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Dungeon Salvaje General

¿Que viene ahora?

Como supongo que ya sabréis, el fin de semana publiqué la 1ª edición de Dungeon Salvaje, un hack de Savage Worlds para D&D.

Cuando llevo tanto tiempo con un proyecto como este y logro publicarlo, necesito pasar unos días pensando en lo siguiente que voy a hacer. Entendedme, no puedo estar sin hacer nada, así que mi cabeza ya está discurriendo nuevos proyectos en los que invertir el tiempo libre.

De momento, voy a seguir ligado a Savage Worlds. Es un sistema que me gusta, y ahora que ya he finalizado el manual y que se siguen relajando las restricciones, unido a que viene el buen tiempo, se que vamos a darle mucho. Sin embargo, ya comento de entrada:

Dungeon Salvaje no tendrá una nueva edición hasta el año que viene. Se puede ver en esta imagen que tengo 68 ideas apuntadas para la siguiente edición.

No es que no tenga ideas.

Y aunque todas no evolucionen a un texto final, si que muchas de ellas van a estar, empezando por más criaturas y conjuros, así como objetos mágicos, que eso siempre es bien. Pero, como he dicho, aunque es posible que algunas de estas ideas vayan publicándose en el blog (para que vayáis viendo avances y cositas para meter en vuestras partidas), no publicaré una nueva edición (con todas estas cosas recopiladas) hasta el año que viene.

¿Porqué? Básicamente, porque necesito que la edición actual se repose. Se juegue. Se encuentren las erratas que tenga (que seguro que tiene), así como las cosas que los aficionados encontréis que faltan para añadirlas. Y una vez aposentado todo, nueva edición.

Mientras tanto, hay cosas en las que si que me voy a poner y voy a ir sacando en cómodos y cortos plazos. El primer proyecto en el que me voy a enfocar es en el de Historias de Aquea. Dungeon Salvaje necesita de una ambientación con aventuras, y la que hay me he dado cuenta de que es muy floja. Así que toca lavado de cara y a ponerme con ella. Pero de verdad. No de las de «me voy a poner con ella pero uy no». Porque me gustaría que todas las ideas que me planteo puedan ser utilizadas por los aficionados a este proyecto.

Y, además, sigo teniendo La Biblioteca de Arkham en su primera versión, y me gustaría muchísimo pegarle un empujón.

Y esas son las ideas de lo que viene ahora.

Iremos contando. Espero que a vosotros os guste ir leyéndolo.

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Dungeon Salvaje, 1ª edición

Si hago caso de las fechas de cambios que hay en el documento, han llovido ya unos cuantos años desde que comencé con la creación de Dungeon Salvaje. Reza el primer cambio del 18/09/2016, y recuerdo perfectamente aquel año.

Fue el año en el que Savage Worlds ya había aterrizado y asentado (el mecenazgo se hizo en 2015), así que por aquella época, a principios de 2016, en casa jugábamos muchísimo a Savage Worlds con las partidas que se podían descargar gratuitamente, que continuábamos en ese fantástico plan de «venga, un one-shot», que se acaba alargando.

Por otro lado, acabábamos de finalizar la campaña de Fuego de Brujas, en Reinos de Hierro (o la acabamos a principio de ese año, no lo tengo muy claro) así que tocaba volver a pensar en que campaña de fantasía íbamos a abordar, y con que sistema.

De sistemas, teníamos como opciones Trasgos y Mazmorras, Dungeons & Dragons 5, Savage Worlds y Runequest. Además, estábamos jugando la campaña de El Guardian Oscuro con el hack de reglas del Clan del Lobo Gris para Star Wars, así que la pregunta fue lógica: ¿porqué no jugamos en fantasía también con Savage?

Y ahí empezamos. Lo primero que hice fue descargarme los documentos que encontré por internet de Joel Spark (si, el de Cats of Catthulhu), pero a las pocas sesiones se me hizo pobre el documento. A medida que iba dirigiendo, me encontraba con bastantes carencias que necesitaba en mi campaña de Savage Dungeons, así que decidí lo más lógico en estos casos: comenzar a trabajar en una evolución de dicho documento. Y si algo he de agradecer a Joel es que me diera esa guía a partir de la cual poder trabajar. Y así nació Dungeon Salvaje, con su primera versión el 18/09/2016.

