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Armas mágicas para Dungeon Salvaje

Lo prometido es deuda. Tal y como lo pedisteis en la encuesta del 26-06-2018, publicamos el artículo Sobre las Armas mágicas para Dungeon Salvaje. Este texto se encontrará en futuras versiones del documento final. El siguiente artículo con el que nos vamos a poner es Sobre las Armaduras mágicas para Dungeon Salvaje, y en unos días pondré la siguiente encuesta. Sin más, os dejo con el artículo:

Armas mágicas, selección aleatoria
Para seleccionar un arma mágica mediante las tablas aleatorias, primero has de realizar una tirada para descubrir la categoría a la que pertenece el arma mágica. Una vez definida la categoría, ves a la tabla correspondiente para determinar el tipo de arma.

d100 Categoría Precio (mo)
01-20 Munición mágica: +1 a la Habilidad, se suma a los bonos del arma si los tuviera. 3D6 unidades. Tira en la tabla de Munición para seleccionar el tipo. La munición mágica se rompe al utilizarse si se obtiene 1-3 en 1d6 en dungeons, o 1-4 al aire libre. 300/c.u.
21-90 Arma mágica: +1 a la Habilidad. Tira en la tabla Cualquier arma para seleccionar el tipo. 3000
91-100 Especial: +1 a la Habilidad y tira en la tabla Armas especiales. Si aplica, tira en la tabla del tipo de arma correspondiente. Varía

Armas especiales

d100 Armas especiales Tipo de arma Precio (mo)
01-09 Adormecedora munición 600
10-15 Daga de veneno daga* 9000
16-21 Danzarina cualquiera 12000
22-29 De la suerte hoja 9000
30-35 Eléctrica cualquiera 9000
36-38 Espada de la rectitud espada larga* 25000
39-41 Espada de la venganza espada larga* 25000
42-50 Jabalina eléctrica (d3) jabalina* 600 cada una
51-59 Lengua de fuego cualquiera 9000
60-67 Marca de hielo cualquiera 9000
68-75 Purificadora contundente 9000
76-81 Resplandeciente arco 15000
82-87 Retornante proyectil 9000
88-96 Saltarina cualquiera 6000
97-98 Vara de poder del señor de la guerra vara* 15000
99-00 Vorpal hoja 12000

* significa que el arma siempre tendrá esta forma. Cualquier otro valor en dicha columna implica que deberá tirar en la tabla correspondiente a ese tipo de arma para saber que tipo de arma es. Las tablas son las siguientes:
Arcos (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-23 Arco corto
24-47 Arco compuesto
48-100 Arco largo

Contundentes (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-10 Bastón largo
11-19 Clava
20-46 Mangual
47-70 Martillo de lucerna
71-90 Maza
91-100 Porra

Espadas (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-15 Espada ancha
16-31 Espada bastarda
32-36 Espada corta
37-56 Espada larga
57-72 Espadón
73-77 Guadaña
78-85 Hacha de batalla
86-93 Hacha de mano
94-100 Katana

 
Municion (subtabla armas)

d100 Tipo de munición
01-07 Balas
08-71 Flechas
72-74 Piedras
75-00 Virotes

Proyectiles (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-17 Boleadora
18-33 Cuchillo arrojadizo
36-46 Daga
47-61 Dardo
62-80 Hacha arrojadiza
81-90 Jabalina
91-100 Lanza

Cualquiera (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-02 Alabarda
03-04 Alfange
05-07 Arco compuesto
08-10 Arco corto
11-13 Arco largo
14-15 Ballesta
16-17 Ballesta ligera
18-19 Bardiche
20-22 Bastón largo
23-24 Boleadora
25-26 Clava
27-29 Cuchillo arrojadizo
30-32 Daga
33-34 Dardo
35-37 Espada ancha
38-41 Espada bastarda
42-45 Espada corta
46-49 Espada larga
50-51 Espadón
52-53 Gran hacha
54-56 Gran maza
57-58 Guadaña
59-62 Hacha de batalla
63-65 Hacha de mano
66-67 Honda
68-70 Jabalina
71-72 Katana
73-75 Lanza
76-78 Lanza de caballería
79-81 Lanza de torneo
82-84 Lanza larga
85-87 Látigo
88-90 Mangual
91-93 Martillo de lucerna
94-96 Maza
97-98 Pica
99-00 Porra

