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Dungeon Full of Monsters

Todos cometemos locuras, algunos las cometen de esas de gran calado, y otros tenemos impulsos súbitos de pequeña repercusión.

Hace unos días pasé por una de esas pequeñas locuras. Tras comprar un bundle que creó la web de DriveThruRpg como protesta a unas acciones realizadas por las fuerzas de seguridad de EEUU y revisar el contenido del mismo, estuve un rato revoloteando por dicha web.

Es algo que hago muy de vez en cuando, porque hay demasiadas cosas que me atraen, y al no tener tiempo ni espacio para guardarlas, pues intento no ir acumulando más (y en digital ni hablamos… recordad que acababa de comprar el bundle ese, con MOGOLLON de libros para Savage Worlds). Bueno, pues eso, que estoy mirando por encima, y me encuentro con esto:

No me digáis por que. Vi que era OSR, que estaba a 25€ (ahora ha subido un montón :-O ) y que la portada me gustaba, y me lo pillé. Impresión en tapa blanda, y para casa.

Ya de entrada, pensaba que era una locura. Que me llegaría, lo miraría por encima y lo guardaría con las otras tantas cosas OSR que me he ido cogiendo, algunas de las cuales muy buenas y otras… psa, tirando a malas. Pero resulta que de vez en cuando a los que hacen locuras les pasan cosas buenas. Y esta fue una de ellas.

Nada más recibirlo, me doy cuenta de lo gordo que es. 352 páginas, a todo color. Y comienzo a hojearlo por encima, y… que maravilla.

Con un estilo muy personal, unas imágenes muy extrañas pero a la vez atractivas, y con un estilo de dungeons muy basto, el libro es una preciosidad. Pero es que además, leyendo la introducción, va y resulta que no es un libro de módulos, como yo creía en un principio, sino un megadungeon modular.

En esta página dice lo del megadungeon

¿Que es un megadungeon modular? Es un medadungeon dividido en cachitos, tantos como partes indivisibles se hayan podido hacer del mismo, y se presentan de forma independiente. Pero además, es que cada parte del libro se presenta no solo de forma independiente, sino con estilos diferentes en el diseño, con colores de fondo distintos y con titulaciones para cada uno. Como digo, una preciosidad.

Cuidado con los spolers 🙂
Otra parte del megadungeon.

Es posible que el texto sea una basura. No he llegado a leerlo todavía, y hasta septiembre seguramente no podré ponerme. Pero como he dicho, visualmente es una maravilla. Uno de esos libros que todo old-schoolero debería tener, como ejemplo y como fuente de ideas para publicar sus propios productos dándoles un toque distinto.

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Desarrollar la segunda aventura de la Búsqueda del Héroe

Tal y como decidisteis, tras publicar el artículo sobre Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje, voy a ponerme con la siguiente aventura para la campaña de la Búsqueda del Héroe. El tiempo estimado que hay para desarrollar esta aventura es de 4 semanas. Sin embargo, antes de que entréis en pánico por un posible silencio de 4 semanas, os he de decir un par de cosas para tranquilizaros.

(Se que no estáis asustados para nada, pero me ha hecho gracia pensarlo… gente corriendo mientras grita y se estira del pelo porque no se publican cosas en Trasgotauro…)

Lo primero es que iré publicando el avance de lo que vaya escribiendo. Y posiblemente acabéis hasta las narices de mi. Lo segundo es que aunque a vosotros os parezca mucho, tened en cuenta que es mi segunda aventura que escribo EN TODA MI HISTORIA DE ESCRITOR DE COSAS PARA ROL. Ya me parece estresante tener solo cuatro semanas, así que imaginad. Y luego, y por último, y que me permite tener cierto respiro, es que aunque he estimado cuatro semanas, es posible que sean mas o menos. Por ejemplo, el artículo de las Armaduras y escudos mágicos estaba planificado para una semana, y al final por problemas de salud han sido una semana y un día. Además, que narices… si creéis que durante cuatro semanas no voy a publicar nada mas, es que me conocéis poco. 😀

