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Oso negro – R&P!

Animal mediano
DG: 3D10 (16pg)
Iniciativa: +1 (*+1)
Velocidad: 16m
CA: 13 (10 +1 DES +2 natural)
Ataques: Garras (x2) +6 (1d4+3) (+3 DG +3 FUE) o Mordisco +3 (1d6) (+3 DG)
Ataques especiales: Abrazo
Defensas especiales: No
Características: FUE(+3), DES(+1), CON (+2), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
Inteligencia: Inteligencia animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Templado / Boscoso
Probabilidad: Común
Organización: Solitario o grupo (1d3+1)
Ciclo de actividad: Diurna
Dieta: Omnívoro
PX: 175
Alias: Oso negro, oso del bosque.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los osos comunes, también conocidos como osos negros, suelen ser en general animales grandes y poderosos. Poseen una piel muy densa, grandes mandíbulas llenas de dientes y garras fuertes y peligrosas.

A pesar de su nombre, la piel de estos úrsidos puede ir desde el negro hasta el marrón claro, pasando por el color canela, siendo estos últimos los menos comunes. Los ojos son marrones, la piel bajo el pelaje es oscura y ligeramente gris y suelen pesar entre 60 y 230 kilos, siendo las hembras algo más pequeñas. No suelen superar el metro y medio de largo.

COMBATE

Los osos negros no son criaturas agresivas. Generalmente intentan evitar a los humanoides, y no atacarán a menos que se vean acorralados, amenazados o acosados.

La primera reacción de un oso negro al atacar será la de lanzarse contra su enemigo, intentando derribarle en el proceso. Un personaje golpeado por un oso negro deberá realizar una TS de FUE contra la FUE del oso para evitar que este le derribe. Si el personaje es derribado, no podrá atacar al oso hasta que no se desembarace de él, realizando posteriores TS de DES contra la DES del oso.

Tanto si el oso derriba al personaje como si no, una vez se encuentren cuerpo a cuerpo el oso le atacará con las dos garras delanteras y los colmillos. Si consigue atacar a un mismo personaje con las dos garras en el mismo asalto, el oso tendrá al personaje abrazado. En ese momento, comenzará a morderle, produciéndole directamente 1d6 puntos de daño cada asalto que el personaje se encuentre inmovilizado por el oso. Para soltarse, el personaje deberá pasar cada asalto una TS de FUE contra la FUE del oso hasta que lo consiga.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Los osos negros no suelen ser criaturas violentas.
  • Normal (15): El ataque más peligroso del oso negro es el abrazo mortal que realiza sobre sus víctimas.
  • Difícil (20): Si el oso negro se siente amenazado o acorralado y no se desea pelear contra él, la mejor táctica para evitar el combate es arrodillarse bocabajo en el suelo.
  • Pifia: Para ahuyentar a un oso negro es importante hacer mucho ruido, levantar los brazos y aullar. Amenazándole de esta forma, muchos osos negros huyen despavoridos.

COMPORTAMIENTO

Con una densa piel que les protege de las inclemencias del tiempo, unas poderosas garras que les protegen de otros animales, y unas feroces fauces que les protegen del hambre, los osos son los verdaderos amos del reino animal en las zonas en las que viven.

Son criaturas omnívoras que habitan en climas templados. El oso macho suele ser un animal solitario, que solo busca compañía a mediados del verano, cuando intenta aparearse con una hembra. Si se observa un grupo desplazándose, seguramente se trate de una hembra con sus cachorros, que habrá dado a luz a finales del invierno anterior y que abandonará para que se busquen la vida a principios de agosto. Mientras los cachorros están al cuidado de su madre esta actuará de forma extremadamente protectora, y cualquier criatura o humanoide que se encuentre con una cría debería de tener cuidado de burlarse de ella o de molestarla creyendo que se encuentra indefensa. Una cría puede nacer pesando entre 400 y 800 gramos, y alcanza entre ocho y diez quilos antes de aventurarse por primera vez fuera del cubil.

Los osos viven en zonas forestales grandes, con gran variedad de frutas, nueces y bellotas. Aunque les encanta la luz del sol, no dudan en desplazarse a humedales donde saben que encontrarán vegetación comestible sabrosa. Utilizan los lagos y arroyos para beber y refrescarse y cada año, durante unos días, se reúnen todos los osos de una zona a lo largo de las orillas de los ríos en busca de salmones, que al remontarlos para desovar, caen en las garras de estos mamíferos.

Aunque mucha gente cree lo contrario, los osos no hibernan durante el invierno. En realidad, pasan por periodos largos de sueño durante los días más fríos, pero su metabolismo no llega a detenerse del todo, como pasa con otras especies. A menudo, sobre todo los días más cálidos, los osos se despiertan y salen de sus guaridas buscando algo de sol, agua y a ser posible algo con lo que alimentarse, antes de volver a dormir.