Hoy, con el último cambio (muy gordo en cuanto a contenido, como vais a poder comprobar), publico el que es la 1ª Edición de Dungeon Salvaje, que con respecto a la anterior versión Beta, tenemos los siguientes cambios:

  • Se incluye el capítulo de “Generador de aventuras”.
  • Se incluye el apartado “Nivel máximo de poder”, en el capítulo de creación de Dioses.
  • Se añaden las siguientes criaturas: contemplador, doppelgánger, kraken, kraken de arena, minotauro, tarasca y vampiro.
  • Se modifica el capítulo de Rasgos de criaturas.
  • Se añaden los siguientes conjuros: alarma, animar cuerda, armadura de energía, aura de invisibilidad, bola de fuego mejorada, cambiaformas mejorado, comprensión empática, cono de escarcha, cono de fuego, controlar persona, crear no muertos menores, deslumbrar, deslumbrar mejorado, desterrar mejorado, detectar no muertos, detectar pensamientos, dominar criatura, dormir, dormir mejorado, encantar armadura, encantar escudo, enlace telepático, escudo de fuerza, escudo espiritual, escudo espiritual mejorado, escudo mental, espíritu de combate, forma animal, geis, geis mejorado, hablar con las bestias, hablar con las piedras, hablar con las plantas, identificar aura, invisibilidad ante los muertos vivientes, invisibilidad en combate, invisibilidad mejorada, lectura mental, luz mejorada, maldición, maldición de muerte, mano protectora, mensaje telepático, mensaje telepático mejorado, muro de hierro, muro de piedra, muro de viento, ojo invisible, oscuridad mejorada, protección contra el bien, protección contra el caos, protección contra energía, protección contra la ley, romper encantamiento y sirviente invisible.
  • Se realizan las siguientes sustituciones de conjuros: barrera de cuchillas por muro de espadas, escudo por escudo de fuerza, enmarañar por telaraña, escalada de araña por trepar cual arácnido, don de lenguas por babel, identificar por identificar objeto, cambiar de forma por cambiaformas, armadura de mago y armadura de fe por armadura, martillo espiritual por arma espiritual, bendecir/maldecir por bendición y condenación, protección por armadura, reanimar a los muertos por crear no muerto corpóreo y crear no muerto incorpóreo y respiración acuática por respirar bajo el agua.
  • Se modifican los conjuros bola de fuego, comprender lenguajes, desterrar, detectar magia, invisibilidad, luz, muro de espinas, muro de fuego, muro de fuerza, muro de hielo, oscuridad, proyectil mágico, ráfaga de viento, revivir a los muertos y telekinesis.
  • Se eliminan los conjuros Adivinación, Afectar fuegos normales, Amistad con los animales, Aturdir, Castigo, Conocer el alineamiento, Controlar el clima, Crear/Purificar agua (N), Detectar el mal, Escudo de fuego/hielo, Fantasmagoría, Fuego feérico, Garrote, Inmovilizar persona, Intermitencia, Llamar al relámpago, Luces danzantes, Manipulación elemental, Manos ardientes, Miedo, PES, Paso de árbol, Piel robliza, Polimorfarse, Resistir frío/fuego, Salto, Semilla de fuego, Telepatía, Teleportar, Terremoto, Tormenta de hielo, Trabar portal/Apertura, Títere.
  • Se añaden notas a las Aportaciones particulares.
  • Se añaden notas a las Páginas web.
  • Se cambia la imagen de separación de la sección del máster.
  • Correcciones menores.

Y en resumen… ¿qué significan todos estos cambios?

Todos los cambios en conjuros han sido necesarios para no tener la sensación incómoda de que a los conjuros le faltaba algo. Son independientes del manual básico (que aunque sigue siendo necesario para jugar, no obliga a tratar los conjuros en dos libros distintos), y nos permiten tener un esquema a partir del cual ir pudiendo añadir más en el futuro. Muchos de los que han sido eliminados volverán tarde o temprano, pero revisados. Algunos seguían siendo una versión, o una copia exacta, del existente en el manual básico, y esto hacía que en la mayor parte de casos se produjese un problema de equilibrio.

Además de más criaturas, icónicas, se incluye un capítulo específico de creación de aventuras, basado en el famoso documento creado por OfTheHillPeople. Este generador se ha versioneado para hacerlo más cercano a Savage.