Bueno, y como cada vez que nos ponemos a trabajar en aquello que ha salido en la encuesta («cada vez»… ¿pilláis la ironía?… esta es la cuarta… como si llevásemos cien), publicamos la siguiente encuesta para ver que es lo siguiente que se moverá. La encuesta es la siguiente:

13-07-2018

Ampliando la descripción de las opciones. Los periodos de tiempo son orientativos, y es posible que sean mayores o menores de lo que vengo calculando. La vida real decide. Es lo que hay 🙂 :

  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (3 semanas)
  • Artículo sobre pergaminos mágicos para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, los pergaminos mágicos (1 semana)
  • Crear la raza de los medianos para Dungeon Salvaje: siendo una de mis especies favoritas, lo raro es que no estuviese ya creado, pero no es así. Crearemos la nueva especie para utilizarla como personaje jugador, lo que posiblemente nos de pie a ampliar algunos capítulos que permitan dirigir a estas criaturas con cierta alegría (1 semana)
  • Artículo de ambientación sobre la Posada de los Tres Grifos para La Búsqueda del Heroe: Cuando finalice el proyecto en curso tendremos dos aventuras para la Búsqueda del Heroe, que además se podrán jugar una después de la otra. La forma de crearlas nos permite ir pensando en una cierta «ambientación» que los másters pueden utilizar, y este sería el primer paso para crear dicha ambientación (1 semana)

Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el viernes 20.

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Versión 1.4 de Dungeon Salvaje

Como ya comentamos ayer, posiblemente el Manual de Dungeon Salvaje ya haya visto la versión 1.4 de su beta. Se que todavía hay mucho camino por recorrer, pero vamos buscando tiempo de donde no hay, y vamos escribiendo poco a poco aquellas secciones o necesidades que vemos que hacen falta para disponer de un manual completo que utilizar.

El manual, como siempre, se puede descargar en este enlace, e incluye las siguientes modificaciones con respecto a la versión anterior:

Versión Beta 1.4

  • Se incluye la sección Benies y experiencia.
  • Ampliada la tabla de armas cuerpo a cuerpo y de armas a distancia.
  • Modificados los precios de armas y armaduras.
  • Añadido la sección de Compendio de Criaturas.
  • Añadida la sección de encuentros aleatorios.
  • Modificado el capítulo de Personajes de nivel 0, para incluir las reglas de uso.
  • Se incluye la sección Armas mágicas.
  • Se incluye la sección Armaduras y escudos mágicos.
  • Ampliada el capítulo de Bibliografía con la sección de los enlaces web consultados.
  • Añadidas notas a la Bibliografía.

Como podéis ver, aunque gran parte de los artículos han ido saliendo en la web, realmente la actualización del documento tiene bastante enjundia. Espero que aquellos que lo utilicen lo disfruten, y si puede ser, que me lo digan, para que sus comentarios sirvan de empuje para ir más rápido.

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Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje

Tras la publicación sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje, tal y como lo pedisteis, he escrito el artículo sobre armaduras mágicas y escudos para el mismo reglamento. Por supuesto, este artículo estará integrado en el reglamento completo lo más breve posible (posiblemente incluso lo esté ahora… es cuestión de comprobarlo 😉 ). Mientras tanto, aquí tenéis el texto para disfrutar de las Armaduras y escudos mágicos

Tabla de Armaduras mágicas y escudos

Para determinar el tipo de objeto mágico, primero has de tirar en la tabla de tipo de encantamiento. Después tira por en la tabla que indica su forma física o tipo.

d100

Tipo de Encantamiento

Precio (mo)

01-60

Armadura mágica: +1 a Dureza. Tira en la tabla de Armaduras.

3000

61-90

Escudo mágico: +1 a Parada. Tira en la tabla de Escudos.

3000

91-00

Especial. Tira en la tabla de Armaduras especiales, y luego en el tipo de Armadura.

