueden alcanzar tamaños monstruosos en pocos años, siempre descendiendo hacia las profundidades y con enmarañadas estructuras que parecen haber sido realizadas por la mente de un loco. Los trasgos, aunque no lo pueda parecer, son mineros muy decentes, y aunque sus construcciones sean inusuales, son sólidas y duraderas. Sin embargo, esto no significa que sean seguras. Una vez finalizan un área nueva para la guarida, la infestan de trampas para los incautos que deseen meter las narices donde no les llaman. No es raro que una tribu de trasgos se repliegue y observe satisfecha como un grupo de enemigos cae bajo la acción de unas trampas bien colocadas.

Los pocos clanes que viven en la superficie y no construyen u ocupan guaridas subterráneas perviven en ruinas abandonadas, se trasladan de una zona a otra sin permanecer mucho tiempo en el mismo sitio. Solo se desplazan en busca de un nuevo lugar que habitar de noche o los días nubosos más oscuros, y siempre lo hacen siguiendo la misma rutina. Cuando un clan comienza a darse cuenta de que es necesario cambiar de guarida, enviará un grupo de exploradores en busca de una nueva guarida definitiva, o de un lugar al que trasladarse que les sirva para evitar las horas y días más brillantes y poder ampliar la búsqueda.

Dentro de sus guaridas, la zona habitable es siempre una gran sala común, o un grupo de varias estancias grandes donde se utilizan de forma comunal. Desconocen el concepto de privacidad, y los únicos que poseen cuartos separados y algo más privados son los líderes y chamanes. En el caso de los chamanes, la necesidad de mantenerse en ciertos momentos lejos del bullicio del resto de los trasgos les impele a tener espacios separados. En el caso de los líderes de la tribu, más que una necesidad es un instinto de supervivencia. En cualquier momento pueden ser atacados debido a su condición de líder. Como dice el refrán trasgo “Cuando el jefe muere… ¡todos ascendemos!”.

Cualquier posesión pertenece al líder de la tribu o del clan. Todas aquellas posesiones que tenga un trasgo viajarán con él, vaya a donde vaya. Todo aquello que no lleven encima lo considera perdido. Y aunque construyen sus propias ropas y objetos de cuero, el resto de las posesiones que porten serán robadas, bien de otros trasgos o de incursiones realizadas.

Las guaridas trasgos tienen todas un olor penetrante y muy desagradable, fácilmente reconocible por aquellos que ya lo han olido anteriormente. Las zonas donde habitan son estancias comunales que sirven a la vez de dormitorio común, comedor, cuarto de baño o habitación para cualquier otra actividad que puedan realizar. Esta actitud suele repeler a otras especies. Ignoran cualquier tipo de higiene, debido a lo cual son resistentes a la mayor parte de las enfermedades infecciosas que se producen debido a la acumulación de basura y desechos.

A causa de su gran número, esta especie es considerada como una plaga cuando sus desplazamientos les acercan peligrosamente a zonas urbanas, y en gran número son difíciles de erradicar. Los trasgos tienen definida exactamente su jerarquía. Cada trasgo sabe exactamente quien está por debajo de él y quien por encima. Esta jerarquía no es fija, y las continuas peleas internas varían constantemente el orden.

Las comunidades trasgos se organizan en clanes. Cada clan se compone de 1d10x10 adultos combatientes machos y la misma cantidad en hembras, de las cuales solo el 40% serán combatientes. El 60% restante de hembras se dedican únicamente a la procreación. Habrá tantas crías como la suma de machos y hembras. Por cada 20 adultos habrá un cabecilla (guerrero nivel 1-3, CA 15 y hacha de batalla) y el clan tendrá un líder (guerrero nivel 4-6, CA 17 y dos armas). Todos los miembros de un clan comparten el mismo color de piel. En caso de cruzarse un macho de un clan con una hembra de otro clan, será el color de piel del macho el que predomine en las crías de ambos. Cuando un clan es obligado a abandonar la guarida de una tribu, se han de marchar todos los miembros del clan, y aquellos que se queden serán convertidos en esclavos.

Las tribus son agrupaciones de clanes que han acabado formando una única horda trasgo, bajo las órdenes de un líder que decide sobre todos ellos. No suele ser común la formación de estas comunidades, pero cuando se produce son temidas por el resto de las especies que se encuentran cerca. Las tribus trasgo suelen superar los 400 individuos, llegando en ocasiones a tener más de 2000 trasgos.

Una tribu trasgo típica suele estar formada por 4d10x10 adultos machos combatientes, y la misma cantidad de hembras adultas. De todas las hembras adultas, solo el 40% son combatientes y el 60% restante se dedican únicamente a la procreación. Habrá tantas crías como la suma de machos y hembras. Por cada 20 adultos, habrá un cabecilla (guerrero nivel 1-3, CA 15 y hacha de batalla) y por cada 200 adultos habrá 1d2 jefes de clan (guerreros de nivel 4-5, CA 17 y dos armas). El jefe de todos ellos será considerado como el rey tribal (guerrero nivel 6-8, CA 19 y dos armas, una de ellas mágica +1). Todos los líderes trasgos son generalmente más grandes y fuertes que el resto de la tribu, y en algunos casos también son los más listos.

Si la tribu tiene más de 400 adultos, dicho rey será aconsejado (o controlado) por un shamán (clérigo del mismo nivel que el del rey tribal). El shamán de la tribu se encontrará continuamente rodeado de un número de acólitos (clérigos de nivel 1-4) igual al nivel de clérigo que tenga el shamán. También existen unas posibilidades del 10% de que entre los adultos de la tribu 1d4 de ellos sean trasgos pícaros o asesinos (60%/40%) de nivel 1-6.

