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Mad Soccer, la próxima novedad de Rol Hypnos

Rol Hypnos han anunciado lo que será uno de sus juegos, Mad Soccer el primero dedicado (hasta donde yo sé) al mundo de los jugadores de fútbol.

Probablemente, un juego que cuando esté terminado dará que hablar. Podéis ver el anuncio aquí.

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Borrar escritura – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcano (Tierra)

Tiempo: 6 min Alcance: Toque Área: Un texto de una página
Duración:  n/a TS: No Componentes: V,S

El lanzador puede hacer desaparecer un texto completo, por el procedimiento de destruir la tinta que lo compone, independientemente de su origen mágico o mundano, así como del tamaño de la página.

Para hacer desaparecer el texto, el mago debe primero tocarlo, así que si está protegido por algún tipo de trampa o magia protectora esta puede actuar antes de que Borrar sea lanzado.

Es posible que el mago desee eliminar solo parte del texto. En dicho caso, debe indicar que parte del texto desea eliminar antes de lanzar el conjuro.

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Soplo de viento – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 10m/niv
Duración: 1 asa TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de soplar un poderoso viento capaz de apagar antorchas, levantar el polvo, desviar flechas (-5 a los ataques), arrastrar nieblas y nubes hediondas y dificultar el vuelo.

Si se utiliza en el mar, el conjuro puede provocar que los pequeños veleros se bamboleen a causa de la repentina ráfaga de viento, y que los grandes barcos vean como sus velas se hinchan durante la duración del conjuro. En barcos pequeños, la velocidad puede aumentar hasta en 2 nudos. En barcos medianos, es posible hacerlo en 1 nudos, pero el conjuro tiene una duración tan limitada que no llega a aumentar la velocidad de los barcos grandes.

Sin embargo, la utilización de este conjuro para impulsar a los barcos no suele ser aconsejable, pues el viento es tan repentino y fuerte que puede provocar el desgarro de la vela.

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Clasificación al 29 del 8 ¡al rojo vivo!!!

¡Sólo quedan dos semanas y la clasificación echa humo!

En el Grupo A todavía puede clasificarse absolutamente cualquier equipo.  A priori el que más fácil lo tiene es Culebra Island que ha jugado un partido menos y a pesar de ello es líder (empatado con Sótano Sombrío al que sólo supera por gol average particular)

Pero todavía tiene que jugar contra Asturnazarí y contra Hispania Lobuna, le basta para clasificarse con empatar contra uno de los dos. Pero si pierde contra ambos puede quedarse fuera.

Sótano Sombrío por su parte debe vencer a Averoigne o al menos arrancarle un empate, ya que si pierde contra Averoigne y Culebra Island no pierde ningún partido,  Sótano Sombrío quedaría fuera por gol average particular.

Asturnazarí e Hispania Lobuna lo tienen bastante complicado, la verdad, pero no lo tienen imposible. Necesitan ganar su partido contra Culebra Island y que Culebra Island pierda contra el otro o que Sótano Sombrío pierda contra Averoigne.

Averoigne, por último, necesita ganarle a Sótano Sombrío y que Culebra Island no pierda ningún partido, con su gol average en caso de empatar a puntos lo tiene complicado de otra manera.

¡Las espadas están en todo lo alto! La verdad es que yo no esperaba que a estas alturas todos los equipos tuvieran posibilidades matemáticas de clasificarse 🙂

En cuanto al Grupo B, las cosas son un poquito más sencillas porque Estalia ya está matemáticamente fuera. La verdad es que este sistema penaliza mucho al que pierde sus partidos, yo no creo que la actuación de Estalia haya merecido llevarse un gol average de -10 goles… Le daré vueltas a este tema para próximas ediciones.

En cabeza tenemos un triple empate entre Estorio, Carcosa y R’Lyeh. A priori, parece que el que peor lo tiene de estos tres es R’Lyeh que tiene un peor gol average, pero no olvidemos que a Estorio y a Carcosa le faltan todavía dos partidos, y eso son 6 goles que podrían llegar a recibir en contra, mientras que a R’Lyeh le queda otro partido (contra Carcosa) y eso podrían ser 3 goles a favor, con lo que esa diferencia de goles que tiene ahora es remontable, y tampoco es muy difícilmente remontable.