Ambos cierran el ciclo de aquellas cosas necesarias para tener un documento completo y disfrutable. Espero que os guste, y como siempre, podéis descargaros la última versión en este enlace, o a través de la página de descargas.

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Dungeon Salvaje, versión 1.13

Se hace saber que me he vuelto loco, y estoy escribiendo como si no hubiera un mañana. Y a consecuencia de toda esa escritura, sale una nueva versión de Dungeon Salvaje (la 1.13), que contiene los siguientes cambios con respecto a la anterior versión:

Versión Beta 1.13

  • Creación de nuevas ventajas para magos y clérigos.
  • Modificación de la clase Mago, modificando las Ventajas, los Conjuros y los Libros de conjuros.
  • Se reordena el capítulo de Conjuros y de índice de conjuros.
  • Se crea el apartado Rasgos de conjuros.
  • Se añaden los siguientes conjuros: agilidad de leopardo, agilidad de leopardo mejorada, aura antimagia, auspicio, ayuda aliada, camino del bufón, chorro de llamas, curar heridas moderadas, curar heridas moderadas mejorado, custodio contra ataques, custodio contra muerte, deseo limitado, desintegración, disgregar magia, disipar magia mejorado, esfera de invulnerabilidad, esfera de invulnerabilidad mejorada, locura, mano guía, milagro, nube ácida, orbe ácido, perpetuo, rayo ácido, rayo de frio, rayo de luz, restaurar vitalidad mayor, restaurar vitalidad media, restaurar vitalidad menor, romper maldición, sanar, sanar mejorado, toque de fatiga y zancada larga.
  • El conjuro Volar se cambia por Vuelo y Vuelo mejorado.
  • El conjuro Resurrección se cambia por Resucitar y Resucitar mejorado.
  • El conjuro Curar heridas críticas se sustituye por Curar heridas graves y Curar heridas graves mejorado.
  • Se modifica el conjuro Curar heridas ligeras.
  • Se modifica el conjuro Disipar magia.
  • Se modifica el conjuro Deseo.
  • Se añaden las criaturas fantasma, monstruo corrosivo y osobuho.
  • Se amplia el capítulo de Rasgos de Criaturas.
  • Se añade fondo al documento.
  • Se añade portada.
  • Se añaden imágenes de separación entre libros básicos.
  • Correcciones menores.

Así que ya sabéis. Podéis descargarla en esta dirección directamente, o visitar la página con todos los documentos creados para Savage Worlds.

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Embudos en Dungeon Salvaje

Bienvenidos a esta actualización, que afianza un enfoque que hasta ahora estaba poco trabajado: ya tenemos embudos en Dungeon Salvaje.

La primera pregunta es… ¿Qué es un embudo?

Un embudo es un sistema de creación de personajes en la que cada jugador genera, aleatoriamente, un grupo de pjs cuyo nivel es anterior a lo que se considera el primer nivel (nivel 1 en D&D, rango Novato en Savage Worlds), y luego lleva a todos esos personajes, junto a los grupos de personajes del resto de jugadores, a una mazmorra o situación donde la mortandad es bastante elevada. Al final de la partida, los personajes supervivientes ya han disfrutado de su «sesión 0», y con unos pequeños avances son fácilmente adaptables a su primera misión ya como personajes-personajes. De los de levita y copa y puro, dispuestos a vivir aventuras.

En Dungeon Salvaje es una pena que no estuviera implementado este sistema, aunque ya apuntaba maneras, pues ya existían las reglas para crear este tipo de personajes. Sin embargo, había cosas que cojeaban por todos los lados, así que decidí ponerme manos a la masa.

Lo primero que tenía que hacer era probar el sistema de creación de personajes pre-novatos, y testearlo a fondo. Y esa es la primera de las actualizaciones que vienen en este post. He subido una nueva actualización de Dungeon Salvaje (la 1.12) con varios cambios causados por el testeo. Así, aquí tenéis:

  • Resolución de varios errores en la creación de pnjs de nivel 0.
  • Se modifica la tabla Ubicación del asentamiento.
  • Correcciones menores.

Pero claro, solo las reglas no eran suficientes. Hablando con un amigo del grupo de Telegram dedicado a Savage (Awen Lynx), le pedí si podía desarrollarme una hoja de aventura para este grupo de personajes prenovatos. Y aquí la tenéis, para descargarse y con formulario por si queréis hacerla en el ordenador en lugar de imprimirla y rellenarla a mano.

