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AVEROIGNE Vs ASTURNAZARÍ – Entrega de AVEROIGNE

El amor lo puede todo

Esta es una regla opcional para La Llamada de Cthulhu que trae a la mecánica de juego las ventajas y desventajas de que el personaje que interpreten los jugadores sienta amor por alguien.

Durante el diseño de personajes, el jugador puede elegir que su investigador tenga un rasgo que represente su amor, cariño o apego hacia alguien. Ese alguien puede ser su pareja, hijo, amante… lo que el jugador decida. Pero debe de ser alguien muy importante para el PJ, más importante para el investigador que nadie más en el mundo.

Este rasgo será al mismo tiempo una ventaja y una desventaja, ya que puede ser lo que mantenga al personaje en pie cuando vengan mal dadas, pero también puede ser su mayor debilidad.

El rasgo se registrará en la hoja de personaje con el nombre Amor, y entre paréntesis el nombre la persona amada o el tipo de relación que el investigador tiene con la mismo. El valor inicial de este rasgo será igual a 3D6x5, expresado como porcentaje.

Por ejemplo, Alberto ha decidido que su investigador tendrá el rasgo Amor (esposa). Para averiguar el valor del rasgo lanza 3D6 y consigue un resultado de 12, que al multiplicarlo por cinco resulta en 60. Con eso el rasgo quedaría así: Amor (esposa) 60%.

Durante las escenas del juego en las que se produzcan momentos de tensión o peligro, y sujeto a la aprobación del Guardián, el jugador puede declarar que su personaje se concentra en la persona amada para reforzar su voluntad y determinación para superar las dificultades.

Para conseguir esa inspiración el jugador debe tirar 1D100 y comparar el resultado con el valor del rasgo Amor. Si el resultado es inferior al valor del rasgo, el investigador se sentirá inspirado por el recuerdo de la persona amada y recibirá un bonificador de +25% a la habilidad, característica o tirada de resistencia relevante durante toda la duración de la escena.

Si el intento de inspiración resulta en una tirada superior al valor del rasgo Amor, el PJ se desanimará y sufrirá una penalización de -10% durante toda la escena a todos los chequeos de habilidad, característica secundaria o tirada de resistencia. Aún peor; si el resultado de la tirada es 96 o mayor el investigador se sentirá superado por la situación, de forma tan abrumadora, que sufrirá un penalizador de -50% en lugar del penalizador correspondiente a un fallo normal.

Por ejemplo, el PJ de Alberto, huyendo de un abominable destino peor que la muerte se lanza al río desde un puente. De noche, con la corriente arrastrándole y sin apenas saber nadar (Nadar 25%) el investigador lo tiene crudo. Alberto declara que su personaje se concentra en pensar en su esposa tratando de sacar fuerzas para mantenerse a flote. Entonces tira 1D100 por su rasgo Amor (esposa) 60%. Con un 37, el chequeo es un éxito y el investigador recibe un bonificador del 25% a su habilidad de Nadar, que adquiere un valor final de 50%. El recuerdo de su querida esposa ha espoleado la voluntad de sobrevivir y la energía del investigador, que se pone a chapotear furiosamente hacia la orilla.

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Luces danzantes – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcano (Ilusión)

Tiempo: 1 AS Alcance: 1m Área: el Lanzador
Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de crear cuatro bolas de luz capaces de iluminar como una antorcha.

Estas luces giran en torno a la cabeza del lanzador, sin llegar a molestarle. Si el lanzador del conjuro se concentra, puede hacer que las luces se desplacen a su alrededor, sin separarse a más de un metro de distancia, siguiendo el camino que el lanzador les indique, bien con la mente o señalándolo con la mano.

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Apresuramiento – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Vida)

Tiempo: 1 AS Alcance: 100m Área: 1 criatura/nivel
Duración: 3 asa + 1 asa/nivel TS: No Componentes: V,S, M

Cuando un personaje recibe este hechizo, tiene la sensación de que todo el resto del mundo se ralentiza. En realidad, lo que está sucediendo es que él actúa al doble de velocidad normal.