Muchas tribus tiene también huargos como monturas, y existe una probabilidad del 30% de que la tribu tenga un huargo por cada 20 combatientes trasgos. En ese caso, en la guarida habrá un número equivalente de huargos hembras y de cachorros igual al de machos y hembras juntos. Hay un 60% de probabilidades de que la guarida esté vigilada por 5d6 lobos terribles, que avisan a los trasgos en caso de peligro cercano, y un 20% por ciento de que hayan 2d6 osobuhos.

Los trasgos disfrutan teniendo esclavos que les preparen y sirvan la comida, y que realicen la mayor parte de las labores manuales. Tienen un número de esclavos igual al 1d4x10% de su número total. Cuando los esclavos no se encuentran vigilados realizando las tareas que les han ordenado, se encontrarán sujetos unos a otros por una única y gruesa cadena. No son liberados de esta cadena ni para dormir ni para realizar cualquier otra actividad que no sea la propia de esclavo. Estos esclavos serán viajeros que han sido capturados en el camino o mientras recorrían los bosques, o supervivientes de alguna incursión y a los que se les ha despojado de todas sus posesiones, incluyendo las ropas que llevasen en el momento de ser capturados. Las vejaciones de los trasgos a los esclavos son continuas.

A pesar de su tendencia a la violencia, los trasgos también tienen su vena artística, que se muestra en muchas de las canciones comunales que crean para las celebraciones. Algunas de estas canciones siguen un mismo patrón. Las canciones de clan se realizan sobre una misma base, en la que cada clan introduce variaciones sobre la letra que le identifican entre otros clanes. Las canciones de tribu son la unión de todas las canciones de clan de los clanes que pertenecen a ella. Además de estas canciones, los trasgos tienen muchas otras, generalmente satíricas, e incluso desagradables, pero que reflejan parte de la cultura trasgo.

Por ejemplo, existe un conjunto de cantos llamada “La Ertaniena”, que no es sino una colección de canciones épicas-jocosas de gran ritmo. En sus torpes versos, suele celebrarse la astucia y cobardía de sus héroes. Una de estas canciones, conocida como “el arte de la guerra”, relata consejos para esconderse durante la batalla. Lo suficientemente bien como para no correr peligro pero lo suficientemente cerca para unirse al bando vencedor en el saqueo de los derrotados.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Si hay un trasgo, es porque hay más cerca. Los trasgos nunca se desplazan en solitario.
  • Normal (15): Son capaces de comer carroña en casos extremos.
  • Difícil (20): Si los trasgos actúan de forma muy organizada es porque les está guiando una criatura con una inteligencia superior que planifica las estrategias.
  • Pifia: La supervivencia de la tribu está por encima de todo, así que desconfía de aquellos que parezcan huir dejando al resto indefensos.

TESORO
Tesoro:
Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: 3d6 mp
Otra razón: No
En guarida: 1d10x1000 mc (20%), 1d6x1000 mp (30%), 1d6x100 mo (10%), 1d6 gemas (25%), 1d3 objetos ornamentales (20%), 1d2 objetos mágicos (10%), y todo ello en la estancia del líder o del shamán.

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Los jugadores se encuentran con un cachorro trasgo tembloroso que ha intentado esconderse torpemente de ellos después de intentar robarles algo de comida. Cuando le atrapen se echará a llorar. Si le interrogan afirmará que toda su comunidad ha sido destruida por un dragón/grupo de aventureros/trasgos  rivales/cualquier otra cosa que encaje mejor en tu campaña y que el pobrecillo está solo en el mundo. Sin embargo, está mintiendo. En realidad, el trasgo está mintiendo para sobrevivir, ya que se trata de uno de los miembros de una avanzadilla de exploración en busca de un nuevo hogar para su clan.
  • Un mendigo trasgo, con pinta de no estar muy en sus cabales, le ofrece a los jugadores comprar un objeto muy valioso por una ínfima parte de su valor. El objeto es auténtico (o muy bien falsificado) y el precio realmente una ganga. Sin embargo, para conseguirlo los personajes deberán seguirle a su guarida, junto al bosque, que es donde lo tiene escondido. Eso sí, el pago deberá de ser por adelantado. ¿Es mentira? ¿El objeto existe? Si es así, ¿está maldito?
  • Una tribu trasgo ha visto como su territorio ha sido invadido y se han visto forzados a abandonar su guarida. Son más de 1500 criaturas entre trasgos y huargos, que buscan una nueva zona donde vivir, y esto despierta la preocupación de una ciudad cercana. Una de sus defensas naturales es un acantilado que impide a los incursores llegar por ese lado, y los dirigentes de la ciudad saben que dicho acantilado podría ser un territorio deseable para una tribu de ese tamaño. Y eso significaría la perdición para la ciudad. Así que contratan a los aventureros para que impidan que eso suceda. Incluso están barajando la posibilidad de darles carta blanca ante cualquier decisión, tal y como están las cosas.
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Nueva hoja de personaje

De vez en cuando los aficionados nos sorprenden con ayudas como esta, cosa que nos encanta y que nos hincha el pecho de orgullo.

En esta ocasión, nuestra amiga Pinku nos ha hecho llegar una hoja de personaje chula y muy completa, que se añade a la que en su día nos proporcionó Yirkash.

Si queréis descargarla y usarla, podeis hacerlo directamente desde este enlace o desde la página de descargas de Trasgos y Mazmorras.

Muchas gracias a Pinku por su excelente trabajo.