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Tipos de gobierno en entornos de fantasía

Una de las modificaciones que hemos hecho para la siguiente versión de Dungeon Salvaje es adaptar un una ayuda de juego sobre la Generación aleatoria de asentamientos que escribió en su día el genial Funs Athal. Y aunque hemos respetado gran parte del documento, al pasar las formas de gobierno del asentamiento las hemos ido aumentando, añadiendo, detallando… y bueno, que aquí tenemos esa parte del documento:

Tipos de gobierno para un asentamiento de fantasía:

d100

Tipo de gobierno

01-09

Aristocracia

10-14

Diarquía

15-18

Cleptocracia

19-24

Democracia

25-32

Dictadura

33-36

Ecoanarquismo

37-43

Eidocracia

44-50

Magocracia

51-56

Matriarcado

57-62

Meritocracia

63-68

Patriarcado

69-73

Peripecracia

74-81

Plutocracia

82-89

Teocracia

90-93

Tecnocracia

94-99

Timocracia

100

Tira dos veces en la tabla

  • Aristocracia: sistema político en el que los nobles ejercen el control sobre el asentamiento. Esta sociedad se basa en los principios clasistas en las que el estatus de un personaje se basa únicamente en su posición aristocrática que tiene en la sociedad.
  • Diarquía: es una forma de gobierno en la cual dos personas (los diarcas) están al frente del Estado. En la mayoría de los casos, pero no en todos, los diarcas ejercen este poder de por vida y legan el mismo a sus herederos. En ocasiones estos diarcas son compañeros de aventuras, que tras salvar en el pasado al asentamiento, este decidió acatar sus consejos y con el tiempo, acabaron siendo gobernantes de facto.
  • Cleptocracia: es el establecimiento y desarrollo del poder basado en el robo de capital, institucionalizando la corrupción y sus derivados, de forma que estas acciones delictivas quedan impunes debido a que todos los sectores del poder están corruptos, desde la justicia, funcionarios de la ley y todo el sistema político y económico. En una cleptocracia, los mecanismos del gobierno del estado se dedican casi enteramente a gravar los recursos y a la población del asentamiento. La cleptocracia suele deberse al control bajo mano de uno o mas gremios de ladrones poderosos, que trabajan en la sombra o bajo la cabeza visible de un gobierno títere.
  • Democracia: forma de gobierno en el que el poder es ejercido directamente por el pueblo en una asamblea, en las cuales se toman decisiones, se crean o derogan las leyes del asentamiento, o se establece a los miembros que posteriormente ejercerán en el asentamiento, como los responsables de la milicia, los jueces, etc. Cuando el asentamiento es muy grande y este tipo de gobierno es difícil de conseguir, se crean las figuras de los representantes, que actúan en representación de zonas, gremios, especies, etc, en asambleas representativas.
  • Dictadura: forma autoritaria de gobierno, caracterizada por un solo líder o grupo de líderes, que aprovechan su fuerte personalidad, generalmente suprimiendo la libertad de expresión y el discurso de las masas, para mantener la supremacía y estabilidad política y social. Esta dictadura puede haberse generado por el poder de un personaje que ha conseguido un apoyo de gran poder (ejercito, dragón, etc) o un grupo de personajes que se basan en la fuerza u otro poder mágico para controlar a los miembros del asentamiento.
  • Ecoanarquismo: forma de gobierno en el que el poder está en manos de todos los miembros del asentamiento, y cuya forma de pensar les lleva a proteger la naturaleza por encima de todo.
  • Eidocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de una de las especies del asentamiento, y que mantienen a base de un control de poder que impide a los miembros de otras especies ser considerados al mismo nivel de clase.
  • Magocracia: sistema político en el que los magos ejercen el control sobre el asentamiento. Normalmente dicho asentamiento habrá sido creado alrededor de una comunidad de magos, ya sea una universidad mágica, una torre de hechicería, un lugar de encuentro para magos, etc. También es posible que las circunstancias de la ciudad haya obligado a la necesidad de dicho control, como un cambio geográfico que haya hecho surgir un volcán y se requiera del poder de los magos para mantenerlo inactivo, o el resurgimiento de portales aleatorios en el que los magos hayan de evitar su expansión.
  • Matriarcado: sistema político en el que las mujeres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por mujeres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por mujeres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Meritocracia: forma de gobierno que se basa en el merito o gobierno de los mejores. Dependiendo del tipo de asentamiento, esta valoración está relacionada a los valores determinados por la propia población del asentamiento. Pueden ser meritorios acciones tales como: ganar en enfrentamientos dialécticos o físicos, haber cazado mas dragones, o haber superado un mayor numero de pruebas de cierto tipo.
  • Patriarcado: sistema político en el que los hombres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por hombres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por hombres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Peripecracia: forma de gobierno parecida a la diarquía, donde el poder se encuentra en los miembros de un grupo de aventureros que se han retirado de su vida recorriendo el mundo para gobernar un asentamiento. Este gobierno puede ser con el consentimiento de la población del asentamiento, o mediante la fuerza o el control de alguna forma.
  • Plutocracia: forma de gobierno en que el poder está en manos de los más ricos o muy influido por ellos. Puede tratarse de un conjunto de familias poderosas que controlan los gremios, un conjunto de comunidades mercantiles, o personajes de distintos ámbitos que lideran a las familias que reúnen las riquezas de la región.
  • Teocracia: sistema político en el cual los sacerdotes ejercen el control sobre el asentamiento. El tipo de control que ejerzan dependerá del dios al que veneren estos sacerdotes. La teocracia puede realizarse por sacerdotes de un único dios, de una facción (un conjunto de dioses que veneren a distintos elementos de la naturaleza, por ejemplo) o a un círculo de sacerdotes constituido por representaciones de varios dioses.
  • Tecnocracia: sistema de gobierno en el que los responsables de la toma de decisiones se seleccionan en función de su experiencia con respecto al conocimiento científico o técnico. Son sociedades muy comunes entre los gnomos y más comunes de lo normal en civilizaciones avanzadas, donde los magos y los clérigos tienen menor relevancia.
  • Timocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de aquellos que poseen un alto honor. Suelen estar relacionados con asentamientos con una alta proporción de paladines, caballeros y nobles honorables. En esta timocracia perder honor significa ser excluido de la sociedad, o descender a los mas bajos estamentos de la sociedad.
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Dungeon Salvaje, versión 1.8