Varía

Tabla de armaduras especiales

d100

Armadura especial

Tipo

Valor

01-08

Armadura de placas del superviviente

siempre armadura de placas

15000

09-24

Armadura de resistencia arcana

armadura

7500

25-40

Armadura de sigilo

siempre armadura de cuero

6000

41-50

Armadura parpadeante

armadura

12000

51-61

Cota de mallas élfica

Siempre cota de mallas

12000

62-71

Escudo danzarin

escudo

12000

72-87

Escudo de resistencia arcana

escudo

7500

88-00

Escudo espejo

escudo

13500

Armaduras

d100

Tipo de armadura

01-23

Cuero

24-46

Cuero tachonado

47-62

Bandas o escamas

63-88

Cota de mallas

89-00

Placas

Escudos

d100

Tipo de escudo

01-20

Pequeño

21-80

Mediano

81-00

Grande

Armadura de placas del superviviente: esta armadura de placas +1 totalmente articulada es un objeto de gran valor para los guerreros que se encuentran en primera linea. Si el usuario queda Incapacitado no cae al suelo. En su lugar, la armadura de placas se anima e intenta llevar al portador a un lugar a salvo. Aunque el personaje se encuentre inconsciente, la armadura accede a su mente y es capaz de determinar quien es amigo o enemigo. La táctica que utiliza habitualmente es huir del combate de inmediato, ya que esta animación solo dura tres rondas. La armadura posee las Astucia y el Espíritu del usuario, así como una Agilidad d8, Fuerza d10 y Vigor d12, Parada 6, Dureza 12, Pelear d8, Notar d6, Paso 8 y el dado de Correr d10. Como constructo, es inmune a los venenos y a la mayor parte de los efectos mentales, obtiene un bonificador de +2 a la hora de recuperarse de estar Aturdido y sufre la mitad de daño de los ataques punzantes. Desgraciadamente, el daño que se produce a la armadura lo recibe también el portador y podrá superar la Dureza del portador incluso si no supera la de la armadura. Por ejemplo, un portador de Vigor d8 tendrá una dureza de 9, que incluye el bonificador por la armadura. Un daño de 9 a 11 puntos lograría dañar al usuario, pero no a la placa. Si la placa sufre una herida se derrumba y deja de estar animada, pero no se destroza. Una vez animada la armadura, no volverá a animarse en 24 horas.

Armadura de resistencia arcana: Esta armadura +1 crea un entramado de símbolos místicos que contraatacan cuando se enfrentan a una agresión mágica. El usuario recibe los efectos de la ventaja Resistencia Arcana: +2 a Dureza contra efectos mágicos, y -2 a cualquier tirada de rasgo que intente afectarle, sea el efecto mágico beneficioso o perjudicial para él. El poder de la armadura se apila con los efectos de un escudo de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

Armadura de sigilo: esta armadura de cuero +1 es de color negro mate, y se encuentra siempre bien engrasada. Proporciona al portador +2 a Sigilo. Esta bonificación no se acumula a la que proporciona un Manto de camuflaje, o unas Botas de silencio.

Armadura parpadeante: en el pecho de esta armadura +1 se encuentra un emblema dorado. Como acción, el portador puede presionar el emblema y concentrarse en cualquier localización a 10. Entonces parpadeará, desaparecerá de donde se encuentra y reaparecerá instantáneamente en dicho lugar. Una vez utilizado, la armadura no podrá utilizar este poder hasta que no pasen 24 horas.

Cota de mallas élfica: la más famosa de las armaduras, esta cota de mallas +1 pesa solo 5 kilos y es lo suficientemente ligera como para llevarse debajo de la ropa diaria.

Escudo danzante: en una pelea, este escudo +1 aprende los movimientos del usuario. Después de, al menos, una ronda, el portador puede liberar al escudo como acción gratuita, desprendiéndolo del brazo y dejándolo flotar en el aire. El escudo continuará defendiéndolo, manteniendo el valor de Parada que tuviera antes de soltarlo, y proporcionándole un bonificador de +2 a Dureza contra proyectiles, además de permitirle usar la mano libremente. El escudo danzará durante tantas rondas como haya sido utilizado en ese combate. Al finalizar la última ronda, el usuario puede volverlo a coger y utilizarlo como un escudo normal con una acción, o dejarlo caer al suelo. Si el escudo es atacado, tiene la Parada del portador, y una Dureza de 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el escudo gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el escudo queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el escudo.