Pero es que eso no es todo. Hace unas semanas, comenté que es lo que necesitabais para jugar a Dungeon Salvaje, y muchos me dijisteis que personajes pregenerados… vale, en un embudo, hacer personajes pregenerados es fácil, pero ya que todo se realiza mediante tiradas de dados, ¿Por qué no crear una aplicación que genere ella sola los personajes pregenerados para un embudo?

Pues aquí la tenéis.

Un enlace que os genera una ficha entera para un jugador de cuatro personajes prenovatos para un embudo de Dungeon Salvaje.

Y… bueno, ya solo faltaría, Kano, que tuvieras un embudo en el que pudiéramos jugarlo… y lo tenemos. Hace unos días subimos una nueva versión del documento de aventuras, que ha comenzado a desarrollarse en serio, y desde el cual os podéis descargar, además de cierta parte de la ambientación, el primer embudo en el que jugar.

Personalmente, lo he dirigido tres veces, y las tres han sido muy divertidas. Es verdad que se aleja un punto del juego de rol y se acerca un paso a un juego de mesa de mazmorreo, pero aún así, es una muy buena introducción a la sesión 0 de creación de personajes. Y como dijo otro amigo… además, me sirve para crear habitantes de un pueblo.

Por supuesto, todo esto estará también accesible desde la página de Descargas de Dungeon Salvaje.

Si es que os lo doy todo 😉

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Historias de Aquea, versión 1.1

Teniendo una versión estable de Dungeon Salvaje, que era algo por lo que llevaba pegándome durante bastante tiempo, necesitaba actualizar el compendio de aventuras a la nueva edición, sobretodo si quería ir añadiendo nuevas aventuras.

Sin embargo, era algo que iba postergando. Por un lado, porque una vez comenzados los cambios y la reescritura del mismo, no veía donde parar, y por otro, porque revisar el texto para adaptarlo a la nueva versión, aunque sea un texto no muy amplio, es una de esas cosas que se me hacía bola.

Así que aprovechando unos días en los que he tenido tiempo, que Dungeon Salvaje acaba de publicar nueva versión, y que podía estar sin que nadie me molestase, me he puesto manos a la obra. Y menos mal, porque al final la actualización me ha gustado mucho, sobretodo por la cantidad de texto que he limpiado.

Además de limpiarlo y adaptarlo a la nueva edición, he hecho mas cosas. He rediseñado el mapa: creo que es bastante mejor que la versión anterior (que me resultaba muy cutre) y me ha permitido crear una forma para trabajar en los mapas que vaya creando en el futuro.

Y también he hecho lo que creo que es más importante para mi: un pequeño capítulo (que se que crecerá) sobre lo que está planeado trabajarse en el futuro. Ese pequeño capítulo me quita una pequeña sensación de ansiedad que me daba el tener un texto y no saber donde parar, ya que me permite planificar, y así poder entregar lo que hay escrito para que podáis ir disfrutándolo.

Historias de Aquea, versión 1.1.

Como siempre, podéis descargarlo desde la página de descargas para Savage Worlds, o desde este enlace directo.

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Dungeon Salvaje, versión 1.10

Buenas noches.

En nuestro pequeño camino, vamos viendo que poco a poco el documento va avanzando, logrando cierto reconocimiento de la comunidad, y que para ser sincero, hace mucha ilusión, aunque los números siguen siendo discretos (mas de 1200 descargas del Dungeon Salvaje, pero lejos de las 5000 de Trasgos y Mazmorras).

Vamos a desgranar los cambios que hemos hecho en esta versión con detalle:

Reescritura del capítulo de creación de personajes
Este cambio es algo que teníamos pendiente desde casi el principio. El documento original (todavía esta en la web) era muy muy básico, y dependía mucho del manual de Savage Worlds que existía en dicho momento. Esto hacía que el trabajo del máster fuera muy basico-dependiente, y que por lo tanto todo lo que estaba en el básico se diera por sabido.

He cambiado casi del todo dicho capítulo, y he hecho referencia al capítulo de creación de personajes pre-novatos, que me parece un capítulo fantástico para introducir a nuevos jugadores.