Yaaaa vieneeeeeen los Reyeeeeeeees pooooor los aaaarenaleeeees yaaaaaaa le traeeeeeeen al niñooooooo cuuuunaaaa yyy pañaaaaaleees una nueva versión del Dungeon Salvaje. Y es que como en estos días estoy teniendo mucho tiempo libre, y el escribir es algo que me mantiene la mente ocupada, pues le he metido un empujón, para que todos aquellos que disfrutáis del juego podáis tener una nueva versión para poder darle estos días. He de decir que con esta versión finaliza lo que es la búsqueda de una versión totalmente jugable, y que por lo tanto, nos acercamos a lo que sería la versión 1.0, sin el «beta» delante. Que no digo que no queden cosas, que ya hablé el otro día de las muchas ideas que tengo para seguir con él, pero que desde luego, ya es una versión que vais a poder imprimir con la tranquilidad de tener un producto mas completo de lo que algunos consideran suficiente para sacar un mecenazgo.

En esta versión se han realizado los siguientes cambios:

  • Se modifica la tabla de objetos mágicos para añadir los Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
  • Se incluyen las secciones de Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
  • Se cambia la dote del Clérigo Guerrero Sagrado por Ahuyentar muertos vivientes y Detectar el mal.
  • Se cambia el peso del bastón en la tabla de armas.
  • Se añade la habilidad de Conocimiento (leyendas).
  • Se añade el capítulo de Nuevas Ventajas.
  • Se añaden las Ventajas: Disparo doble y Disparo doble mejorado.
  • Se divide la Especie Elfo en las subespecies Altos Elfos y Elfos de los bosques.
  • Correcciones menores

Versión que, como siempre, podéis descargar desde la página dedicada a Dungeon Salvaje.