Armas mágicas
Adormecedora: cuando esta munición causa al menos un punto de daño, la criatura objetivo debe pasar una tirada de Vigor o caer en un sueño mágico que dura 10 minutos. La criatura durmiente puede despertarse con una acción intensa, como abofetearle, sacudirle o golpearle, pero no se despertará si unicamente se le grita o se realizan ruidos fuertes a su alrededor. La munición así encantada, de un ligero color azulado, solo funciona una vez. Cuando se encuentra, tira 1d6 para determinar la cantidad total.
Daga de veneno: si se consigue un aumento durante el ataque, este cuchillo malvado inyecta un repugnante veneno mágico. El veneno causa +2 de daño adicional, y la víctima debe realizar inmediatamente una tirada de Vigor a -2. Fallar la tirada causa que el personaje obtenga un nivel de Fatiga que dura 24 horas, a menos que se contrarreste con una tirada de Sanar a -2 en menos de 10 minutos desde el ataque. A opción del máster, el veneno se puede agotar después de 4d6 inyecciones.
Danzarina: cuando se usa en combate, el arma aprende los movimientos que realiza su portador. Después de una ronda de combate como mínimo, el usuario puede soltarla y el arma luchará ella sola como si siguiera atacando normalmente. El arma utilizará el valor de Pelear del personaje, una Fuerza de d8 y un Paso de 6. Realiza un ataque por ronda, no utiliza Ventajas o maniobras y no puede correr. El arma atacará durante tantas rondas como haya sido usada, y luego olvidará lo aprendido. Volverá a la mano de su usuario si este se encuentra cerca y dispuesto para volver a cogerla en el momento en el que deja de atacar. En caso contrario, el arma caerá al suelo. Su Parada es igual a la mitad del dado de Pelear +2, y su tamaño causa un -2 a ser golpeada. Su Dureza es 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el arma gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el arma queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el arma. Un arco danzante permanece cerca del personaje mientras lanza mágicamente sus propias flechas.
De la suerte: el primer personaje que saque esta espada de su vaina en una partida obtiene un beni inmediatamente.
Eléctrica: cuando el arma es extraída de su funda, crepita continuamente con chispas eléctricas, haciendo +2 de daño cuando golpea con éxito a alguien. Reduce la PA de las armaduras de metal a 1. Los arcos con este encantamiento se conocen como Arcos relampagueantes y al lanzar una flecha o un virote los cargan de electricidad.
Espada de la rectitud: esta espada larga siempre proporciona +1 a Pelear, pero sus otras mejoras solo actúan cuando el portador es un Paladín. Cuando un personaje de esta clase la utiliza, resplandece con una luz brillante (plantilla de área grande, siempre encendida), proporciona un bonificador de daño +2 adicional contra criaturas malvadas sobrenaturales, y permite al Paladín lanzar el poder de Disipar mágia como conjuro de toque, con la habilidad de Astucia +2. Para disipar el conjuro, la espada debe tocar al mago, el objetivo afectado o el área de efecto. Solo puede hacer un intento en cada hechizo o efecto particular, y cada intento es una acción. Un Paladín oscuro o un Clérigo malvado que coja la espada recibirá una descarga de la espada, soltará el arma y deberá tirar Vigor o quedará incapacitado durante 1d6 minutos. Los dioses son muy celosos de este tipo de armas y castigarán duramente a aquellos Paladines que las usen incorrectamente.
Espada de la venganza: como imagen especular de la espada de la rectitud, la espada de la venganza funciona solo para los Paladines Oscuros, con la misma habilidad de asimilar. Causa un daño adicional de +2 contra criaturas relacionadas con el Bien. Si el personaje es un Paladín o un Clérigo bueno, quedarán paralizados. En lugar de brillar, la espada de la venganza proporciona al Paladín oscuro Visión en la penumbra.
Jabalina eléctrica: cuando se utiliza esta pequeña lanza se obtiene un bonificador de +2 al golpear. El arma se convierte en un relámpago eléctrico que causa 3d6 de daño, y reduce la PA de las armaduras metálicas a 1. Tanto si golpea con éxito como si se pierde, la lanza se consume.
Lengua de fuego: cada vez que el personaje utiliza el arma o la extrae de su vaina esta queda cubierta de llamas, haciendo un +2 al daño y proporcionando luz como una antorcha. Con un aumento, un objeto inflamable comienza a arder. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos ardientes, y sus llamas se extienden a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