Se añaden las criaturas araña gigante, ciempiés gigante, dragón rojo muy joven, escarabajo carroñero, ettin, gran trasgo, hombre lagarto, kobold, lobo y osgo
He implantado un método que me permite ir creando criaturas fácilmente, basándome en las criaturas creadas por Richard Woolcock (referencias en el propio documento). Y eso me ha permitido meter todas estas criaturas, que iré ampliando en las futuras versiones del documento.

Se añaden nuevos rasgos de criaturas
Nuevas criaturas implica que en algunos casos será necesario introducir nuevos rasgos, que utilizan estas nuevas criaturas. Estos rasgos siguen la filosofía de ser lo mas genéricas posibles, de manera que sea fácil realizar referencias a ellas. Espero estar consiguiéndolo.

Se añade el conjuro Desterrar
Han aparecido entre las criaturas un nuevo tipo: las extraplanares. Esto ha obligado que para desterrarlas, tenga que existir este nuevo conjuro. Acción-reacción 😀

Se le da más importancia a las lenguas. Se añade el Arcano como prerrequisito para magos
Escuché en un podcast la poca importancia que se le da a las lenguas en el D&D. Existiendo el común, ¿para que aprender otra lengua? Y como me ha parecido una reflexión mas que razonable, he realizado ciertos cambios que introducen cierta importancia al conocimiento de lenguas. Además, he introducido una nueva, específica para los usuarios de la magia: arcano.

Se incluye la Tabla Lengua del Pergamino
Otro acción-reacción. Los pergaminos ahora están escritos en una lengua, y si no la conoces… pues no puedes utilizarlo. Hay pergaminos que son geniales para encender un fuego.

Se modifica la asociación de lenguas a un personaje de nivel 0
El acción-reacción de las lenguas ha sido un revulsivo. El capítulo de creación de personajes de nivel 0 ha cambiado también, incluyendo las reglas para lenguas.

Se añade una nota al uso de armas de 2 manos para personajes de tamaños mas grandes
Nota breve en la que indica que los personajes de tamaño mas grande que el humanoide pueden utilizar un arma de dos manos humanoides con una sola.

Detectar el mal pasa del capítulo de habilidades a la sección de conjuros del clérigo
En este caso, mas que un nuevo conjuro ha pasado a trasladarse de sección. Desde el principio, se definía a «Detectar el mal» como una habilidad, y se explicaba en dicho capítulo, pero con gasto de PP, y… no se, todo muy loco, que no se porqué se definió en aquel momento así. Ahora ya está solucionado.

Modificación de las restricciones de armas para Magos
Modificación menor que corrige problemas con la restricción que tienen los magos para usar armas.

Modificación en la sección de libros de conjuros para magos
Un par de comentarios nuevos sobre leguas en esta sección. Ains, la acción-reacción, como mueve cosas.

Correcciones menores
Los clásicos errores menores detectados y corregidos (faltas de ortografía, errores de diseño, etc).

La verdad es que esta versión me ha hecho muy féliz. El capítulo de introducción era una pequeña deuda que tenía pendiente con vosotros, y el tema del bestiario es uno de mis dos caballos de batalla a los que me enfrento en el mundillo del creador de rol, así que me siento como si hubiera roto dos barreras importantes, que me permitirán seguir mejorando en el futuro.

Por supuesto, todo esto y más en la sección de descargas de Savage Worlds.

¡¡¡Seguimos!!!

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Asentamientos base para Dungeon Salvaje

En las campañas, es posible que el máster desee definir un asentamiento base especial para los personajes jugadores. Una localización desde donde estos partirán a sus misiones y donde puedan volver a descansar, reaprovisionarse o para utilizarla como centro geográfico de la campaña.

Este asentamiento puede ser aquél donde los personajes nacieron y se criaron, o donde las circunstancias les llevaron hace años y que consideran su hogar. También puede ser el punto de partida de los grupos de aventureros que desean entrar en un cercano dungeon, o el último bastión civilizado antes de enfrentarse los inhóspitos parajes salvajes.

Para llevar a cabo el desarrollo de este asentamiento, primero deberás de establecer las bases del mismo siguiendo los apartados de creación de asentamientos del documento, y una vez este esté definido, siéntate junto a los jugadores y entre todos personalizad el asentamiento mediante las siguientes reglas:

Reparte tantas cartas a cada jugador como el tamaño del asentamiento que hayas creado y que vayas a utilizar como asentamiento base. Las cartas deberán dejarlas en el orden en el que las repartes:

  • Granja, aldea, villa o pueblo: 3 cartas a cada jugador.
  • Ciudad: 4 cartas a cada jugador.
  • Metrópolis: 5 cartas a cada jugador.