Bueno, seguimos trabajando.

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Resumen de diciembre y reflexiones

Y llegados al final del mes, como llevo haciendo desde que he reactivado el blog, os cuento lo que he estado haciendo estos 30 días de diciembre. La verdad es que me gustaría que los resúmenes que hago fueran más habituales, pero como todos tenemos una vida normal fuera, y no estoy todo el tiempo que quisiera escribiendo para la web, pues tampoco podría contaros demasiado, así que de momento, y para el año 2021, seguiremos con esta tónica.

Lo primero que me gustaría decir es que aunque en los meses anteriores he ido avanzando con Dungeon Salvaje, no es lo único que hago (a parte de dirigir, claro, pero eso ya es otro tema) para publicarlo en la web. Voy a empezar a ir explicando un poco los otros proyectos a partir de ahora en las entradas de resúmenes, al menos aquellos que pueda ir contando o lo que pueda ir contando, para que no sea tan sorpresa cuando los publique. Y sabéis que si alguien quiere preguntar, está invitado a hacerlo.

Lo primero es que, como siempre, voy trabajando en tres proyectos. ¿Por qué tres? Hay amigos que me han comentado: «Dedícate a Dungeon Salvaje y acábalo», y tras intentarlo, he de decir que no puedo. Cuando me dedico solo a un proyecto, mi mente acaba divagando en otros (hay tantos proyectos que me gustaría tirar para adelante…) y acabo bloqueándome, tanto en el que llevo porque no pienso en él, como en los que no hago porque no estoy haciendo el que debería.

Es bueno ir conociendo las limitaciones de cada uno, y poco a poco he ido descubriendo las mías, para así ir poco a poco refinando mi forma de trabajar para Trasgotauro. Y parece ser que ahora mismo he encontrado ese camino.

En estos momentos, como he dicho, me dedico a tres proyectos:

Dungeon Salvaje: el proyecto al que más estoy invirtiendo tiempo, y el que de momento mas cerca de tener una versión completamente funcional. Por supuesto, personalmente es el que más me gusta, y se ve en cosas como estas:

10 páginas más en el manual, y no he acabado todavía. Es lo que pasa cuando escribes cosas que te apasionan, que vas encontrando ideas que meter, una tras otra. Y aunque algunas las añades al momento, otras requieren que las apuntes para no olvidarlas, porque no te da tiempo. Y entonces, llega un momento en el que te encuentras con esto:

Entre adaptaciones y nuevas ideas, 52 cosas pendientes de añadir al Dungeon Salvaje. 52. Lo repito. 52. Que no todas serán necesarias para que salga la versión completamente funcional. De hecho, le faltan cada vez menos cosas, y son aquellas a las que doy prioridad, pero aún así… bueno, que me encanta como va evolucionando. Que lo estoy disfrutando un montón. Y que casi es aquello que hace tener ganas de continuar. Además, también me van llegando noticias de que vais utilizando cada vez mas estas reglas. Me alegro que funcione en vuestras mesas, ya sean virtuales o físicas. De verdad.

La Baraja: proyecto que consta de tres miniambientaciones, con un par de reglas comunes a las tres que he ido probando y que me han encantado. Son miniambientaciones para Savage Worlds, y de alguna hablé hace algún tiempo. De momento, ahora mismo me estoy centrando en la de Contención, una ambientación que comencé hace ya la friolera de 15 años, para D20 Moderno, y que dejé de desarrollar entre otras cosas porque no era el momento y por temas externos a los juegos de rol. Ahora, con Savage, ha encontrado una nueva vida, y ahí vamos, poco a poco, reutilizando aquel material y transformándolo. Iré contando más.

