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CARCOSA 2 – ATLANTIS 1

Victoria por la mínima de Carcosa ante una Atlantis que ha conseguido hacer sudar a la que está consolidándose como la selección revelación de este mundialito.

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un equipo, arma, objeto mágico o hechizo en tono de ciencia-ficción de concepto libre. Carcosa lo intentó con Sudor Frío, una droga para Cyberpunk 2020 mientras que Atlantis nos trajo Sombra Asesina, un equipo para Cacería de bichos.

Fiel al juego que viene demostrando durante todo el campeonato, Carcosa planteó un texto muy evocador y literario que consiguió  vapulear a su rival con facilidad en la categoría de Destreza. En honor a la verdad hay que dejar claro que esto fue grano ha sido gracias a la gran calidad de Carcosa que no dio oportunidad a una Atlantis que presentó un texto que, contra otro rival, seguramente habría conseguido muchos más votos en esta categoría.

Atlantis por su parte, puso gran parte de sus esperanzas en la categoría de Elegancia, en la que derrotó con facilidad a su rival, hasta el punto de que el propio Darokin le votó en esta categoría :).

El desempate se produciría en la categoría de Fuerza, donde a priori ambos estarían muy igualados, y de hecho, un solo voto ha decidido el resultado de este encuentro! No me resisto a deciros que, aunque en realidad da igual, fue el voto de Velez el que llegó en el momento exacto en el que el empate 1-1 se convirtió en la victoria por 2-1 de Carcosa!

Un gran partido sin duda entre dos grandes equipos de los que todavía esperamos muchas alegrías en lo que queda de campeonato 🙂

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Asturnazarí, la entrega perdida

La selección de Asturnazarí no pudo entregar su texto a tiempo, por lo que ha perdido su partido contra Sótano Sombrío por 0-3.

Sin embargo, el texto había sido escrito, si no se envió fue por problemas de conexión (cosas de estar de vacaciones). Ya que el texto estaba escrito, que menos que publicarlo aquí para todo el que quiera echarle un ojo.

Recordamos que  tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

¿OTRA? HISTORIA PARA CONTAR EN ¿OTRA? OCASIÓN

Idea de aventura de EXO para un grupo de aventureros que controlan su propia nave espacial con capacidad de salto sublumínico. Algún perfil científico – desde prestigioso profesor universitario a simple aficionado a los enigmas matemáticos – pueden añadir interés pero no son, en absoluto necesarios.

La ciencia es fantástica: ha conseguido doblegar los enigmas del átomo, del gen, y de las estrellas y ponerlos al servicio de la civilización. El viaje a distancias lumínicas se ha transformado en algo si no cotidiano, si al alcance de nuestro raciocinio. Muchos profesionales, como los aventureros, viajan de esta manera varias veces al año. A veces ocurren situaciones extrañas, que a menudo se catalogan como accidentes, pero que en realidad son atisbos del confín del universo, de los límites de lo que podemos entender o de lo que probablemente pueda ser.

En esta aventura los jugadores salen del subespacio en algún lugar del espacio con un comportamiento límite, como una nebulosa radiante, un pozo de subducción de un agujero negro en formación, o el área de influencia de los cuajos cumulares de un núcleo estelar abortado. No importa como lo llames: los níveles energéticos y/o gravitatorios del lugar están en los límites de la vida. El tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismo, y lo que entendemos por lugar, historia, momento u ocasión dejan de tener significado. A continuación planteo posibles escenas para desarrollar.

ESCENA 1 La sanación misteriosa

Tras el salto subluz un personaje se hiere en las reparaciones habituales a realizar. Tras su siesta o descanso, aparece completamente curado. Eso sí, recuerda el accidente como si hubiera ocurrido hace semanas.

ESCENA 2 Apariciones

En la sala de control principal de la astronave aparece un personaje conocido y que por su conocimiento debería estar muerto, o al menos, a algunos parsecs de distancia. Alguien vinculado en alguna medida a la astronave, como un antiguo capitán o empleado: actúa con normalidad, como si tuviera responsabilidades a bordo, pero con características distintas de las que le atribuirían los jugadores – un artillero será  cocinero; un becario de 20 años, será un oficial de cubierta de 50, etc. No sabrá muy bien expresar las incongruencias de su aparición porque para él, y a veces para los PJs, estar allí es lo más normal y razonable del mundo. Desaparecerá cuando vuelvan a saltar al espacio subluz.