Las cartas corresponderán a los siguientes elementos:

  • ♠ – Cualquier elemento que tenga que ver sobre objetos inanimados, ya sean objetos valiosos, objetos mágicos, artefactos, leyendas sobre objetos, tesoros conocidos o historias sobre tesoros.
  • ♥ – Este elemento describe todas aquellas interacciones sociales entre seres inteligentes. Relaciones entre personajes, historias familiares, traiciones, pactos etc. A diferencia de los elementos indicados si la carta es un trébol, en este caso lo importante es la interacción social que se describe, más que el personaje o personajes a los que afecta.
  • ♦ – Cualquier elemento que detalle una localización, ya sea en el propio asentamiento como en las inmediaciones cercanas.
  • ♣ – Cualquier elemento que tenga que ver con seres vivos y que no entre en los apartados anteriores. Esto incluye desde historias sobre criaturas que se encuentren en los alrededores del asentamiento como personajes conocidos, héroes, villanos, gremios, etc, que se salgan de lo normal.

Una vez repartidas las cartas indicadas a cada uno de los jugadores, estos procederán de la siguiente forma:

  1. Extraerán la primera de las cartas y cada uno de los jugadores irá explicando por orden el elemento que considere interesante teniendo en cuenta que deberá de pertenecer a uno de los elementos indicados por el palo de la carta según la tabla anterior. Esta primera carta detallará un elemento del asentamiento cuya existencia, suceso o historia tendrá especial relevancia antes de los últimos 15 años mínimo, aunque el máster puede requerir que el momento al que se hace referencia sea una fecha anterior. Este elemento será conocido por la población y no tendrá relación directa con el personaje del jugador que ha extraído la carta. En el caso en el que la carta sea una figura, el máster deberá de añadir a la descripción del jugador un efecto contrario, negativo o una alteración sobre lo indicado, y que no sea de conocimiento público entre la población del asentamiento.
  2. Una vez todos los jugadores hayan explicado la primera carta (y el máster se haya apuntado estos datos, e incluido sus propias notas en los casos en los que considere necesario) se pasará a la siguiente carta. Con esta segunda carta se procederá de igual forma que con la primera, solo que el elemento a explicar será contemporáneo a los personajes. Si el asentamiento es una ciudad, se procederá igual con la tercera carta por parte de cada uno de los jugadores, y si el asentamiento es una metrópolis, se procederá igual con la cuarta carta.
  3. Una vez todos los jugadores tengan solo una carta, se procederá a explicarla por orden siguiendo las mismas condiciones anteriores, teniendo en cuenta que el periodo temporal podrá ser tanto contemporáneo como en un pasado inmediato. El elemento definido en esta carta tendrá una relación directa con el personaje.

Si en algún momento un jugador extrae un comodín, sustituirá dicha carta por dos, explicando las dos según la posición que corresponda (pasado, presente o relacionadas con el personaje). Si uno de esas dos cartas es un comodín a su vez, extraerá otras dos cartas sustituyéndolo.

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Un café para Dungeon Salvaje

Tras estar unos cuantas semanas pensando en ello, al final me he decidido. Mi tiempo es limitado, y un amigo me ha dicho numerosas veces que es importante delegar, así que voy a hacerlo.

Lo primero, reconozcamos un hecho: la maquetación del Dungeon Salvaje es un desastre. El haberme decidido por las dos columnas, aunque me trae el sabor nostálgico de los antiguos manuales, es un formato que has de saber gestionar. Y yo no se. Tablas que de vez en cuando ocupan la página entera, líneas huérfanas, secciones que no están claras… todo ello corta la lectura e impide el disfrute de un producto que no por ser gratuito debe de ser una tortura para el aficionado. Y es una pena, porque se que se está utilizando (me llegan mensajes, cosa que me resulta muy agradable) y quizá algunos pierdan las ganas precisamente por esa dificultad.

Pero, además, hay un amigo que me comentó que tenía una serie de imágenes que podía utilizar en el manual, y aunque me las ofreció gratuitamente, me gustaría compensarle de alguna manera por dicho ofrecimiento.