Lo más importante de este grupo es que Estorio y Carcosa están jugando entre sí ahora mismo, en el que probablemente vaya a ser el partido más importante del grupo.

El equipo que, a priori, parece tener las cosas más fáciles ahora mismo es Estorio. Le basta con empatar con Carcosa y con Atlantis o con ganar a Carcosa para clasificarse matemáticamente. Pero como pierda contra Carcosa la situación se le puede complicar bastante.

Carcosa por su parte tiene dos finales, Carcosa y R’Lyeh, con ganar una de las dos debería clasificarse (aunque podría depender del gol average). La victoria matemática la tiene en una victoria y un empate en estos dos partidos que le quedan.

R’Lyeh necesita ganar su partido contra Carcosa y le vendría bien que Carcosa perdiera contra Estorio ya que entonces estaría matemáticamente clasificado. Si Carcosa le vence a Estorio todavía se clasificaría si  Estorio cae antre Atlantis. Aún aunque Estorio gane a Atlantis, R’Lyeh todavía puede clasificarse ganando su partido según como queden los goles.

Y no debemos olvidar a Atlantis, por último, que aunque tenga bastantes menos posibilidades que los otros tres, todavía puede dar la campanada. Atlantis necesita ganar su partido contra Estorio, que Estorio caiga ante Carcosa y que Carcosa le gane a R’Lyeh, en estas circunstancias podría clasificarse por goles. Si Estorio le gana a Carcosa, Atlantis estaría matemáticamente fuera del campeonato.

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ATLANTIS 3 – ESTALIA 0

Nueva victoria por incomparecencia… con lo que Estalia se despide del campeonato sin presentarse a su último partido 🙁

Es una pena, porque a pesar de los resultados, yo creo que Estalia había hecho las cosas bastante bien.

Ya que Atlantis ha cumplido con su parte, que menos que publicarla.

Atlantis debía escribir una Modificación de reglas en tono Oscuro que incluya la palabra y/o el concepto “caos”.

Y es una pena porque la verdad es que Atlantis nos había traído una apuesta muy sólida, unas reglas para Elric con las que lo hubiera tenido difícil para no puntuar, al menos, en Elegancia 🙂

Reglas opcionales para la apoteosis de los Campeones del Caos (Elric)

“Poderes inmensos.-Arioch hizo una pausa y añadió-: Debes hacer lo que te digo, sacaras buen provecho de ello.” Elric de Melniboné, Michael Moorcock.

Los Señores del Caos son entes cuyos caprichos son arbitrarios y difíciles de predecir. Esa es su naturaleza. Las normas, las leyes de la Naturaleza son prisiones de las que ellos intentan escapar. Por eso, podemos hacer algunos pequeños cambios en las apoteosis de los Campeones del Caos. Como aparece en las reglas, no pueden morir. Sin embargo, morir no es agradable y tiene sus consecuencias.              Para hacer más interesante la apoteosis vamos realizarla de la siguiente forma: al morir el personaje, se realiza la tirada de  POD x 1D8 y 1D100 (1d20  en Elric d20) en un cubilete (vale cualquier espacio donde la tirada de los tres dados quede oculta; aseguraros de que quede claramente indicado el dado que marca las decenas). Debe quedar oculto durante la partida en la que se jugará la apoteosis.

El personaje se ve trasportado al plano con su patrón. Allí este le encomendará una misión para que pueda retornar a los Reinos Jóvenes; algo relacionado con la naturaleza del patrón, por ejemplo:

Slotar:      organizar una orgía en la que los participantes fallezcan entre la fatiga y el éxtasis.

Mabelode: liderar un ejército a la batalla.

Chardros: robar un cadáver y colaborar en su reanimación como no muerto.

Hionhurn: realizar un asesinato.

Xiombarg: vengar una afrenta amorosa o una infidelidad.

Pyaray:    hundir un barco con su tripulación abordo.

Balaan:    realizar una sádica tortura.

Arioch:     cualquier acto de crueldad.

Eequor:   traer el desaliento y la desdicha a una mujer.