Marca de hielo: el arma está helada, e inflige +2 al daño. Con un simple ataque apaga pequeños fuegos o congela pequeñas cantidades de líquido. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos helados y el frio se extiende a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
Purificadora: esta arma bendecida inflige un daño adicional de 1d6 a los muertos vivientes, y puede golpear a criaturas incorpóreas como fantasmas y formas gaseosas.
Resplandeciente: cuando se tensa la cuerda del arco, este proyecta un arco de luz fantasmal que muestra aproximadamente donde caerá la flecha, iluminando débilmente con un círculo de 2 metros de diámetro. Con esto, el lanzador consigue Apuntar como acción gratuita, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) cualquier penalizador por mala iluminación. El bonificador +2 por Apuntar con este arma no se apila a los bonificadores de la maniobra de Apuntar, así como tampoco a la ventaja de Puntería, pero combinado con un bonificador de +1 del arco mágico proporcionaría un total de +3 a Disparar. La luz fantasmal aparece incluso cuando se tensa la cuerda del arco sin utilizar munición, por lo que el arco es útil para ver en zonas oscuras. Desgraciadamente, el arco de luz llega hasta el personaje, por lo que arruina cualquier posibilidad de sorpresa u ocultación.
Retornante: al igual que la saltarina, el arma siempre esta preparada mediante una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje. El arma retornante, además, después de ser arrojada vuela de vuelta al usuario, que puede dejarla caer a sus pies o atraparla, en cuyo caso se considerará preparado inmediatamente. Si vuelve desde un alcance corto, se considera lista para la acción que realice el usuario en la siguiente ronda. Por ejemplo, podría estar lanzando la misma daga cada ronda. Si el arma vuelve desde un alcance medio, se necesita una ronda extra para llegar al lado del personaje. Si el alcance es largo, se necesitan dos rondas adicionales, llegando a la tercera ronda después de ser lanzado. Los enemigos pueden intentar detener el vuelo del arma, en cuyo caso el arma se comporta como un arma danzarina, con una Parada de 3. Excepción: una honda retornante lanza una piedra o proyectil ordinario, imbuyéndolo de la magia retornante, y consiguiendo que dicho proyectil vuelva al receptáculo de lanzamiento. Si alguien desea detener dichos proyectiles, tendrán un penalizador de -3 a golpearles, debido al tamaño de los mismos.
Saltarina: tener a punto este arma siempre es una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje desde cualquier sitio que se encuentre en un radio de 1.
Vara de poder del señor de la guerra: esta arma parece un bastón largo mágico, pero en realidad se trata de un arma mágica que puede adoptar diversas formas dependiendo de la combinación que se active. Solo puede usarla un Guerrero, un Paladín o un Explorador, y siempre proporciona un +1 a Pelear cuando se utiliza en cualquiera de sus formas. Cuando no está activado, el dispositivo parece un simple bastón de madera de seis pies de largo con bandas de hierro tachonadas cada ocho centímetros aproximadamente. En esta forma, proporciona al luchador un bonificador de +1 al daño. Presionar las combinaciones correctas de tachuelas consiguen que el luchador pueda transformar la vara en cualquiera de estas formas:
– Alabarda de fuego: una hoja de acero sobresale quince centímetros y comienza a arder, proporcionando una luz similar a la de una antorcha. En esta forma, la vara actúa como una alabarda con el encantamiento de Lengua de fuego.
– Espada: el mango de la vara se repliega y aparece una empuñadura de hierro de 30 centímetros y la hoja de una espada de 1 metro que comienza a arder. En esta forma, la vara actúa como una espada larga con el encantamiento de Lengua de fuego.
– Escalera: presionando la vara contra el suelo y activando el modo escalera, aparece una cuchilla que afianza fuertemente la vara al suelo. En ese mismo momento, el eje se extiende hasta una altura de 4 metros, apareciendo un peldaño de madera cada cincuenta centímetros, mas o menos, permitiendo a cualquiera criatura utilizarla fácilmente de escalera. Esta configuración se puede cerrar tanto desde arriba como desde abajo. Si se coloca correctamente, se puede utilizar para forzar puertas o abrir rastrillos, con una Fuerza efectiva de d12+4.
Vorpal: cada vez que esta espada golpea con éxito, decapita a cualquier criatura contra la que se utilice con un ataque mortal. El máster debe determinar lo que se considera un ataque mortal, pero por lo general incluye una herida a un extra, un golpe de gracia o una herida no aumentada a un Comodín. En el caso en el que la criatura tuviese Díficil de matar, aún más, las probabilidades de que el corte del cuello no sea completo son de un 50%.

