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Dungeon Salvaje Savage World

Asentamientos base para Dungeon Salvaje

En las campañas, es posible que el máster desee definir un asentamiento base especial para los personajes jugadores. Una localización desde donde estos partirán a sus misiones y donde puedan volver a descansar, reaprovisionarse o para utilizarla como centro geográfico de la campaña.

Este asentamiento puede ser aquél donde los personajes nacieron y se criaron, o donde las circunstancias les llevaron hace años y que consideran su hogar. También puede ser el punto de partida de los grupos de aventureros que desean entrar en un cercano dungeon, o el último bastión civilizado antes de enfrentarse los inhóspitos parajes salvajes.

Para llevar a cabo el desarrollo de este asentamiento, primero deberás de establecer las bases del mismo siguiendo los apartados de creación de asentamientos del documento, y una vez este esté definido, siéntate junto a los jugadores y entre todos personalizad el asentamiento mediante las siguientes reglas:

Reparte tantas cartas a cada jugador como el tamaño del asentamiento que hayas creado y que vayas a utilizar como asentamiento base. Las cartas deberán dejarlas en el orden en el que las repartes:

  • Granja, aldea, villa o pueblo: 3 cartas a cada jugador.
  • Ciudad: 4 cartas a cada jugador.
  • Metrópolis: 5 cartas a cada jugador.

Las cartas corresponderán a los siguientes elementos:

  • ♠ – Cualquier elemento que tenga que ver sobre objetos inanimados, ya sean objetos valiosos, objetos mágicos, artefactos, leyendas sobre objetos, tesoros conocidos o historias sobre tesoros.
  • ♥ – Este elemento describe todas aquellas interacciones sociales entre seres inteligentes. Relaciones entre personajes, historias familiares, traiciones, pactos etc. A diferencia de los elementos indicados si la carta es un trébol, en este caso lo importante es la interacción social que se describe, más que el personaje o personajes a los que afecta.
  • ♦ – Cualquier elemento que detalle una localización, ya sea en el propio asentamiento como en las inmediaciones cercanas.
  • ♣ – Cualquier elemento que tenga que ver con seres vivos y que no entre en los apartados anteriores. Esto incluye desde historias sobre criaturas que se encuentren en los alrededores del asentamiento como personajes conocidos, héroes, villanos, gremios, etc, que se salgan de lo normal.

Una vez repartidas las cartas indicadas a cada uno de los jugadores, estos procederán de la siguiente forma:

  1. Extraerán la primera de las cartas y cada uno de los jugadores irá explicando por orden el elemento que considere interesante teniendo en cuenta que deberá de pertenecer a uno de los elementos indicados por el palo de la carta según la tabla anterior. Esta primera carta detallará un elemento del asentamiento cuya existencia, suceso o historia tendrá especial relevancia antes de los últimos 15 años mínimo, aunque el máster puede requerir que el momento al que se hace referencia sea una fecha anterior. Este elemento será conocido por la población y no tendrá relación directa con el personaje del jugador que ha extraído la carta. En el caso en el que la carta sea una figura, el máster deberá de añadir a la descripción del jugador un efecto contrario, negativo o una alteración sobre lo indicado, y que no sea de conocimiento público entre la población del asentamiento.
  2. Una vez todos los jugadores hayan explicado la primera carta (y el máster se haya apuntado estos datos, e incluido sus propias notas en los casos en los que considere necesario) se pasará a la siguiente carta. Con esta segunda carta se procederá de igual forma que con la primera, solo que el elemento a explicar será contemporáneo a los personajes. Si el asentamiento es una ciudad, se procederá igual con la tercera carta por parte de cada uno de los jugadores, y si el asentamiento es una metrópolis, se procederá igual con la cuarta carta.
  3. Una vez todos los jugadores tengan solo una carta, se procederá a explicarla por orden siguiendo las mismas condiciones anteriores, teniendo en cuenta que el periodo temporal podrá ser tanto contemporáneo como en un pasado inmediato. El elemento definido en esta carta tendrá una relación directa con el personaje.

Si en algún momento un jugador extrae un comodín, sustituirá dicha carta por dos, explicando las dos según la posición que corresponda (pasado, presente o relacionadas con el personaje). Si uno de esas dos cartas es un comodín a su vez, extraerá otras dos cartas sustituyéndolo.



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