Experimentos: no, este no es el nombre de un producto concreto, sino que hace referencia a cosas que me gusta probar para ver que tal funcionan. De esos experimentos han salido cosas como los Benis del Metal, la Guía de Creación de Dioses, o las reglas de creación de Heroes pre-novatos para Savage Worlds, así como las reglas de las que he hablado en el apartado de La Baraja.

Estos experimentos son locuras que a veces tienen salida y muy buena (la aventura para personajes pre-novatos es, realmente, muy divertida, y os aconsejo encarecidamente que la probéis con estas reglas, a costa de provocar un TPK), y otras curiosas y raramente utilizables (como la de los Benis del Metal). Otras no han salido de la mesa de montaje, como se suele decir. Pero bueno, al final son cosas que me permiten pensar en otras cosas, y publicarlas o no, pero darle una salida a ese pensamiento lateral que tengo tan rebelde.

Por último, para que veáis una tarta de esas con el tiempo invertido en cada uno:

Bueno, si no hay ningún comunicado antes, nos leemos en enero 🙂

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Dungeon Salvaje, versión 1.7

Aunque no hemos parado de trabajar en noviembre, la actualización importante que queríamos publicar se está haciendo de rogar. No se trata solo de la nueva actualización, sino de la cantidad de trabajo que he tenido a nivel personal, y que me ha mantenido ocupado en la vida real.

Sin embargo, eso no quiere decir que hayamos estado sin hacer nada. Sacamos una nueva versión que permitirá a los másters que quieran utilizarla a crear dungeons aleatorios de una forma mucho más ágil y sencilla que la que hay ahora. Además, con una modificación que se nos había escapado a la hora de pasar el juego a la versión Aventura de Savage, relacionada con la ventaja de Guerrero Sagrado, que existía en la anterior edición y no en esta. Como siempre, se puede descargar desde esta url.

Además, me gustaría hablar sobre algo que nos han preguntado estos días. Según las noticias, Paizo y Pinnacle han llegado a un acuerdo para publicar Pathfinder con las reglas de Savage Worlds, además de incluir en la publicación con dicha licencia la primera de las Sendas de Aventura, el Ascenso de los Señores de la Runa.

La pregunta que me han hecho es si voy a continuar con Dungeon Salvaje, teniendo en cuenta que el público objetivo es parecido. He de decir que si, por varias razones, pero la mas importante es que Dungeon Salvaje lo hago por gusto, y por uso personal, y que este uso personal no va a cambiar, y eso, tarde o temprano, acaba transformándose en nuevo material.

Por supuesto, disfrutaremos de ¿Pathfinder Salvaje?, como lo hacemos con B&B, con Drakonheim… así como seguimos jugando a otras ambientaciones, como 50 Brazas o Ultima Forsan. De hecho, personalmente tengo unas ganas de que lo traduzcan que no os podéis ni imaginar.

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¿Qué le falta a Dungeon Salvaje?

Como sabéis, este mes se va a publicar una versión de Dungeon Salvaje que viene con una remodelación de las reglas de creación de dungeons aleatorios, cambios menores y un par de cambios mas.

Ahora mismo estoy trabajando en una nueva versión que incluye objetos mágicos en forma de bastones, varas, varitas y equipo miscelaneo, que seguramente, si no hay contratiempos, estarán para finales de diciembre. Y tras ello, por supuesto, tengo muchas otras cosas que ir añadiendo.

Pero hay algo que me preocupa. Estos avances los estoy realizando en base a mis necesidades, y se que vosotros, como aficionados, también tenéis vuestras propias necesidades como másters, o incluso como jugadores. Así que para que sea más usable por todos vosotros os agradecería que me contestaseis:

¿Qué creéis que debería ir incluyendo en el manual?
¿Qué creéis que le falta?
¿Qué necesitáis que tenga para usarlo en vuestras partidas?