ESCENA 3 ¡Piratas!

La nave es atacada por piratas. Es muy extraño, que haya piratas en esta zona del espacio profundo. Cuando recopilen información con sus sensores sobre ellos, descubrirán de manera irrefutable que se trata de su propia nave.

Saltarán al espacio subluz antes de ser destruidos, o tal vez los aventureros logren abordarlos para enfrentarse a sí mismos. Pero esa es otra historia para contar en otra ocasión, o no.

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Silueta borrosa – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Ilusión)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: El lanzador
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador se vuelve impreciso y oscilante, haciendo difícil fijar la vista en él. A causa de ello, impactarle con un proyectil o golpearle cuerpo a cuerpo será más difícil. Durante el periodo que dura el conjuro, el receptor recibe +2 a la CA.

Este conjuro no tiene efecto si el atacante es ciego, esta cegado o no usa la vista para detectar a los enemigos en combate.

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R’LYEH Vs CARCOSA

El número de la ONCE de hoy ha sido el 41225.

Y eso quiere decir que las selecciones de R’lyeh y la de Carcosa deberán escribir una modificación de reglas en tono de terror que incluya la palabra y/o el concepto “esperanza” (que bonito 🙂 )

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo viernes 3 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

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CULEBRA ISLAND Vs HISPANIA LOBUNA, el partido

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura de temática libre (la selección A ha escogido «Terror» y la B ha escogido «Ciencia-ficción«), que incluya la palabra y/o el concepto “Café”

La Selección A ha optado por El que susurra en la oscuridad, una aventura para La Llamada de Cthulhu con un inquietante desenlace. La selección B ha escrito A Space Operetta, una aventura para Outfan en la que los jugadores deberán llevar a cabo una misión de infiltración de lo más sencilla… pero nada es sencillo en Outfan.

Corren rumores de que la selección de Hispania Lobuna ha contratado a guardaspaldas goblins para impedir que los jugadores de Culebra Island se pasen de listos (o de hábiles). Uno de nuestros espías (creo que es el único que nos queda, jeje, la pasta que nos vamos a ahorrar en indemnizaciones por despido), ha conseguido engañar a uno de ellos haciéndose pasar por un retratista callejero y nos trae una imagen de ellos ¡cuidado! Están armados y no saben lo que hacen.

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ASTURNAZARÍ 0 – SÓTANO SOMBRÍO 3

Nueva victoria por incomparecencia, esta vez debido a un problema informático… da rabia que pasen estas cosas, pero el campeonato debe continuar 🙁

Publicamos la entrada de Sótano Sombrío, si el entrenador de Asturnazarí quiere, molaría publicar también la que iba a utilizar él, ya que la tiene escrita.

Recordamos que la selección de Sótano Sombrío tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

La importancia del yo

Se trata de una aventura de investigación, suspense, intriga y tanta acción como se quiera.

Se centra en una nación en un planeta que el DJ puede elegir para que se ajuste a su campaña y juego, es importante para la partida que los jugadores conozcan cosas de su entorno. Si se van a crear los personajes para la partida lo mejor es que sean la mayoría de la nación o íntimamente relacionados con ella. En caso de tener que encajarlo en una campaña en curso es recomendable elegir el país del que haya más jugadores, en el que hayan pasado las últimas misiones y empezar tras un periodo vacacional o el país de su jefe o mando.

Todo comenzará cuando entre los cientos de mensajes diarios (la mayoría spam y notificaciones) uno de los personajes (que esté ligado al país desde la infancia) recibe un correo de un amigo de la infancia-juventud con el que no tenía demasiado trato y al que hacía años que no veía. Para más INRI el mensaje está fuertemente encriptado y les llevará días romper la protección. Si investigan sabrán que trabajaba en aduanas interplanetarias y que al parecer seguía sus andanzas.