Por supuesto, esto no es una necesidad, y el producto es algo que seguirá siendo gratuito. Como siempre, seguirá en continua evolución, pero aún así, me gustaría poder sacar hitos con algo más avanzado, y para ello si alguien quiere apoyarlo económicamente, solo tiene que invitarme a un café.

Un café para Dungeon Salvaje

El enlace, por supuesto, seguirá estando al final de cada artículo, por si algún despistado más adelante le apetece aportar.

Muchas gracias, y adelante. Seguimos.

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Tipos de gobierno en entornos de fantasía

Una de las modificaciones que hemos hecho para la siguiente versión de Dungeon Salvaje es adaptar un una ayuda de juego sobre la Generación aleatoria de asentamientos que escribió en su día el genial Funs Athal. Y aunque hemos respetado gran parte del documento, al pasar las formas de gobierno del asentamiento las hemos ido aumentando, añadiendo, detallando… y bueno, que aquí tenemos esa parte del documento:

Tipos de gobierno para un asentamiento de fantasía:

d100

Tipo de gobierno

01-09

Aristocracia

10-14

Diarquía

15-18

Cleptocracia

19-24

Democracia

25-32

Dictadura

33-36

Ecoanarquismo

37-43

Eidocracia

44-50

Magocracia

51-56

Matriarcado

57-62

Meritocracia

63-68

Patriarcado

69-73

Peripecracia

74-81

Plutocracia

82-89

Teocracia

90-93

Tecnocracia

94-99

Timocracia

100

Tira dos veces en la tabla

  • Aristocracia: sistema político en el que los nobles ejercen el control sobre el asentamiento. Esta sociedad se basa en los principios clasistas en las que el estatus de un personaje se basa únicamente en su posición aristocrática que tiene en la sociedad.
  • Diarquía: es una forma de gobierno en la cual dos personas (los diarcas) están al frente del Estado. En la mayoría de los casos, pero no en todos, los diarcas ejercen este poder de por vida y legan el mismo a sus herederos. En ocasiones estos diarcas son compañeros de aventuras, que tras salvar en el pasado al asentamiento, este decidió acatar sus consejos y con el tiempo, acabaron siendo gobernantes de facto.
  • Cleptocracia: es el establecimiento y desarrollo del poder basado en el robo de capital, institucionalizando la corrupción y sus derivados, de forma que estas acciones delictivas quedan impunes debido a que todos los sectores del poder están corruptos, desde la justicia, funcionarios de la ley y todo el sistema político y económico. En una cleptocracia, los mecanismos del gobierno del estado se dedican casi enteramente a gravar los recursos y a la población del asentamiento. La cleptocracia suele deberse al control bajo mano de uno o mas gremios de ladrones poderosos, que trabajan en la sombra o bajo la cabeza visible de un gobierno títere.
  • Democracia: forma de gobierno en el que el poder es ejercido directamente por el pueblo en una asamblea, en las cuales se toman decisiones, se crean o derogan las leyes del asentamiento, o se establece a los miembros que posteriormente ejercerán en el asentamiento, como los responsables de la milicia, los jueces, etc. Cuando el asentamiento es muy grande y este tipo de gobierno es difícil de conseguir, se crean las figuras de los representantes, que actúan en representación de zonas, gremios, especies, etc, en asambleas representativas.
  • Dictadura: forma autoritaria de gobierno, caracterizada por un solo líder o grupo de líderes, que aprovechan su fuerte personalidad, generalmente suprimiendo la libertad de expresión y el discurso de las masas, para mantener la supremacía y estabilidad política y social. Esta dictadura puede haberse generado por el poder de un personaje que ha conseguido un apoyo de gran poder (ejercito, dragón, etc) o un grupo de personajes que se basan en la fuerza u otro poder mágico para controlar a los miembros del asentamiento.
  • Ecoanarquismo: forma de gobierno en el que el poder está en manos de todos los miembros del asentamiento, y cuya forma de pensar les lleva a proteger la naturaleza por encima de todo.
  • Eidocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de una de las especies del asentamiento, y que mantienen a base de un control de poder que impide a los miembros de otras especies ser considerados al mismo nivel de clase.
  • Magocracia: sistema político en el que los magos ejercen el control sobre el asentamiento. Normalmente dicho asentamiento habrá sido creado alrededor de una comunidad de magos, ya sea una universidad mágica, una torre de hechicería, un lugar de encuentro para magos, etc. También es posible que las circunstancias de la ciudad haya obligado a la necesidad de dicho control, como un cambio geográfico que haya hecho surgir un volcán y se requiera del poder de los magos para mantenerlo inactivo, o el resurgimiento de portales aleatorios en el que los magos hayan de evitar su expansión.
  • Matriarcado: sistema político en el que las mujeres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por mujeres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por mujeres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Meritocracia: forma de gobierno que se basa en el merito o gobierno de los mejores. Dependiendo del tipo de asentamiento, esta valoración está relacionada a los valores determinados por la propia población del asentamiento. Pueden ser meritorios acciones tales como: ganar en enfrentamientos dialécticos o físicos, haber cazado mas dragones, o haber superado un mayor numero de pruebas de cierto tipo.
  • Patriarcado: sistema político en el que los hombres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por hombres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por hombres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Peripecracia: forma de gobierno parecida a la diarquía, donde el poder se encuentra en los miembros de un grupo de aventureros que se han retirado de su vida recorriendo el mundo para gobernar un asentamiento. Este gobierno puede ser con el consentimiento de la población del asentamiento, o mediante la fuerza o el control de alguna forma.
  • Plutocracia: forma de gobierno en que el poder está en manos de los más ricos o muy influido por ellos. Puede tratarse de un conjunto de familias poderosas que controlan los gremios, un conjunto de comunidades mercantiles, o personajes de distintos ámbitos que lideran a las familias que reúnen las riquezas de la región.
  • Teocracia: sistema político en el cual los sacerdotes ejercen el control sobre el asentamiento. El tipo de control que ejerzan dependerá del dios al que veneren estos sacerdotes. La teocracia puede realizarse por sacerdotes de un único dios, de una facción (un conjunto de dioses que veneren a distintos elementos de la naturaleza, por ejemplo) o a un círculo de sacerdotes constituido por representaciones de varios dioses.
  • Tecnocracia: sistema de gobierno en el que los responsables de la toma de decisiones se seleccionan en función de su experiencia con respecto al conocimiento científico o técnico. Son sociedades muy comunes entre los gnomos y más comunes de lo normal en civilizaciones avanzadas, donde los magos y los clérigos tienen menor relevancia.
  • Timocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de aquellos que poseen un alto honor. Suelen estar relacionados con asentamientos con una alta proporción de paladines, caballeros y nobles honorables. En esta timocracia perder honor significa ser excluido de la sociedad, o descender a los mas bajos estamentos de la sociedad.
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Dungeon Salvaje, versión 1.8