No prometo que todo lo que me digáis esté enseguida, pero si que iré enfocando el trabajo hacia esas direcciones que vea que mas se necesitan.

¡Y gracias!

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Resumen de octubre

Bueno, pues ya está.

Ha pasado octubre. Un mes más en el que poco a poco los días van pasando, y vamos haciendo cosas.

Este mes, tal y como comentábamos (y como nos pidieron en el grupo de Telegram), íbamos a dedicar los esfuerzos a adaptar Dungeon Salvaje a la nueva versión, y a eso nos hemos dedicado. Así que tenemos nueva versión de Dungeon Salvaje, edición Aventura, a descargar, como siempre, en la página de productos para Savage Worlds.

Pero no solo eso. En esta nueva versión, tenemos un nuevo sistema para crear Dungeons Aleatorios, además de los siguientes cambios y añadidos:

Versión Beta 1.6

  • Se incluyen la tabla de edad de los personajes.
  • Se cambian las listas de conjuros para facilitar su uso.
  • Se incluye la sección Anillos mágicos.
  • Se incluyen las páginas de las tablas en los objetos mágicos.
  • Se han añadido referencias de paginas en las tablas aleatorias de armas y armaduras mágicas para facilitar su uso.
  • Ampliación de la bibliografía.
  • Ampliación de las páginas web.
  • Correcciones menores.

Esperamos que las disfrutéis.

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Anillos mágicos en Dungeon Salvaje

Y como siempre, poquito a poco vamos avanzando. En este caso ha llegado el momento de publicar una serie de anillos mágicos para Dungeon Salvaje. Primero, una tabla, por si alguien quiere sacar dichos anillos de forma aleatoria:

Y, lo siguiente, la descripción de dichos anillos:

  • Anillo de alerta: este anillo de plata, con una piedra engastada de color claro, garantiza al portador la Ventaja de Alerta (+2 a Notar) mientras lo lleva puesto. El bonificador no se acumula con otras mejoras mágicas que aumenten Notar
  • Anillo de amistad: son dos anillos simples de plata con un pequeño símbolo separado. Cuando los anillos se ponen el uno junto al otro, las dos partes del símbolo encajan a la perfección. Los portadores pueden compartir benis entre ellos, según la Ventaja Vínculo, siempre que se encuentren a la vista el uno del otro. La forma de activar el anillo es gritar el nombre del otro, o gritar una exclamación que indique peligro, como “¡Nooooo!”.
  • Anillo de anulación de hechizo: el anillo contiene un ópalo grande y plano que resulta incómodo de llevar si no es en el dedo medio. Este ópalo, engarzado en una pieza de acero, esta imbuido de una magia poderosa que le permite contener un hechizo en su interior. En el momento en el que el portador del anillo es el objetivo de dicho conjuro, el anillo se activa, y anula los efectos mágicos lanzados contra él. La anulación se produce tanto si el portador del anillo desea que suceda como si no, y ocurre tanto si el conjuro esta pensado como para apuntar a un objetivo como si el portador entra el el área de acción de dicho conjuro. En el momento de encontrarse, el máster decidirá si el anillo ya contiene un hechizo.
  • Anillo de caída libre: este anillo, de plata y con la filigrana de una hoja que recorre toda su superficie, permite al portador caerse de una distancia de más de 1’5 metros como si estuviera flotando, a una velocidad de 30 cm por ronda, cual hoja que cae al suelo.
  • Anillo de comodidad: el portador de este anillo de cobre de apariencia pobre se siente cómodo en cualquier clima frío y tiene una resistencia de +4 contra los ataques basados en el frío.
  • Anillo de curación: este anillo proporciona al portador la Ventaja Curación rápida, proporcionándole un bonificador de +2 a las tiradas naturales de curación. El portador, además, ignora el penalizador de -2 que se aplica a las tiradas de curación cuando no se dispone de material médico. Ambos efectos solo funcionan con las heridas que se producen mientras el portador lleva el anillo.
  • Anillo de escudo: este anillo liso de acero genera un campo invisible similar a un escudo, que proporciona +1 a la Parada y +2 a la Dureza contra ataques a distancia. Estos bonificadores no se acumulan con los de los escudos.
  • Anillo de frescura: el portador de este anillo de plata grabado con llamas se siente cómodo en cualquier clima cálido, tiene una resistencia de +4 contra el calor y los ataques basados en el fuego, y no puede prender, ni él ni cualquier elemento que lleve consigo.
  • Anillo de libertad: este pesado anillo de oro crea un campo invisible de evasión alrededor del portador. Este se podrá mover a través del agua, vegetación densa, telarañas mágicas u obstáculos similares sin penalizador al movimiento. Además, obtiene inmunidad a los conjuros de enmarañar o telekinesis. El anillo proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de escapar de lazos y cuerdas, un bonificador de +4 para resistir o escapar de un agarre, pero un penalizador de -4 para mantener o realizar un agarre.
  • Anillo de magos: este poderoso objeto está formado de un aro de platino engarzado de diamantes. Cuando un mago lo lleva, resta un Punto de Poder de cualquier conjuro que lance. El lanzador debe tener suficientes puntos para lanzar el conjuro como si no tuviera el anillo. Esta resta no se suma a la que se obtiene por la Ventaja de Mago. El poder del anillo funciona incluso si el lanzador de conjuros no pasa la tirada de Hechicería.
  • Anillo de pinchazo: este anillo se lleva en el pulgar, y proporciona al portador la Ventaja de Sentir el peligro. En el momento en el que el personaje se encuentre en peligro, el máster deberá realizar una tirada de Notar – 2, y si la pasa, notará una pequeña punzada en el dedo, causada por el anillo. El portador no sabrá ni la fuente ni la naturaleza de la amenaza, tan solo el peligro.
  • Anillo de resistencia arcana: Este anillo dorado imbuye al portador con la Ventaja Resistencia Arcana: Armadura +2 contra magia y +2 a ser afectado por conjuros.