Todos los osos poseen un sentido del olfato y del oído excepcional, pero el sentido de la vista es bastante pobre. Los osos de menor tamaño pueden trepar a arboles gruesos, utilizando sus garras para ascender. Todos los osos, sin excepción, saben nadar, aunque el volumen no les permite hacerlo muy rápido. La mayoría de los osos puede correr a una velocidad de 50 km/hora en trayectos cortos.

Son animales bastante inteligentes, y cuando se les captura, pueden ser entrenados para realizar una amplia variedad de tareas, especialmente si la captura se realiza cuando son cachorros. Pueden encontrarse tanto bailando en un circo como acompañando a montaraces en entornos salvajes.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Los osos negros son omnívoros, y durante el invierno suelen pasar gran parte del tiempo en sus guaridas durmiendo.
  • Normal (15): Los osos negros son criaturas omnívoras, que evitan el contacto con las razas humanoides.
  • Difícil (20): Los osos negros poseen un olfato y un oído excepcional y son capaces de trepar a los árboles más gruesos.
  • Pifia: Los osos negros hibernan tan profundamente en invierno que no se despiertan por nada. La mejor manera de escapar de un oso es trepar a un árbol o cruzar un río.

TESORO

Aplicaciones médicas: La grasa del oso negro se utiliza como elemento cauterizador en heridas abiertas (+1 a Medicina) y la carne es buena para casos de anemia.
Componentes de conjuros: No
Trofeos: La piel de un oso de tamaño medio se vende a 24 mo. Muchos clérigos malvados relacionados con la naturaleza suelen utilizar cabezas de oso como elementos decorativos que vestir en batalla.
Tesoro: No
Otra razón: Los dientes de un oso negro sirven para la construcción de varios objetos mágicos, como son el collar de fuerza, las garras de oso, el cinturón de fuerza de oso etc.
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un feriante contrata a los aventureros para que busquen a su Tala. Tala es una osa negra que lleva tres años acompañándole de pueblo en pueblo, bailando mientras su amo toca un pequeño ukelele. Cuando estaban llegando al pueblo Tala, que se encontraba en celo, escapó al bosque al oír los gemidos de un oso negro que se encontraba por la zona. El feriante quiere recuperar a Tala sana y salva.
  • Existe la leyenda de que en el valle en el que se encuentra la entrada a un enorme dungeon subterráneo vive un oso negro llamado Carbón, que da suerte a todos aquellos que desean entrar en el dungeon en busca de fortuna. La noche anterior un grupo de aventureros comentó en la taberna que iban a ir al cañón en busca de Carbón, porque un mago les ha contratado para acabar con él y traerle los dientes, en la creencia de que les servirán para crear un collar que proporcione suerte a aquellos que lo lleven. Los aventureros son contratados para evitar que lo cacen.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Pasar sin dejar huella – conjuro para R&P!

Pasar sin dejar huella Nivel 1 divino (Natura, Oscuridad)

Tiempo: 2 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura/nivel
Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S

Las criaturas afectadas pueden recorrer una superficie sin dejar ningún tipo de rastro en ella, incluyendo olores, con una única excepción. Las pisadas de las criaturas afectadas por un Pasar sin dejar huella imprimen en el suelo un leve aura mágico que se mantiene durante 1d6min. Un conjurador que tenga activo un conjuro de detectar magia podría ver dichas huellas.

Este hechizo requiere que el lanzador mantenga la concentración durante la duración del hechizo. Si por cualquier motivo, el lanzador fuera desconcentrado, el hechizo se disiparía.

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Pirotecnia – conjuro para R&P!

Pirotecnia Nivel 2 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 10m
Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

El lanzador puede hacer estallar un fuego, provocando un feroz estallido de luz que podrá cegar a todas las criaturas que se encuentren a unos 10m de la hoguera y no le estuvieran dando la espalda en esos momentos. A no ser que las criaturas afectadas tengan los reflejos de taparse rápidamente los ojos (TS por DES) quedarán cegadas durante 1 asalto por nivel del lanzador.

El componente material es una hoguera encendida que se apaga tras la deflagración.

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Susurros – conjuro para R&P!

Susurros Nivel 0 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: contacto Área: Radio 10m
Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador elige 1d4 personajes afectados. A partir de entonces, y durante la duración del hechizo cualquier cosa que murmure uno de los personajes afectados es escuchado por todos los demás como si estuvieran a unos pocos centímetros de él.

Los personajes afectados por el hechizo no son conscientes automáticamente de que ha sido activado.

Si uno de los personajes se aleja del lanzador más de 10m el hechizo deja de funcionar para él, pero vuelve a activarse en cuando se acerque de nuevo, siempre y cuando el  hechizo no haya finalizado todavía.

El componente material es una pequeña bobina de hilo.

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Manos ardientes – conjuro para R&P!

Manos ardientes Nivel 1 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: contacto Área: Arco de 120º, hasta 2m
Duración: 1 asa/niv TS: DES ½ Componentes: V,S

Desde una de las manos del lanzador surge un arco de llamas. El arco cubre 120º y se extiende hasta 2m.

Cualquier criatura que se encuentre en el área de efecto sufre 1d4 puntos de daño +2 puntos por nivel de experiencia del lanzador.