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La Búsqueda del Héroe, para el día del Rol Gratis

Buenas

La verdad es que creía que no llegaría. De hecho, no tenía pensado publicar nada hoy. El tiempo no me sobra, y aunque llevaba desde enero con el documento creado, me faltaba una serie de revisiones y de correcciones tras probarlo que eran más que necesarias (y alguna que todavía queda pendiente de hacer, seguro).

La cuestión es que esta mañana me he levantado y los hados del destino han logrado librarme de todas las tareas, mi salud me ha acompañado y a mi alrededor todo se ha confabulado para que me sentara en el portátil. Y aquí estoy, tras unas cuantas revisiones, no del todo contento, pero sabiendo que en el futuro podré continuar trabajándolo, con los comentarios que me hagáis.

Y si, el documento ha de crecer. Lo que hay en él, actualmente, es solo una aventura para Dungeon Salvaje, para personajes prenovatos. Necesitaréis, por lo tanto, la última versión de Dungeon Salvaje (y las reglas de Savage Worlds), así como una copia para 3-4 jugadores de la ficha de personajes prenovatos para cada jugador.

Dicho esto, aquí la tenéis:

Espero que la disfrutéis, y cualquier comentarios será bienvenido.

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Reglas para jugar con personajes de nivel 0

En anteriores artículos y documentos explicamos como crear personajes de nivel 0 para utilizarlos con Dungeon Salvaje. En el artículo de hoy vamos a detallar una serie de consideraciones y reglas que hay que tener en cuenta cuando se juega una partida «embudo» con este tipo de personajes.

Reglas para aventuras con personajes de nivel 0

Las aventuras en las que se embarcan los personajes de nivel 0 se denominan aventuras embudo. Estas aventuras se denominan así porque están pensadas para disfrutarse con personajes de nivel 0, donde cada jugador lleva a varios de estos personajes y la mortalidad de los mismos es muy alta, llegando incluso a morir todos los pjs participantes en algunas ocasiones. De los supervivientes, los jugadores pueden escoger uno cada uno y subirlos a nivel 1, o jugadores Novato, teniendo entre todos ellos una conexión y algo de historia.

En las aventuras embudo, llevando a personajes de nivel 0, se utilizan las siguientes reglas:

  • Los jugadores comienzan la partida sin ningún beni en su poder. Cada jugador podrá conseguir un beni por ronda, hasta un máximo de 3 benis, siempre y cuando alguno de los personajes de nivel 0 que maneja utilice una desventaja que le afecte a ese personaje o a sus compañeros en esa ronda. El máster tendrá la última palabra a la hora de entregar el beni. El máster dispone de los benis normales.
  • Los personajes de nivel 0 que reciban daño, quedarán Aturdidos. Si vuelven a recibir daño sin salir del estado de Aturdidos, o reciben daño con un aumento, morirán.
  • Los personajes de nivel 0 utilizan el Dado Salvaje como los personajes normales.
  • Cada jugador recibe una única carta de acción en cada ronda. Esa carta de acción se aplica a todos los personajes que lleve.

El resto de las reglas utilizadas en estas partidas son las comunes a las reglas presentadas en este manual para personajes de nivel Novato en adelante.

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Encuentros aleatorios para Dungeon Salvaje

En algunas ocasiones el máster deseará realizar una tirada aleatoria para darle algo de color a las partidas e introducir elementos inesperados que obliguen a reaccionar a los personajes. Este artículo sirve como introducción y guía, aunque recomiendo que cada máster desarrolle su propia versión. Además, está pensado para Dungeon Salvaje, pero es aplicable a cualquier juego de este estilo, quizá incluso sin cambios.

A menudo el encuentro no proporcionará un combate de forma inmediata. Las tablas intentan reflejar la proporción que existe entre los depredadores, las criaturas gigantescas y la abundante cantidad de pequeñas presas. Es posible que los ciervos y los conejos no parezcan monstruos interesantes, pero ten en cuenta que un grupo de aventureros no puede subsistir sin comida, y en estos casos puede que sea uno de los encuentros más importantes para su subsistencia. Incluso un depredador huirá normalmente de un grupo de gente, o los ignorará. Los monstruos más extraordinarios, como los dragones o los liches, no aparecen en estas tablas. Deberían ser utilizados por los másters deliberadamente, y no como resultado de una tirada en una tabla. Por supuesto, el máster es libre de ignorar estas tiradas “realistas” y llenar sus sesiones de asesinos sanguinarios y horrores sobrenaturales.

Un encuentro significa que el grupo de personajes ha coincidido con una cantidad reseñable de criaturas. Por ejemplo, si los aventureros han recorrido durante días un bosque, y nunca han tenido un encuentro con pájaros, no significa que no hayan visto a un petirrojo pasar volando por delante de ellos, solo que las aves que han visto no han sido significativas, como una bandada de faisanes o un estanque de patos.

La probabilidad de tener un encuentro aleatorio siempre se realiza con un d6, cuyos números más altos indican dicho resultado. Como cualquier dado de Comodín, si el resultado es 6, el dado explota y se debe volver a tirar el dado con el mismo rango de encuentro que en la tirada original. Dependiendo del resultado, el máster determinará si los encuentros múltiples indican que las criaturas trabajan en equipo, viven en tranquila proximidad, una esta cazando a la otra, hay una batalla en marcha o se trata de dos encuentros separados con una distancia entre uno y otro de 1d6-1 horas.