Escudo de resistencia arcana: este escudo +1 contiene símbolos mágicos tallados que provocan un contra-hechizo efectivo contra la magia. El portador recibe los efectos de la ventaja Resistencia arcana: +2 de Dureza contra efectos mágicos y -2 a cualquier poder mágico, amistoso o no, que intente afectarlo. El poder del escudo se apila con los efectos de una armadura de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

Escudo espejo: en la parte delantera de este escudo +1 se encuentra un espejo brillante que proporciona un +2 de Dureza extra contra los ataques de hechizos a distancia, como Proyectil mágico o Rayo relampagueante (hasta un total de +5). Además, cuando el usuario es el objetivo de cualquier efecto mágico (que no sea efecto de área) puede devolverlo al hechicero si supera con una tirada de Agilidad la tirada de habilidad arcana del lanzador. Si el portador del escudo espejo gana en la tirada de Agilidad, el conjuro afecta automáticamente al lanzador. En caso de empatar o perder, el conjuro se pierde. Una vez que el escudo espejo refleja con éxito un conjuro, la superficie reflectante se oscurece durante 24 horas. Durante dicho tiempo, todavía proporciona la bonificación a Dureza, pero no puede reflectar otros conjuros.

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Tras las armaduras mágicas para DS

Pues parece que esto de las encuestas me está gustando. Sigo prefiriendo que me digáis, entre las opciones que propongo, cual es vuestra preferida, porque es una motivación adicional que a las ganas de escribir que ya tengo de normal, así que os pongo la siguiente encuesta, que pregunta a lo que me voy a dedicar cuando termine el artículo de las Armaduras mágicas para DS.

04-07-2018
  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Heroe 75%, 6 votes
    6 votes 75%
    6 votes - 75% of all votes
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras 25%, 2 votes
    2 votes 25%
    2 votes - 25% of all votes
  • Comenzar el Bestiario para Dungeon Salvaje 0%, 0 votes
    0 votes
    0 votes - 0% of all votes
  • Artículo sobre Pergaminos para Dungeon Salvaje 0%, 0 votes
    0 votes
    0 votes - 0% of all votes
Votos totales: 8
02/07/2018 - 09/07/2018
La encuesta está cerrada

Ampliando la descripción de las opciones. Los periodos de tiempo son orientativos, y es posible que sean mayores o menores de lo que vengo calculando. La vida real decide. Es lo que hay 🙂 :

  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje. (4 semanas)
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (3 semanas)
  • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente. (1 semana)
  • Artículo sobre pergaminos mágicos para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, los pergaminos mágicos (1 semana)

Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el lunes 9.

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Armas mágicas para Dungeon Salvaje

Lo prometido es deuda. Tal y como lo pedisteis en la encuesta del 26-06-2018, publicamos el artículo Sobre las Armas mágicas para Dungeon Salvaje. Este texto se encontrará en futuras versiones del documento final. El siguiente artículo con el que nos vamos a poner es Sobre las Armaduras mágicas para Dungeon Salvaje, y en unos días pondré la siguiente encuesta. Sin más, os dejo con el artículo:

Armas mágicas, selección aleatoria
Para seleccionar un arma mágica mediante las tablas aleatorias, primero has de realizar una tirada para descubrir la categoría a la que pertenece el arma mágica. Una vez definida la categoría, ves a la tabla correspondiente para determinar el tipo de arma.

d100 Categoría Precio (mo)
01-20 Munición mágica: +1 a la Habilidad, se suma a los bonos del arma si los tuviera. 3D6 unidades. Tira en la tabla de Munición para seleccionar el tipo. La munición mágica se rompe al utilizarse si se obtiene 1-3 en 1d6 en dungeons, o 1-4 al aire libre. 300/c.u.
21-90 Arma mágica: +1 a la Habilidad. Tira en la tabla Cualquier arma para seleccionar el tipo. 3000
91-100 Especial: +1 a la Habilidad y tira en la tabla Armas especiales. Si aplica, tira en la tabla del tipo de arma correspondiente. Varía