Mientras un personaje se vea afectado por este hechizo, gana un Modificador a Iniciativa de +5 y realizará dos veces la dinámica de cada asalto, por asalto. Así, tras completar su segunda acción simple o acción completa, podrá volver a hacer acciones instantáneas, simples y completas como si tuviera un asalto extra para él solito.

Las acciones de un personaje apresurado se realizan a la vez que los demás personajes realizan sus acciones según la siguiente tabla:

Personajes no acelerados Personajes acelerados
Declaración de intenciones Primera declaración de intenciones
Primeras acciones instantáneas
Acciones instantáneas Primera acción simple
Segunda acción simple o primera acción completa
Ataques extra (si los hubiera)
Segunda declaración de intenciones
Primera acción simple Segundas acciones instantáneas
Segunda acción simple o acción completa Tercera acción simple
Ataques extra (si los hubiera) Cuarta acción simple o segunda acción completa
Ataques extra (si los hubiera)

Cuando se realicen a la vez acciones de un personaje acelerado y de un personaje no acelerado, las acciones se realizarán según el orden de iniciativa, independientemente de que se traten de acciones totalmente distintas.

Este hechizo no es acumulativo consigo mismo ni con ningún otro tipo de magia semejante. El receptor de un hechizo de apresuramiento envejece aproximadamente un año a causa del fuerte desgaste metabólico al que es sometido.

El componente material de este conjuro es un pellizco de arena blanca y fina.

Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, el personaje que recibe este hechizo gana el Aspecto de “acelerado”.
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Árbol – conjuro para R&P!

Nivel 3 divino (Natura)

Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 hora/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

La criatura tocada, así como todo su equipo, es transformada en árbol mientras se mantenga la duración del hechizo o hasta que el lanzador decida.

Aunque en forma de árbol la criatura afectada ve, escucha y se entera de todo lo que sucede a su alrededor, no puede moverse, ni hablar ni lanzar conjuros.

El componente material de este conjuro es una rama del tipo de árbol en el que se quiera transformar al receptor del conjuro.

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Estalia Vs Carcosa

Por un problemilla técnico, ayer ni Tiberio ni yo pudimos conectarnos, así que los participantes que debíamos indicar ayer los comunicamos hoy (el nº de la ONCE es el de ayer, en eso no varía nada), y se pospone en un día el plazo de entrega.

El número premiado por la ONCE ayer sábado fue el 65575. Eso quiere decir que las selecciones de Estalia y la de Carcosa competirán en ver quien hace el mejor antagonista (PNJ o Monstruo) para un juego de ciencia ficción que incluya la palabra y/o el concepto de “caos”. A mi, de todas las combinaciones que han salido, creo que esta es la que más me gusta.

Los participantes deberán enviarnos sus escritos antes del próximo domingo 7 de agosto a las 00:00 ¡suerte!

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Animar zombies – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Artes oscuras) y 3 divino (Corrupción, Oscuridad)

Tiempo: 5 AC Alcance: 10m Área: 1 criatura/nivel
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S, M

Mediante impíos procedimientos, el lanzador es capaz de alzar a los muertos en forma de zombies. Cuando es lanzado este hechizo sobre los restos humanoides de un ser vivo, este se levanta en forma de zombie, para obedecer ciegamente las órdenes del lanzador, dentro de sus posibilidades.

El conjuro deberá lanzarse sobre humanoides muertos que aún contengan la suficiente cantidad de restos (carne, vísceras, etc) para que el muerto se levante como zombie. Si no es así, el conjuro se gasta, pero el zombie no se alza. Aquellos muertos animados como zombies conservan los restos corporales que les queden en el momento en el que son alzados durante el resto de los tiempos o hasta que son destruidos, momento en el cual el proceso de putrefacción continua de forma normal.

La utilización de este hechizo es un acto genuinamente malvado, los dioses buenos no proporcionan este conjuro.

El componente material son los humanoides muertos que se desea animar como zombies.