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Excavar – conjuro para R&P!

Excavar Nivel 4 arcano (Tierra) y 4 divino (Oscuridad)

Tiempo: 2 AC Alcance: 30m Área: 2m3/asa
Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

El lanzador es capaz de extraer 2m3 de tierra, lodo o arenas por asalto en cualquier lugar y dirección dentro del alcance. El material extraído queda amontonado en torno al agujero. Este hechizo no funciona con las sustancias duras como las rocas o los metales.

Si se lanza este hechizo debajo de un lugar donde está una criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para evitar caerse dentro del agujero.

Este hechizo puede, lógicamente, utilizarse para crear un túnel. Pero deberá tenerse en cuenta que el hechizo sólo extrae la tierra, no la apuntala. Así que si no se toman las medidas pertinentes, el túnel se derrumbará en cuanto sea suficientemente grande.

El componente material es un guante de cuero.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Modificado el conjuro y Burbuja de agua – conjuro para R&P!

Después de los dos comentarios del otro día, hemos modificado el conjuro de Agua Aérea, y pasa a llamarse Burbuja de Aire. Además, hemos creado el siguiente conjuro:

Burbuja de agua Nivel 5 arcano (Agua, Aire)

Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 3m de radio
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

Este hechizo es capaz de formar una burbuja de agua en torno al lanzador dentro de la cual las criaturas acostumbradas a vivir bajo el agua pueden moverse y respirar con completa normalidad. La burbuja está centrada en la cabeza del lanzador y, en vez de derramarse como sería lo normal, se mueve con él.

Si el conjuro se lanza sobre una criatura que respira aire, esta deberá aguantar la respiración durante la duración del conjuro o se ahogará si intenta respirar el agua.

El componente material es una caña hueca y una redoma de agua.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Provocar – conjuro para R&P!

Provocar Nivel 1 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: 60 m Área: 1 criatura/nivel
Duración: 1 asa/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

El lanzador aparece, ante la(s) víctima(s) de este hechizo, como la criatura más odiosa sobre la faz de Aleph. La(s) víctima(s) no hace(n) otra cosa que pensar en cómo destruir, machar, torturar o pulverizar al lanzador.

Su reacción en estas circunstancias dependerá de su personalidad, pero la mayoría de las criaturas se dejarán llevar por su odio feroz obviando riesgos más inminentes (como el asesino que se está deslizando a sus espaldas), abandonando tareas que estuviera realizando en ese momento (como huir o transportar en litera al Gran Rey Trasgo) y asumiendo pérdidas menores a cambio de alcanzar su objetivo (como recorrer brasas ardiendo sabiendo que, aunque se va a quemar, podrá llegar vivo al otro lado). Pocas criaturas serán tan estúpidas como para hacer algo realmente suicida por alcanzar a su objetivo (cómo lanzarse a un río que sabe lleno pirañas).

Los no muertos son inmunes a este hechizo.

El componente material es un palillo de alquimista o cualquier otro material inflamable.

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Palabra poderosa: ¡Akenoaygüevosa! – Conjuro para R&P!

¡EDITADO!: Evidentemente, este hechizo fue una broma del día de los Santos Inocentes. No lo vamos a incluir entre los hechizos oficiales pero lo dejamos aquí porque, oyes, la verdad es que es jugable y a alguien puede parecerle divertido utilizarlo 🙂

 

Palabra poderosa: ¡Akenoaygüevosa! Nivel 8 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AS Alcance: 30m Área: 1 criatura
Duración: 1 min/niv TS: SAB Componentes: V

¡Muchos grandes males se deben a este poderoso conjuro, capaz de provocar al más sensato hasta hacerle cometer las más absurdas estupideces!

El lanzador invoca una poderosa y desconocida fuerza arcana capaz de destruir la voluntad de cualquier oyente y forzarle a cometer cualquier idiotez.  Para ello debe pronunciar una palabra de origen desconocido pero gran poder «Akenoaygüevosa» para después indicar las instrucciones precisas, del tipo «Akenoaygüevosa subir a aquel risco y traerme un par de huevos de grifo.»

La víctima tiene derecho a una TS por SAB en la que, nadie sabe porqué, los varones tienen un penalizador de -3. Si la víctima falla su tirada, pronunciará otra palabra de origen desconocido y que suene de forma vagamente similar a «kenoaygüevos?tevasanterarsiaygüevos…» para comenzar de inmediato a realizar la tarea encomendada.

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Luz continua – conjuro para R&P!