Armas especiales

d100 Armas especiales Tipo de arma Precio (mo)
01-09 Adormecedora munición 600
10-15 Daga de veneno daga* 9000
16-21 Danzarina cualquiera 12000
22-29 De la suerte hoja 9000
30-35 Eléctrica cualquiera 9000
36-38 Espada de la rectitud espada larga* 25000
39-41 Espada de la venganza espada larga* 25000
42-50 Jabalina eléctrica (d3) jabalina* 600 cada una
51-59 Lengua de fuego cualquiera 9000
60-67 Marca de hielo cualquiera 9000
68-75 Purificadora contundente 9000
76-81 Resplandeciente arco 15000
82-87 Retornante proyectil 9000
88-96 Saltarina cualquiera 6000
97-98 Vara de poder del señor de la guerra vara* 15000
99-00 Vorpal hoja 12000

* significa que el arma siempre tendrá esta forma. Cualquier otro valor en dicha columna implica que deberá tirar en la tabla correspondiente a ese tipo de arma para saber que tipo de arma es. Las tablas son las siguientes:
Arcos (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-23 Arco corto
24-47 Arco compuesto
48-100 Arco largo

Contundentes (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-10 Bastón largo
11-19 Clava
20-46 Mangual
47-70 Martillo de lucerna
71-90 Maza
91-100 Porra

Espadas (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-15 Espada ancha
16-31 Espada bastarda
32-36 Espada corta
37-56 Espada larga
57-72 Espadón
73-77 Guadaña
78-85 Hacha de batalla
86-93 Hacha de mano
94-100 Katana

 
Municion (subtabla armas)

d100 Tipo de munición
01-07 Balas
08-71 Flechas
72-74 Piedras
75-00 Virotes

Proyectiles (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-17 Boleadora
18-33 Cuchillo arrojadizo
36-46 Daga
47-61 Dardo
62-80 Hacha arrojadiza
81-90 Jabalina
91-100 Lanza

Cualquiera (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-02 Alabarda
03-04 Alfange
05-07 Arco compuesto
08-10 Arco corto
11-13 Arco largo
14-15 Ballesta
16-17 Ballesta ligera
18-19 Bardiche
20-22 Bastón largo
23-24 Boleadora
25-26 Clava
27-29 Cuchillo arrojadizo
30-32 Daga
33-34 Dardo
35-37 Espada ancha
38-41 Espada bastarda
42-45 Espada corta
46-49 Espada larga
50-51 Espadón
52-53 Gran hacha
54-56 Gran maza
57-58 Guadaña
59-62 Hacha de batalla
63-65 Hacha de mano
66-67 Honda
68-70 Jabalina
71-72 Katana
73-75 Lanza
76-78 Lanza de caballería
79-81 Lanza de torneo
82-84 Lanza larga
85-87 Látigo
88-90 Mangual
91-93 Martillo de lucerna
94-96 Maza
97-98 Pica
99-00 Porra