Mientras los personajes siguen con su día a día, preparando su próxima aventura o simplemente recuperándose de sus hazañas probablemente invirtiendo su experiencia en mejorar sus habilidades, la realidad les irá dando toques de atención. Si se mantienen al día de las noticias verán cosas raras: ese político tan arisco y agresivo parece más conciliador y tranquilo, la presentadora del programa normalmente estridente y exagerada parece que se parodia a sí misma, pero lo más intrigante es cuando ven que el amigo de la infancia-juventud que mandó el mensaje encriptado ha aparecido muerto tras un accidente en su aerodeslizador y la noticia se ha retrasado porque han tardado en identificarlo (al parecer llevaba muerto varios días antes del mensaje).

Cuando desencriptan el mensaje solo tiene los datos de una taquilla, con un poco de investigación y teniendo en cuenta que son personas viajadas descubren que podría ser del aeropuerto de tránsito hacia el astropuerto en órbita. Si van allí, en la taquilla encontrarán un cubo de datos con un listado de nombres, por el formato parece una hoja de embarque. Pero si no tienen cuidado en evitarlo, el grupo que vigila las taquillas en busca del contacto del muerto los identificará (con lo que conlleva).

Aquí es donde los personajes tienen que hacer uso de sus recursos. En la lista de 20 nombres hay 3 que son los infiltrados que han empezado esta pequeña plaga. El problema al que se enfrentan los personajes son unos alienígenas capaces de tomar el control del cerebro de otros seres humanoides consumiéndolos a los pocos días en el proceso (una o dos semanas dependiendo de la resistencia física del sujeto). El DJ deberá generar 20 PNJ cotidianos en los que 3 ya estarán muertos o en un avanzado y visible estado de envejecimiento (aunque es difícil saberlo si no tienes datos anteriores de ellos). Los personajes pueden usar los procedimientos que prefieran en la investigación hasta descubrir lo que pasa, si prefieren no molestarse e ignorar el tema es probable que de todas maneras el mensaje que les han mandado haya atraído la atención de los infiltrados (y el gobierno) y vayan a por ellos.

Existen dos grupos que intentan tapar el suceso: Por un lado el servicio secreto del gobierno para evitar que cunda el pánico, van dos pasos por detrás y podrían llegar a necesitar la ayuda del grupo de personajes, aunque es raro que lo pidan amablemente. Por otro, claro está, los propios infiltradores. Su objetivo final es una base del gobierno donde se hacen experimentos genéticos y donde esperan encontrar gracias a clones o una hormona la forma de evitar que los cuerpos que invaden se deterioren rápidamente.

Entre los muchos “infectados” uno al que pueden llegar a encontrar tras seguir los pasos de los primeros infiltrados (que se reproducen cada 3 semanas en condiciones normales) es alguien murió y mató al parásito al intentar ser poseído. En su cuerpo está el secreto para destilar un suero de inmunidad contra estos alienígenas, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

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R&P! – ¿que estoy haciendo ahora?

De bien sabidos es que el tiempo nos come a todos, así que hay que aprovecharlo, y cuanto más se aproveche, mejor. Teniendo en cuenta eso, y que espero con ganas que algún millonario (de esos que podridos de pasta tienen los bolsillos) nos acoja en su seno a Tiberio y a mi, o me toque algún euromillon (mañana fijo que sale el que tengo yo, fijo), mientras tanto seguimos con nuestras cosillas, que en este momento son:

– Seguir con los conjuros. Todos los días subo unos cuantos conjuros actualizados y listos para usar. Vuestros comentarios nos están ayudando mucho a depurarlos, y nos permiten darnos cuenta de algunas cosas que no habíamos valorado cuando los escribimos por primera vez (hablo de los que venían en la beta) o los reescribimos (y los subimos al blog).

Me gusta subir los conjuros uno a uno (o dos a dos si son cortitos) porque al menos me demostráis que os los leéis, cosa que siempre es de agradecer, y lo que es mejor, los comentáis, así que seguiré subiendo conjuros hasta tener lo suficientes como para sacar un primer libro de conjuros.

– Sandbox. Ragna lo comentó el otro día en su blog, pero yo no había tenido tiempo hasta hoy. Ambos estamos comenzando a desarrollar un sandbox, el en su propio mundo y yo en el mundo de Aleph, siguiendo las indicaciones de Rob Conley. Estas indicaciones son muy sencillas de seguir, pero cuando luego te pones con ellas, la cosa se va complicando con los detalles más nimios. Afortunadamente para todos aquellos que tengan ganas de escribir un sandbox propio, tanto Ragna como yo estamos escribiendo un documento de como han ido transcurriendo las cosas, además de los problemas que nos hemos estado encontrando a la hora de seguir los pasos. Y la verdad es que están resultando interesantes tanto los sandbox como los documentos.