Nos seguimos leyendo en futuras publicaciones.

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Dungeon Salvaje 1.5

Buenas.

Me complace anunciar que ya tenemos la nueva versión de Dungeon Salvaje para descargar y utilizar, como siempre, en esta misma web, a través de la sección de descargas, al mismo precio: gratis.

En concreto, la versión 1.5 consta de lo siguiente:

  • Creación de la especie Mediano como especie jugadora.
  • Se incluye la sección de Pergaminos de Conjuro.
  • Inclusión del Conocimiento: religión en las Habilidades de Clérigo.
  • Inclusión del Conocimiento: arcano en las Habilidades de Mago.
  • Inclusión de la Lengua Mediana.
  • Inclusión del Arco certero, entre las armas mágicas.
  • Modificación de la especie Elfo.
  • Modificación de la especie Gnomo.
  • Correcciones de las Desventajas al empezar en Humanos, Semielfos y Semiorcos.
  • Se añade la tabla de Fallos Críticos.
  • Nueva sección en bibliografía: Aportaciones particulares.
  • Corrección en el conjuro Martillo Espiritual.
  • Correcciones menores.

Como nota especial, hemos empezado a incluir colaboraciones. No solo la tabla de Fallos Críticos, una aportación de Pedro Iglesias que nos ha permitido incluir, sino unas cuantas armas de Sakata, de las que hemos incluido la primera y de las que iremos viendo mas en las siguientes versiones.

Por supuesto, seguimos. Y si os apetece colaborar, lo podéis hacer sin problemas bien en esta web, a través de mi cuenta de correo (kanohawk1@yahoo.es) o a través de Telegram.

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Versión 1.4 de Dungeon Salvaje

Como ya comentamos ayer, posiblemente el Manual de Dungeon Salvaje ya haya visto la versión 1.4 de su beta. Se que todavía hay mucho camino por recorrer, pero vamos buscando tiempo de donde no hay, y vamos escribiendo poco a poco aquellas secciones o necesidades que vemos que hacen falta para disponer de un manual completo que utilizar.