Las tablas de Probabilidad de Encuentro Aleatorio indican con que frecuencia debe el máster verificar los encuentros en cada tipo de terreno. La frecuencia indica el número de tiradas por día, y las tiradas adicionales que se deben realizar por la noche. El rango, entre paréntesis, indica que números del d6 indican un encuentro. Cuando el rango es 1-6, se produce el encuentro, aunque se debe tirar el dado por si este explotase. Cuando se indican dos tiradas al día, el máster debe variar el tiempo que transcurre entre uno y otro, por ejemplo, con una diferencia de 2d6-2 horas, para que los jugadores no puedan contar un periodo definido en el que descansar y recuperarse sin riesgo a tener un nuevo combate.

Terreno

Dia

Noche

Agua

1 (4-6)

1 (5-6)

Bosque

1 (2-6)

1 (4-6)

Cueva

1 (3-6)

1 (2-6)

Desierto / Yermo

1 (6)

1 (6)

Dungeon

1/hora (6)

1/hora (6)

Jungla

2 (2-6)

1 (4-6)

Llanuras / colinas

1 (2-6)

1 (6)

Montañas

1 (3-6)

1 (6)

Mundo perdido

2 (2-6)

1 (4-6)

Orilla

2 (3-6)

1 (5-6)

Pantano

1 (2-6)

1 (4-6)

Tundra

1 (2-6)

1 (6)

Urbano

2 (2-6)

1 (5-6)

Para cada encuentro, tira en la tabla Determinación de Encuentro Aleatorio apropiada de las tablas que publicaremos los próximos días. Hay incluidos más de 150 resultados diferentes entre todas las tablas. El máster debe utilizar la imaginación para interpretar los resultados.

Por ejemplo, un resultado de Religioso en una Cueva posiblemente indique un ermitaño. Unos esqueletos como resultado en la tabla de Orilla podrán ser los huesos alzados de los marineros que se encuentran entre los restos destrozados de un barco en las rocas, mientras que un resultado de Personas: Comerciantes en la misma tabla probablemente indique que un buque comerciante esté cargando o descargando mercancías. Un resultado de Perros salvajes / lobos podría significar una manada de lobos hambrientos que se encuentran en el bosque, pero también un grupo de perros famélicos y salvajes en un entorno urbano capaz de atacar a un objetivo pequeño, solitario o débil. Del mismo modo unos bárbaros en la ciudad, aunque sean provocados fácilmente, pueden encontrarse ahí para comprar armas o vender pieles, mientras que si el resultado son unos bandidos, pueden ser una banda de ladrones que van buscando un objetivo al que asaltar y robar en cuanto surja la oportunidad de actuar y escapar de la justicia. En el mar el mismo resultado indicaría unos piratas.

Si en la tirada el resultado es de Cueva, se deberá realizar inmediatamente una tirada en el resultado de Cueva de la tabla de Probabilidad de Encuentro Aleatorio anterior. Los resultados con el símbolo † indican que el encuentro es una criatura inteligente que podría estar organizada, agrupada, que podría preparar trampas, fosos, negociar, disimular, etc.

El máster debe definir algunos tipos de encuentros, incluidos los grupos pequeños y grupos de no-combatientes. Para Humanoides, incluyendo Bandidos, el máster debe determinar sus estadísticas como se hace con cualquier otro pnj. Estos humanoides no necesitan ser humanos. Pueden ser enanos, elfos o cualquier otra raza humanoide habitual por la zona de encuentro.

Si deseas obtener un listado completo de los Encuentros Aleatorios, puedes descargarte el documento correspondiente:

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Dioses para la Búsqueda del Heroe

Para trasladar las aventuras del Heroquest a la adaptación que he denominado La Búsqueda del Héroe he tenido que realizar una serie de cambios que me permitiesen crear un mundo alrededor de dichas búsquedas, y que además me permitiesen utilizar las reglas del Dungeon Salvaje. Esto implicaba que si uno de los jugadores elegía tener un clérigo, debía de ser de algún dios.

Como base, necesitaba un par de dioses. Uno bueno, y uno malo malvado. Y a ser posible, que tuvieran cierta relación entre ellos, para permitir cierto nivel de confrontación que le diese algo de sabor a las partidas. Pero además, para no olvidarme de que se trata de una adaptación, intenté que esos dioses tuvieran relación con las grandes fuerzas que mueven a los personajes en las aventuras del Heroquest. Así que creé a los dos siguientes dioses, siguiendo las reglas de creación de dioses publicadas para el sistema de Dungeon Salvaje:

Celodan

Celodan es uno de lo dioses mayores de Aquea, y recorre el mundo desde que este fue creado. Es conocido como el dios de la tierra, el dios de la naturaleza y el dios de la vida. También se le conoce como el Dios Mentor por los consejos que proporciona en la fiesta del Solsticio de Verano a aquellos que beben el Jugo de Celodan. Aquellos que lo han probado dicen que escuchan su voz como si el propio dios estuviera a su lado, susurrándoles los consejos que deben seguir.