Luz continúa Nivel 3 divina (Luz)

Tiempo: 1 hora Alcance: 120m Área: globo de 20m
Duración: Permanente TS: DES Componentes: V,S

Este poderoso hechizo convierte en una fuente de luz cualquier objeto o criatura que sea afectada de la misma manera que el hechizo Luz. Esta luz tardará cientos o miles de años en apagarse, a no ser que se utilicen métodos mágicos.

Si este hechizo es lanzado sobre una criatura viva, esta tiene derecho a una TS por DES para evitarlo. En caso de lanzarse sobre los ojos de un ser vivo, este quedará cegado hasta que consiga librarse del hechizo.

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Diminuta cabaña – conjuro para R&P!

Diminuta cabaña Nivel 3 arcano (Aire)

Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: Esfera de 2,5m de radio
Duración: 4 h + 1 h/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

El lanzador crea un campo de fuerza capaz de mantener fuera el frío, el calor, la lluvia, el polvo, el viento y el resto de los elementos. Dentro de esta área pueden quedarse, cómodamente, hasta un máximo de ocho criaturas de tamaño humano.

El campo de fuerza es transparente, pero el lanzador puede, a voluntad, volverlo más opaco para conseguir una protección contra el sol, si lo desea.

La magia y los armas de proyectiles pueden entrar y salir sin mayor inconveniente del campo de fuerza, más allá de las penalizaciones que provoque la opacidad decidida por el lanzador. Si el lanzador es desconcentrado de alguna manera, el hechizo se disipa antes de tiempo.

El componente material es una pequeña amatista.

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Truco de la cuerda – conjuro para R&P!

Truco de la cuerda Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: Radio 10m
Duración: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador coge una cuerda, pronuncia las palabras mágicas mientras gesticula misteriosamente, arroja un cabo de la cuerda al aire y esta no cae, sino que queda suspendida del aire como si colgara de un gancho invisible.

En ese momento, el lanzador trepa por la cuerda y al llegar arriba desaparece, como si la cuera continuara trepando por un espacio extradimensional (de hecho, exactamente eso es lo que ocurre).

Los personajes que trepen por la cuerda y se alojen en el espacio extradimensional podrán ver lo que sucede en el plano original, como si estuvieran en un cubo de cristal suspendido en el aire.  Sin embargo, nadie desde abajo puede verles. Los hechizos del tipo Ver invisibilidad únicamente servirán para descubrir que existe un agujero dimensional, sin más detalles. Esto suponiendo, claro está, que hayan tenido la precaución de haber recogido la cuerda.

Una vez el efecto del hechizo termina, todo aquello que estuviera todavía dentro del espacio extradimensional cae sobre el suelo.

El componente material es un cabo de cuerda de al menos tres metros de largo.

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Protección contra cantrips – conjuro para R&P!

Protección contra cantrips Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: 0 Área: 10m3
Duración: 5 h + 1h/niv TS: No Componentes: V,S

Antiguamente se denominaban a los hechizos de nivel 0 como cantrips, así aparecen en las escrituras antiguas y así los llaman todavía algunos magos pomposos. De ahí el nombre de este hechizo.

Mientras este hechizo esté activo, es imposible lanzar ningún hechizo de nivel 0 en el área afectada.

Este hechizo es utilizado habitualmente en escuelas de magia y por magos que quieran protegerse de las gamberradas de sus aprendices o que quieran que solucionen problemas sin recurrir a la magia para ello.

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Picores – conjuro para R&P!

Picores Nivel 2 arcano (Vida)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 1d4 criaturas
Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

Las víctimas de este hechizo sufren unos horribles picores por todo su cuerpo. La desconcentración que les producen los picores es tan fuerte que los personajes afectados sufren un penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, mientras que su CA se reduce, a su vez, en otros 3 puntos. El mismo penalizador se aplica a cualquier tirada de Concentración

Además, si un personaje bajo los efectos de Picores desea lanzar un hechizo, deberá superar antes una tirada de Concentración o su hechizo será desperdiciado sin ningún efecto.

El componente material es un poco de arena.

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Agua aérea – conjuro para R&P!

Agua aérea Nivel 5 arcano (Agua, Aire)

Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 3m de radio
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

 

Este hechizo es capaz de formar una burbuja de aire en torno al lanzador dentro de la cual las criaturas acostumbradas a vivir en la superficie pueden moverse y respirar con completa normalidad cuando se encuentran bajo el agua. La burbuja está centrada en el lanzador y, en vez de ascender como sería lo normal, se mueve con él.

 

El componente material es una caña hueca o un tubo hueco pequeño.

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