El manual, como siempre, se puede descargar en este enlace, e incluye las siguientes modificaciones con respecto a la versión anterior:

Versión Beta 1.4

  • Se incluye la sección Benies y experiencia.
  • Ampliada la tabla de armas cuerpo a cuerpo y de armas a distancia.
  • Modificados los precios de armas y armaduras.
  • Añadido la sección de Compendio de Criaturas.
  • Añadida la sección de encuentros aleatorios.
  • Modificado el capítulo de Personajes de nivel 0, para incluir las reglas de uso.
  • Se incluye la sección Armas mágicas.
  • Se incluye la sección Armaduras y escudos mágicos.
  • Ampliada el capítulo de Bibliografía con la sección de los enlaces web consultados.
  • Añadidas notas a la Bibliografía.

Como podéis ver, aunque gran parte de los artículos han ido saliendo en la web, realmente la actualización del documento tiene bastante enjundia. Espero que aquellos que lo utilicen lo disfruten, y si puede ser, que me lo digan, para que sus comentarios sirvan de empuje para ir más rápido.

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Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje

Tras la publicación sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje, tal y como lo pedisteis, he escrito el artículo sobre armaduras mágicas y escudos para el mismo reglamento. Por supuesto, este artículo estará integrado en el reglamento completo lo más breve posible (posiblemente incluso lo esté ahora… es cuestión de comprobarlo 😉 ). Mientras tanto, aquí tenéis el texto para disfrutar de las Armaduras y escudos mágicos

Tabla de Armaduras mágicas y escudos

Para determinar el tipo de objeto mágico, primero has de tirar en la tabla de tipo de encantamiento. Después tira por en la tabla que indica su forma física o tipo.

d100

Tipo de Encantamiento

Precio (mo)

01-60

Armadura mágica: +1 a Dureza. Tira en la tabla de Armaduras.

3000

61-90

Escudo mágico: +1 a Parada. Tira en la tabla de Escudos.

3000

91-00

Especial. Tira en la tabla de Armaduras especiales, y luego en el tipo de Armadura.

Varía

Tabla de armaduras especiales

d100

Armadura especial

Tipo

Valor

01-08

Armadura de placas del superviviente

siempre armadura de placas

15000

09-24

Armadura de resistencia arcana

armadura

7500

25-40

Armadura de sigilo

siempre armadura de cuero

6000

41-50

Armadura parpadeante

armadura

12000

51-61

Cota de mallas élfica

Siempre cota de mallas

12000

62-71

Escudo danzarin

escudo

12000

72-87

Escudo de resistencia arcana

escudo

7500

88-00

Escudo espejo

escudo

13500

Armaduras

d100

Tipo de armadura

01-23

Cuero

24-46

Cuero tachonado

47-62

Bandas o escamas

63-88

Cota de mallas

89-00

Placas

Escudos

d100

Tipo de escudo

01-20

Pequeño

21-80

Mediano

81-00

Grande

Armadura de placas del superviviente: esta armadura de placas +1 totalmente articulada es un objeto de gran valor para los guerreros que se encuentran en primera linea. Si el usuario queda Incapacitado no cae al suelo. En su lugar, la armadura de placas se anima e intenta llevar al portador a un lugar a salvo. Aunque el personaje se encuentre inconsciente, la armadura accede a su mente y es capaz de determinar quien es amigo o enemigo. La táctica que utiliza habitualmente es huir del combate de inmediato, ya que esta animación solo dura tres rondas. La armadura posee las Astucia y el Espíritu del usuario, así como una Agilidad d8, Fuerza d10 y Vigor d12, Parada 6, Dureza 12, Pelear d8, Notar d6, Paso 8 y el dado de Correr d10. Como constructo, es inmune a los venenos y a la mayor parte de los efectos mentales, obtiene un bonificador de +2 a la hora de recuperarse de estar Aturdido y sufre la mitad de daño de los ataques punzantes. Desgraciadamente, el daño que se produce a la armadura lo recibe también el portador y podrá superar la Dureza del portador incluso si no supera la de la armadura. Por ejemplo, un portador de Vigor d8 tendrá una dureza de 9, que incluye el bonificador por la armadura. Un daño de 9 a 11 puntos lograría dañar al usuario, pero no a la placa. Si la placa sufre una herida se derrumba y deja de estar animada, pero no se destroza. Una vez animada la armadura, no volverá a animarse en 24 horas.