Narjhan: desfigurar brutalmente a alguien.

Balo:        cualquier locura que tenga un puntillo irónico.

El problema es que, de alguna manera, alguien querido por el personaje se verá afectado (tal vez directamente o no, pero sufrirá bien en sus carnes en las de un ser muy querido).  El personaje debe enterarse antes de realizar la misión de las consecuencias que puede tener. Y debe saber que es la única manera de volver a estar entre los vivos manteniendo su libre albedrío (o la ilusión de tenerlo).

Si cumple su misión, volverá a caminar entre los vivos tras 1D8 días (se creativo, aparece entre la inmundicia, se levanta de la tumba, su cuerpo lo forman despojos de soldados,… un poco en base a su patrón).

Si no la cumple la misión, se convertirá en una marioneta sin voluntad en manos de su Patrón (pasa a ser un PNJ).

¿Y el 1D8 y el 1D100 (1d20 en Elric d20)? Pues que tras jugar la partida se descubren. Si el resultado es un acierto (1D100 por debajo de POD x 1D8 / 1D20 por debajo de nivel del personaje), lo vivido, la misión es una ilusión: nada ha ocurrido en realidad. Si el resultado es mayor lo ocurrido ha sido real (ojo, un 100 o un 20, siempre indican que es real).

Las reglas de perdidas por “resurrección” (-5%/nivel, APA/CAR) se mantienen (pero sería curioso que la primera vez ganasen bonificaciones y las siguientes perdiesen ¿verdad?).

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R’LYEH 2 – ESTALIA 1

¡Nueva victoria por la mínima! y es que se nota que los participantes van desperezándose y cada día cuesta más ganar un partido 🙂

Competían R’Lyeh y Estalia en una idea de aventura en tono de Alta fantasía en la que apareciera la palabra y/o el concepto de “Jabalina». R’Lyeh nos trajo una aventura en la que los jugadores debían buscar una princesa polimorfizada en jabalí, mientras que Estalia les encomendaba solucionar una disputa entre clanes a raíz de una jabalina mágica.

Ambas ideas eran bastante buenas, y así lo reconocieron varios de los que votaron por correo. Sin embargo, sólo puede ganar uno. Probablemente la idea de R’Lyeh era algo más original (pero no porque la de Estalia fuera, precisamente, poco original) y aquí debió estar la clave de su victoria.

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Comprender lenguas – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: n/a Área: El lanzador
Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: S

Gracias a este hechizo, el personaje podrá comprender cualquier lenguaje no mágico hablado o escrito. No podrá, sin embargo hablar ni escribir en dicha lengua.

El personaje entenderá esta lengua siempre de una forma literal, así que si el mensaje está en código, el personaje, probablemente, no se enterará de nada.

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ESTORIO Vs ATLANTIS

El número de la ONCE de hoy ha sido el 30862.

Y eso quiere decir que las selecciones de Estorio y la de Atlantis deberán escribir una idea de aventuras en tono libre (los jugadores deberán indicar qué tono han elegido) que incluya la palabra y/o el concepto “Sombras del Este”

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo sábado 4 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

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Baraka, el juego de rol de la Sociedad del Dado Cornudo

Apenas han comenzado y ya nos anuncian un proyecto muy interesante 🙂

Baraka es un juego de rol de ciencia-ficción de tipo Hard, en la que podremos visitar un universo de corte bastante realista.

En su página web podemos ver algunas de las primeras imagenes que, la verdad, a mí me han parecido muy, muy interesantes.

A la espera nos quedamos :))

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ESTORIO Vs CARCOSA, el partido

El líder se enfrenta al otro único equipo de su grupo que ha vencido dos de dos partidos jugados!

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura en tono de  fantasía duraque incluya la palabra y/o el concepto “trece”

La Selección A ha optado por rellenar uno de los huecos en la historia de  El Señor de los Anillos, e involucrando a los jugadores en el inicio el ascenso del Rey Brujo. La selección B ha escrito una idea de aventura para cualquier juego de fantasía en la que los jugadores deberán enfrentarse a un misterioso y retorcido asesino en serie… pero que tiene un motivo para asesinar.