Aunque es de naturaliza caótica, odia el caos destructor que provocan las fuerzas de la oscuridad. Para enfrentarse a teste caos Celodan creó a los caballeros Mentores. Clerigos, druidas, hechiceros, exploradores y guerreros que le veneran y le ayudan en su lucha, para evitar que el mundo se sumerja en un caos oscuro y malvado.

Hace algo más de seiscientos años Celodan sufrió su mayor revés. Su enfrentamiento con Arkiel, aunque victorioso, lo debilito casi hasta la muerte, y tuvo que retirarse tras el combate. Su voz se escuchó muy poco durante muchos años, y los pocos caballeros Mentores que quedaban, sabedores del trágico episodio, aguantaron como pudieron en espera de su recuperación. Tras una larga época conocida como “los días oscuros”, que duró más de treinta años, Celodan fue recuperándose, los caballeros Mentores crecieron en número, y la oscuridad comenzó a retirarse.

Aunque Celodan no ha recuperado su poder original, no ceja en ayudar, apoyar y actuar siempre que lo considera necesario, aunque actualmente reduce sus intervenciones directas al mínimo, apoyándose en sus caballeros.

Celodan (dios mayor)
Caótico bueno

Los clérigos de Celodan obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

Ventajas: Proporciona de forma adicional el conjuro de Resistir frio/fuego

Desventajas: No pueden tener pareja. Solo pueden utilizar armas contundentes.

Arkiel

Arkiel fue en su día uno de los caballeros mentores más poderosos. Sus conocimientos mágicos eran mayores a los de cualquier otro hechicero conocido, y su ansia de saber aumentaba continuamente.

Tras varios enfrentamientos con las fuerzas del caos, Arkiel descubrió que los hechiceros del caos no hacían uso de la magia de una sola forma, sino que tenían varias formas de conseguir poder.

Comenzó a experimentar. Probó esos nuevos acercamientos. Y para hacerlo, tuvo que investigar e ir abriéndose camino en terrenos cada vez mas cercanos al Caos. Y cuando vio que no podía avanzar más como caballero mentor, aceptó el Caos como religión, y a sus muchas formas de poder.

Fue creciendo, cada vez con mayor poder. Cada vez con mayor ansia. El Caos lo aceptó, le hizo crecer, le enseño las artes os oscuras, la magia silenciosa, el arte sinérgico y las ataduras demoníacas. Y Arkiel lo utilizó todo, y aprendió más. Y cuando ya no pudo aprender más, se enfrentó directamente a los demonios para conseguir su poder, para controlarlos directamente.
Tanto fue su poder, que el Caos acabó ascendiéndole a dios menor.

Al ser ascendido comprendió que no podría ocultar por más tiempo su traición a Celodan, así que decidió enfrentarse a él y a sus caballeros mentores. Montó una trampa y acabó con la mayoría. Se enfrentó a Celodan. Y estuvo a punto de ganar, pero un grupo de aventureros ayudados por el Dios de la Tierra, logró debilitarle y derrotarle. Fue encerrado en una prisión de la que le fue imposible salir durante más de seiscientos años.

Arkiel (dios menor)
Neutral malvado

Los clérigos de Arkiel obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

Ventajas: Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento (arcano).

Desventajas: Odia a muerte a Celodan y a sus seguidores, así como a los Caballeros Mentores.

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Benis y experiencias para Dungeon Salvaje

Al finalizar una sesión los jugadores deben sentir que sus personajes han ido aprendiendo de las situaciones que han logrado superar. Al finalizar una aventura con éxito todos los personajes que hayan participado recibirán dos puntos de experiencia, a menos que el máster considere que su actuación ha sido perjudicial para el grupo o para la consecución de la aventura. Si al finalizar la sesión no han logrado con éxito alcanzar el final de la aventura, los personajes solo recibirán un punto de experiencia.

Es posible que durante la partida desees recompensarles de forma adicional. Cada vez que superen una batalla o un desafío significativo, el grupo obtendrá un beni adicional. Este beni podrá usarlo cualquier personaje durante la sesión, siempre y cuando el grupo de jugadores esté de acuerdo.