Armadura de resistencia arcana: Esta armadura +1 crea un entramado de símbolos místicos que contraatacan cuando se enfrentan a una agresión mágica. El usuario recibe los efectos de la ventaja Resistencia Arcana: +2 a Dureza contra efectos mágicos, y -2 a cualquier tirada de rasgo que intente afectarle, sea el efecto mágico beneficioso o perjudicial para él. El poder de la armadura se apila con los efectos de un escudo de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

Armadura de sigilo: esta armadura de cuero +1 es de color negro mate, y se encuentra siempre bien engrasada. Proporciona al portador +2 a Sigilo. Esta bonificación no se acumula a la que proporciona un Manto de camuflaje, o unas Botas de silencio.

Armadura parpadeante: en el pecho de esta armadura +1 se encuentra un emblema dorado. Como acción, el portador puede presionar el emblema y concentrarse en cualquier localización a 10. Entonces parpadeará, desaparecerá de donde se encuentra y reaparecerá instantáneamente en dicho lugar. Una vez utilizado, la armadura no podrá utilizar este poder hasta que no pasen 24 horas.

Cota de mallas élfica: la más famosa de las armaduras, esta cota de mallas +1 pesa solo 5 kilos y es lo suficientemente ligera como para llevarse debajo de la ropa diaria.

Escudo danzante: en una pelea, este escudo +1 aprende los movimientos del usuario. Después de, al menos, una ronda, el portador puede liberar al escudo como acción gratuita, desprendiéndolo del brazo y dejándolo flotar en el aire. El escudo continuará defendiéndolo, manteniendo el valor de Parada que tuviera antes de soltarlo, y proporcionándole un bonificador de +2 a Dureza contra proyectiles, además de permitirle usar la mano libremente. El escudo danzará durante tantas rondas como haya sido utilizado en ese combate. Al finalizar la última ronda, el usuario puede volverlo a coger y utilizarlo como un escudo normal con una acción, o dejarlo caer al suelo. Si el escudo es atacado, tiene la Parada del portador, y una Dureza de 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el escudo gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el escudo queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el escudo.

Escudo de resistencia arcana: este escudo +1 contiene símbolos mágicos tallados que provocan un contra-hechizo efectivo contra la magia. El portador recibe los efectos de la ventaja Resistencia arcana: +2 de Dureza contra efectos mágicos y -2 a cualquier poder mágico, amistoso o no, que intente afectarlo. El poder del escudo se apila con los efectos de una armadura de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

Escudo espejo: en la parte delantera de este escudo +1 se encuentra un espejo brillante que proporciona un +2 de Dureza extra contra los ataques de hechizos a distancia, como Proyectil mágico o Rayo relampagueante (hasta un total de +5). Además, cuando el usuario es el objetivo de cualquier efecto mágico (que no sea efecto de área) puede devolverlo al hechicero si supera con una tirada de Agilidad la tirada de habilidad arcana del lanzador. Si el portador del escudo espejo gana en la tirada de Agilidad, el conjuro afecta automáticamente al lanzador. En caso de empatar o perder, el conjuro se pierde. Una vez que el escudo espejo refleja con éxito un conjuro, la superficie reflectante se oscurece durante 24 horas. Durante dicho tiempo, todavía proporciona la bonificación a Dureza, pero no puede reflectar otros conjuros.