Armas mágicas
Adormecedora: cuando esta munición causa al menos un punto de daño, la criatura objetivo debe pasar una tirada de Vigor o caer en un sueño mágico que dura 10 minutos. La criatura durmiente puede despertarse con una acción intensa, como abofetearle, sacudirle o golpearle, pero no se despertará si unicamente se le grita o se realizan ruidos fuertes a su alrededor. La munición así encantada, de un ligero color azulado, solo funciona una vez. Cuando se encuentra, tira 1d6 para determinar la cantidad total.
Daga de veneno: si se consigue un aumento durante el ataque, este cuchillo malvado inyecta un repugnante veneno mágico. El veneno causa +2 de daño adicional, y la víctima debe realizar inmediatamente una tirada de Vigor a -2. Fallar la tirada causa que el personaje obtenga un nivel de Fatiga que dura 24 horas, a menos que se contrarreste con una tirada de Sanar a -2 en menos de 10 minutos desde el ataque. A opción del máster, el veneno se puede agotar después de 4d6 inyecciones.
Danzarina: cuando se usa en combate, el arma aprende los movimientos que realiza su portador. Después de una ronda de combate como mínimo, el usuario puede soltarla y el arma luchará ella sola como si siguiera atacando normalmente. El arma utilizará el valor de Pelear del personaje, una Fuerza de d8 y un Paso de 6. Realiza un ataque por ronda, no utiliza Ventajas o maniobras y no puede correr. El arma atacará durante tantas rondas como haya sido usada, y luego olvidará lo aprendido. Volverá a la mano de su usuario si este se encuentra cerca y dispuesto para volver a cogerla en el momento en el que deja de atacar. En caso contrario, el arma caerá al suelo. Su Parada es igual a la mitad del dado de Pelear +2, y su tamaño causa un -2 a ser golpeada. Su Dureza es 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el arma gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el arma queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el arma. Un arco danzante permanece cerca del personaje mientras lanza mágicamente sus propias flechas.
De la suerte: el primer personaje que saque esta espada de su vaina en una partida obtiene un beni inmediatamente.
Eléctrica: cuando el arma es extraída de su funda, crepita continuamente con chispas eléctricas, haciendo +2 de daño cuando golpea con éxito a alguien. Reduce la PA de las armaduras de metal a 1. Los arcos con este encantamiento se conocen como Arcos relampagueantes y al lanzar una flecha o un virote los cargan de electricidad.
Espada de la rectitud: esta espada larga siempre proporciona +1 a Pelear, pero sus otras mejoras solo actúan cuando el portador es un Paladín. Cuando un personaje de esta clase la utiliza, resplandece con una luz brillante (plantilla de área grande, siempre encendida), proporciona un bonificador de daño +2 adicional contra criaturas malvadas sobrenaturales, y permite al Paladín lanzar el poder de Disipar mágia como conjuro de toque, con la habilidad de Astucia +2. Para disipar el conjuro, la espada debe tocar al mago, el objetivo afectado o el área de efecto. Solo puede hacer un intento en cada hechizo o efecto particular, y cada intento es una acción. Un Paladín oscuro o un Clérigo malvado que coja la espada recibirá una descarga de la espada, soltará el arma y deberá tirar Vigor o quedará incapacitado durante 1d6 minutos. Los dioses son muy celosos de este tipo de armas y castigarán duramente a aquellos Paladines que las usen incorrectamente.
Espada de la venganza: como imagen especular de la espada de la rectitud, la espada de la venganza funciona solo para los Paladines Oscuros, con la misma habilidad de asimilar. Causa un daño adicional de +2 contra criaturas relacionadas con el Bien. Si el personaje es un Paladín o un Clérigo bueno, quedarán paralizados. En lugar de brillar, la espada de la venganza proporciona al Paladín oscuro Visión en la penumbra.
Jabalina eléctrica: cuando se utiliza esta pequeña lanza se obtiene un bonificador de +2 al golpear. El arma se convierte en un relámpago eléctrico que causa 3d6 de daño, y reduce la PA de las armaduras metálicas a 1. Tanto si golpea con éxito como si se pierde, la lanza se consume.
Lengua de fuego: cada vez que el personaje utiliza el arma o la extrae de su vaina esta queda cubierta de llamas, haciendo un +2 al daño y proporcionando luz como una antorcha. Con un aumento, un objeto inflamable comienza a arder. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos ardientes, y sus llamas se extienden a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