Además, los jugadores recibirán benis individuales, si el máster lo considera adecuado, cuando realicen una interpretación notable de sus personajes o consigan que el resto de los jugadores se lo pasen bien durante la partida. Hay muchas manera de interpretar esto, y cada máster deberá de decidir cual premiar. Algunas ideas pueden ser plantear ideas interesantes para resolver acertijos en el juego, hacer bromas durante la partida que sean bien recibidas, permitir que la partida fluya o aportar interesantes conversaciones “en juego”, entre otras.

Al finalizar la sesión los personajes los personajes podrán utilizar aquellos benis sobrantes para intentar conseguir algún punto de experiencia adicional. Cada jugador lanzará tantos d6 como benis por encima de tres que tengan, incluyendo los benis de grupo que se repartan a cada uno de jugadores. Cada 6 en el dado es un punto de experiencia adicional. Estos dados pueden explotar.

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Versión beta 1.3 de Dungeon Salvaje

Tras las actualizaciones de los últimos días, con el tema de los venenos, el añadido de las reglas de creación de personajes de nivel 0 y algunas mejoras menores, he actualizado el documento de reglas de Dungeon Salvaje a la versión 1.3.

Sigue siendo una beta porque de momento no tiene todo lo que considero necesario para jugar partidas de dungeoncrawling (siendo un suplemento para Savage Worlds, no olvidaros), y porque todavía me queda muchísimo material que crear y otro muchísimo material que adaptar.

De todas formas, aprovechando que ya comienza a ser necesario, he impreso unas copias para mis jugadores. Y, oye, verlo en físico me ha hecho ilusión 🙂

Perdonad por la foto, ya que está un poco oscura. Pero creo que se ve bien, y al menos no hay problemas al leerlos (cosa que me preocupaba por el tema de las grapas).

El formato es tamaño A5 siguiendo el estándar de HTPublisher para Savage, aunque los originales están a A4, y podéis descargarlo de aquí: Descarga del Dungeon Salvaje

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Dungeon salvaje – Tabla de selección aleatoria de pociones

Buenas.

Hoy, una entrada cortita, donde publicamos la tabla de selección aleatoria de pociones, publicadas en los artículos 1, 2 y 3.

Esta tabla sirve tanto para tener una orientación del coste de una poción, como para realizar una tirada a ver que poción es la que han encontrado los personajes en sus aventuras:

d100

Poción

Dosis/botella

Precio (mo)/dosis

01-07

Resistencia al frio

d3

300

08-15

Resistencia al fuego

d3

300

16-19

Vuelo

1

1200

20-31

Curación

d3

900

32-36

Heroísmo

d3

900

37-39

Invisibilidad

1

1500

40

Amor

1

1800

41-45

Resistencia mágica

d3

1000

46-49

No-detección

1

900

50-54

Persuasión

d3

600

55-59

Veneno

1

600*

60-63

Cambio de forma: halcón

1

900

64-65

Cambio de forma: tiburón

1

1800

66

Cambio de forma: tigre

1

2400

67-69

Forma vaporosa

1

1200

70-79

Velocidad

1

300

80-85

Fuerza

d3

600

86-93

Frescura

d3

300

94-98

Correolas

d3

600

99-00

Zombi

1

1500*

* – Las pociones de Veneno y Zombi son ilegales y no se suelen encontrar a la venta.
“Dosis / botella” indica el numero de dosis de forma aleatoria que más suele encontrarse.

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Dungeon Salvaje Savage World

Dungeon salvaje – Pociones 3

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de resistencia al frio: el personaje que se beba este jarabe espeso de color azul claro obtiene +4 a Dureza contra daño por hielo y frio intenso durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción esta activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia al fuego: el personaje que se beba este licor naranja claro obtiene +4 a Dureza contra daño producido por culpa de las llamas o de calor intenso y no puede prenderse fuego durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción está activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia mágica: esta poción amarga de color verde imbuye al que se la bebe de Resistencia arcana mejorada durante tres rondas. Beber dos dosis a la vez incrementa la duración en tres minutos.

Poción de velocidad: al beber esta disolución amarga de color negro el personaje aumenta su Paso en +6 durante tres rondas. Si se bebe dos dosis a la vez incrementa el bonificador en +8 y podrá Correr una vez como acción gratuita.

Poción de veneno: a menudo esta poción toma el aspecto de alguna de las otras pociones, como la de curación o la de amor. Esta bebida podría matar a aquel que se la trague. Nada más beberla, el personaje queda Fatigado durante 24 horas, y debe realizar una tirada inmediatamente sobre Vigor con un penalizador de -4 para evitar efectos adicionales. Si lo logra, vomita el veneno, pero todavía continua Fatigado. Si falla, sufre convulsiones durante un minuto, sufriendo 4d6 de daño. Este daño interno ignora la armadura y puede Explotar. Un hechizo de Curar heridas ligeras o una tirada con éxito de la habilidad de Sanar durante las convulsiones, con una penalización de -4, reducirá el daño a 2d6. Un hechizo de Curar heridas críticas eliminará el veneno del cuerpo.