– Conversión de Stonehell. Ese dungeon es pura esencia old-school. Es un error si os quedais en que si tiene más de setecientas habitaciones, o que es un dungeon de esos que vas bajando niveles, o que la estructura del texto y los mapas es old-school. Realmente, la esencia y la grandeza del dungeon esta entrelazada en su simpleza, y donde otros habrían escrito unas rocas desnudas, habitaciones y escaleras, Michael Curtis ha creado un mundo propio, completamente old-school, enriquecido con detalles que hace que las partidas sean dignas de recordar. Detalles como poner cerca de la entrada del dungeon un muro donde los aventureros que entran en él (o salen) van dejando notas (ejemplos inventados: «el circulo de los cuatro estuvo aquí» o «en X habitación hay un tesoros escondido» y más abajo «ya no»), o una trampa rompenarices que hace que el personaje sea el hazmerreir de todos los kobolds del dungeon.

Desgraciadamente para mi (y por suerte para los que juegan en ese sistema), el dungeon está para el Labyrinth Lord, y en septiembre comenzamos la campaña en el dungeon con R&P!, así que aquí me tenéis, conviertiéndolo a todo trapo. En cuanto vaya terminando cosas que se puedan ver, las iré sacando por si alguien quiere hacer lo mismo que yo. De todas formas, iré contando las partidas, y crearé un Salon de la Fama como Ragna, del que me ha encantado esta iniciativa y otras muchas que ha tenido.

Por cierto, el Stonehell Dungeon, de momento, solo se puede conseguir en Lulú, no como el Dungeon Alphabet, otro libro obligatorio del mismo autor que también estuvo una temporada en Lulú hasta que Goodman Games se encargó de su venta y distribución.

Y eso es todo de momento 🙂

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ASTURNAZARÍ Vs CULEBRA ISLAND

El número de la ONCE de hoy ha sido el 82734.

Y eso quiere decir que las selecciones de Asturnazarí y la de Culebra Island deberán escribir un ensayo en tono oscuro que incluya la palabra y/o el concepto “hambre”

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 2 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

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Trampa de fuego – conjuro para R&P!

Nivel 2 divino (Luz, Tormenta)

Tiempo: 30 min Alcance: Contacto Área: Objeto tocado
Duración: Permanente o hasta que se activa TS: Ver descripción Componentes: V,S

Cualquier objeto provisto de una cerradura puede ser afectado por un hechizo de Trampa de fuego. Cuando alguien que no sea el conjurador o alguien designado por él lo abra, se producirá una explosión capaz de producir 1d8 de daño a todas las criaturas a 2m de distancia del objeto, a menos que sea capaz de pasar una tirada de Trampas de dificultad Normal + nivel del clérigo que creó la trampa. Si pasa la tirada, significa que el personaje ha evitado activar la trampa y abrir la cerradura, no que esta esté desactivada. Si se vuelve a cerrar y otro personaje intenta abrirla, recibirá la explosión igualmente. Una vez la trampa ha explosionado, está desactivada hasta que el conjurador vuelva a lanzar el hechizo.

Cuando un personaje hace saltar la trampa, recibe todo el daño de la misma. El resto de criaturas que se encuentren dentro del área del conjuro pueden realizar una prueba contra DES para sufrir solo la mitad de daño.

Aquello que esté guardado tras la cerradura no será afectado por la explosión.

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AVEROIGNE Vs SÓTANO SOMBRÍO

Y comenzamos la última jornada de la fase previa del campeonato!!! Todo está en juego en estos últimos partidos, y todo se decidirá en la que será, para la mayoría, su última participación de este año…

La última jornada la inician Averoigne y Sótano Sombrío.

El número de la ONCE de hoy ha sido el 97284.

Y eso quiere decir que las selecciones de Averoigne y la de Sótano Sombrío deberán escribir un relato (fijo que Sótanos Sombrío ya lo echaba de menos 😉 ) en tono histórico que incluya la palabra y/o el concepto “el gato negro”

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 2 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!