Yaaaa vieneeeeeen los Reyeeeeeeees pooooor los aaaarenaleeeees yaaaaaaa le traeeeeeeen al niñooooooo cuuuunaaaa yyy pañaaaaaleees una nueva versión del Dungeon Salvaje. Y es que como en estos días estoy teniendo mucho tiempo libre, y el escribir es algo que me mantiene la mente ocupada, pues le he metido un empujón, para que todos aquellos que disfrutáis del juego podáis tener una nueva versión para poder darle estos días. He de decir que con esta versión finaliza lo que es la búsqueda de una versión totalmente jugable, y que por lo tanto, nos acercamos a lo que sería la versión 1.0, sin el «beta» delante. Que no digo que no queden cosas, que ya hablé el otro día de las muchas ideas que tengo para seguir con él, pero que desde luego, ya es una versión que vais a poder imprimir con la tranquilidad de tener un producto mas completo de lo que algunos consideran suficiente para sacar un mecenazgo.

En esta versión se han realizado los siguientes cambios:

  • Se modifica la tabla de objetos mágicos para añadir los Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
  • Se incluyen las secciones de Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
  • Se cambia la dote del Clérigo Guerrero Sagrado por Ahuyentar muertos vivientes y Detectar el mal.
  • Se cambia el peso del bastón en la tabla de armas.
  • Se añade la habilidad de Conocimiento (leyendas).
  • Se añade el capítulo de Nuevas Ventajas.
  • Se añaden las Ventajas: Disparo doble y Disparo doble mejorado.
  • Se divide la Especie Elfo en las subespecies Altos Elfos y Elfos de los bosques.
  • Correcciones menores

Versión que, como siempre, podéis descargar desde la página dedicada a Dungeon Salvaje.

Bueno, seguimos trabajando.

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