Poción de vuelo: esta sustancia picante de color rojo sangre permite al que se la bebe volar (Paso 6, Trepada 3) durante tres rondas. Dos dosis tomadas a la vez proporcionarían un vuelo de Paso 12, Trepada 6

Poción de zombie: esta poción siniestra es densa y de color marrón. Quien lo beba deberá de pasar inmediatamente una tirada de Espíritu con -4 o pasará inmediatamente a convertirse en un ser zombi sin mente. El dado de Astucia permanece igual, pero el personaje pasa a tener la inteligencia de tipo Animal, y desde ese momento obedecerá al primer personaje que le de una orden. Este personaje será el “maestro” durante la duración del efecto. La victima pasa a sufrir -2 al Paso, no puede hablar más alla de gruñidos y gemidos, pierde todas las habilidades excepto Pelear, Trepar y Notar, y es inmune al miedo y a la intimidación. El master indicará cuales de las Ventajas puede utilizar al no tener mente, y las de liderazgo y profesionales no funcionarán en absoluto. La poción dura una hora. Si se beben dosis adicionales en cualquier momento, cada poción aumenta una hora entera a la duración. Si durante la duración del conjuro un hechicero lanza sobre el personaje afectado el conjuro de Reanimar a los muertos quedará a las ordenes del hechicero como si fuera un zombi real. Si antes de que finalice el efecto del conjuro el hechicero vuelve a lanzar otra vez el mismo, el personaje seguirá a sus ordenes como zombi, aunque el efecto de la poción haya finalizado. Este control puede mantenerse indefinidamente mientras el hechicero lo realice. El personaje se comportará como un auténtico zombi, con la única diferencia de que necesitará comida y agua.

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Dungeon Salvaje Savage World

Dungeon salvaje – Pociones 2

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de forma vaporosa: al beberse este icor amargo licor blanco el personaje pasa a disolverse en una forma vaporosa en la que permanece durante tres rondas, como si fuera una espesa nube de humo. Nada sólido afectará al personaje, pero este no podrá correr ni utilizar ningún elemento, aunque puede hablar y lanzar hechizos. Su voz parecerá la de un susurro en el aire. El Paso es el normal, siendo +2 si hay viento normal yendo en su misma dirección, y -2 si tiene el viento de contra. Si se toman dos dosis a la vez, la duración aumenta a tres minutos.

Poción de frescura: al añadir este jarabe de color claro a cualquier alimento o bebida se neutralizarán las toxinas, se eliminarán las enfermedades y se disolverá cualquier impureza que estos contengan. Puede incluso recuperar comida que se encuentre estropeada. Beberse una dosis proporciona un bonificador de +4 a las tiradas para evitar el efecto de un veneno durante los siguientes tres minutos. Si el personaje que se la bebe ya había ingerido el veneno y ha fallado la tirada de resistirlo, esta poción le permite instantáneamente una segunda tirada, sin bonificadores.

Poción de fuerza de gigante: esta redoma de fino sabor salado proporciona al que se la bebe un dado de Fuerza durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores de Fuerza que se obtienen.
Poción de heroísmo: esta bebida, de aspecto similar a la cerveza, proporciona al que se la bebe un nivel en la habilidad de Pelea, y añade +1 a las tiradas de Vigor para resistirse al Miedo, durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores.

Poción de invisibilidad: el que bebe esta fluido transparente e insípido se vuelve translucido durante tres rondas, con todo aquello que lleve encima, y provocando unos penalizadores de -4 a todo aquel que quiera darse cuenta de su presencia. Dos dosis bebidas a la vez provocan que la transparencia sea total, incrementando el penalizador a -6 y requiriendo una tirada de Notar (-6) por parte de cualquier otro personaje que quiera atacarle.

Poción de no-detección: esta solución calcárea provoca que el que se la bebe, y todo lo que lleva encima, sea indetectable mediante medios mágicos durante una hora. El efecto de la poción bloquea no solo la detección mágica, sino otras habilidades como detectar el mal, detectar mediante el uso de una varita, observar mediante una bola de cristal, etc. Las dosis adicionales, ingeridas en cualquier momento, añaden una hora completa a la duración.

Poción de persuasión: esta bebida, parecida al vino, aumenta la capacidad de Persuadir del que se la bebe, aumentándola en un tipo de dado durante tres minutos. Si se toman varias dosis a la vez, los efectos se acumulan.