Marca de hielo: el arma está helada, e inflige +2 al daño. Con un simple ataque apaga pequeños fuegos o congela pequeñas cantidades de líquido. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos helados y el frio se extiende a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
Purificadora: esta arma bendecida inflige un daño adicional de 1d6 a los muertos vivientes, y puede golpear a criaturas incorpóreas como fantasmas y formas gaseosas.
Resplandeciente: cuando se tensa la cuerda del arco, este proyecta un arco de luz fantasmal que muestra aproximadamente donde caerá la flecha, iluminando débilmente con un círculo de 2 metros de diámetro. Con esto, el lanzador consigue Apuntar como acción gratuita, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) cualquier penalizador por mala iluminación. El bonificador +2 por Apuntar con este arma no se apila a los bonificadores de la maniobra de Apuntar, así como tampoco a la ventaja de Puntería, pero combinado con un bonificador de +1 del arco mágico proporcionaría un total de +3 a Disparar. La luz fantasmal aparece incluso cuando se tensa la cuerda del arco sin utilizar munición, por lo que el arco es útil para ver en zonas oscuras. Desgraciadamente, el arco de luz llega hasta el personaje, por lo que arruina cualquier posibilidad de sorpresa u ocultación.
Retornante: al igual que la saltarina, el arma siempre esta preparada mediante una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje. El arma retornante, además, después de ser arrojada vuela de vuelta al usuario, que puede dejarla caer a sus pies o atraparla, en cuyo caso se considerará preparado inmediatamente. Si vuelve desde un alcance corto, se considera lista para la acción que realice el usuario en la siguiente ronda. Por ejemplo, podría estar lanzando la misma daga cada ronda. Si el arma vuelve desde un alcance medio, se necesita una ronda extra para llegar al lado del personaje. Si el alcance es largo, se necesitan dos rondas adicionales, llegando a la tercera ronda después de ser lanzado. Los enemigos pueden intentar detener el vuelo del arma, en cuyo caso el arma se comporta como un arma danzarina, con una Parada de 3. Excepción: una honda retornante lanza una piedra o proyectil ordinario, imbuyéndolo de la magia retornante, y consiguiendo que dicho proyectil vuelva al receptáculo de lanzamiento. Si alguien desea detener dichos proyectiles, tendrán un penalizador de -3 a golpearles, debido al tamaño de los mismos.
Saltarina: tener a punto este arma siempre es una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje desde cualquier sitio que se encuentre en un radio de 1.
Vara de poder del señor de la guerra: esta arma parece un bastón largo mágico, pero en realidad se trata de un arma mágica que puede adoptar diversas formas dependiendo de la combinación que se active. Solo puede usarla un Guerrero, un Paladín o un Explorador, y siempre proporciona un +1 a Pelear cuando se utiliza en cualquiera de sus formas. Cuando no está activado, el dispositivo parece un simple bastón de madera de seis pies de largo con bandas de hierro tachonadas cada ocho centímetros aproximadamente. En esta forma, proporciona al luchador un bonificador de +1 al daño. Presionar las combinaciones correctas de tachuelas consiguen que el luchador pueda transformar la vara en cualquiera de estas formas:
– Alabarda de fuego: una hoja de acero sobresale quince centímetros y comienza a arder, proporcionando una luz similar a la de una antorcha. En esta forma, la vara actúa como una alabarda con el encantamiento de Lengua de fuego.
– Espada: el mango de la vara se repliega y aparece una empuñadura de hierro de 30 centímetros y la hoja de una espada de 1 metro que comienza a arder. En esta forma, la vara actúa como una espada larga con el encantamiento de Lengua de fuego.
– Escalera: presionando la vara contra el suelo y activando el modo escalera, aparece una cuchilla que afianza fuertemente la vara al suelo. En ese mismo momento, el eje se extiende hasta una altura de 4 metros, apareciendo un peldaño de madera cada cincuenta centímetros, mas o menos, permitiendo a cualquiera criatura utilizarla fácilmente de escalera. Esta configuración se puede cerrar tanto desde arriba como desde abajo. Si se coloca correctamente, se puede utilizar para forzar puertas o abrir rastrillos, con una Fuerza efectiva de d12+4.
Vorpal: cada vez que esta espada golpea con éxito, decapita a cualquier criatura contra la que se utilice con un ataque mortal. El máster debe determinar lo que se considera un ataque mortal, pero por lo general incluye una herida a un extra, un golpe de gracia o una herida no aumentada a un Comodín. En el caso en el que la criatura tuviese Díficil de matar, aún más, las probabilidades de que el corte del cuello no sea completo son de un 50%.