Una TS por DES reduce el daño a la mitad.

Los materiales inflamables que se encuentren dentro del área de efecto empiezan a arder como si hubieran sido tocados por fuego normal.

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Ilusión de trampa – conjuro para R&P!

Ilusión de trampa Nivel 1 arcano (Ilusión)

Tiempo: 15 min Alcance: Contacto Área: Cerradura
Duración: Permanente TS: SAB Componentes: V,S,M

Todo personaje que vaya a abrir la cerradura afectada, y que falle una TS oculta por SABiduría, sentirá un segundo antes el convencimiento de que la cerradura tiene una trampa. Pudiendo echarse atrás en el último momento.

La misma sensación se producirá a todo aquel que busque activamente trampas en dicha cerradura, y falle su correspondiente TS por SAB. Sin embargo, e inexplicablemente para él, no será capaz de desactivar la trampa por más que lo intente.

El componente material es la cerradura donde se va a lanzar el hechizo.

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Hipnotismo – conjuro para R&P!

Hipnotismo Nivel 1 arcano (Ílusión)

Tiempo: 7 min Alcance: 5m Área: 1d4 criaturas
Duración: 1 min + 1 min/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

La voz pausada del lanzador y los movimientos repetitivos de un objeto sobre los ojos de sus víctimas provocan un estado en el que las criaturas afectadas son muy fácilmente influenciables.

Las víctimas de un hechizo de hipnotismo pueden ser inducidas a creer cosas o a realizar acciones sencillas que no choquen frontalmente contra su ética o su ideología.

Para lanzar este hechizo es imprescindible que las criaturas afectadas se encuentren tranquilas y relajadas durante todo el tiempo que dure el lanzamiento, pero no tienen porque saber que están siendo hipnotizadas. A partir del nivel 15, un lanzador puede realizar este hechizo de forma instantánea con tan solo mirar fijamente a su víctima, si bien esta sigue teniendo derecho a su TS.

El componente material es un pequeño objeto que se utiliza como foco de atención de la víctima.

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Galeradas

Hace ya unos meses comentábamos la importancia de revisar el texto que se va publicar, para evitar la mayor cantidad de errores sobre el producto final. Conseguir un producto sin errores es harto difícil, sino imposible, pero aún así, por el respeto que se debe tener a los aficionados que van a aprovechar tus productos, estos han de ser los mínimos posibles.

Numerosos ejemplos en distintos productos nos muestran como en muchos casos, la primera impresión que tienen los aficionados ante un nuevo suplemento o juego tiene mucho que ver con los errores que han encontrado al ojear el producto. Es curioso, porque en muchos de esos casos ni siquiera se ha llegado a leer completamente el libro, quedándose la primera impresión (y por tanto los comentarios que sobre la edición se realizan) en dichos errores.

Desde Trasgotauro no nos cansaremos de decirlo una y otra vez. Revisa, revisa y vuelve a revisar. Nunca será suficiente. El producto final es muy importante, y es una punta de lanza en las valoraciones que los aficionados van a hacer sobre ti en el presente y que marcarán el camino del futuro. Sin embargo, si bien el otro día nos centrábamos en la revisión del texto final, hoy nos vamos a centrar en la revisión del producto final. Es decir, mientras en el anterior artículo nos centrábamos en los errores que podrías cometer tu, hoy nos vamos a centrar en los errores que pueden cometer otros en el proceso de publicación de tu producto.

Hoy en día editar un libro de rol es sencillo. Te sientas, escribes el texto, buscas ilustraciones (o no), lo maquetas, lo montas en un pdf y lo cuelgas. Vale, esta frase no deja claro la dificultad que implica cada uno de estos pasos, pero es innegable que aunque cada uno de estos pasos cuesta, no cuesta ni la mitad de lo que podía costar hace años, sin las modernas herramientas que permiten la autoedición que existen hoy en día. Y ya tenemos un pdf que podemos publicar.

Siempre podemos autopublicarlo con una impresora y ganas, pero como las herramientas de impresión y recortado de las hojas no se encuentran tan disponibles como un redactor de textos, una aplicación de maquetación y un sistema de creación de pdf’s, pues en ocasiones hemos de delegar en otros el producto para sacarlo a la venta.

Hasta ahí, todo perfecto.

El problema es que, aunque no te lo creas, tu tienes un ordenador, y el impresor al que le has pasado el producto tiene otro completamente distinto. Tu tienes el tuyo en tu casa, y el impresor tiene el suyo en su empresa. Y, normalmente, la configuración y aplicaciones de ambos ordenadores no suelen coincidir, ya sea por la configuración de las aplicaciones, del sistema o, incluso del modelo y graduación de la luz y el brillo de los monitores. Y aunque no lo creas, esas diferencias pueden arruinar un producto.

Precisamente por ello, existen las galeradas.

Las galeradas, para todo aquel que desconoce el término, es la prueba de composición que se realiza para una corrección final antes de sacar el producto. Estas galeradas sirven, ahora que ya hemos realizado otras correcciones, para controlar temas como los colores del artículo impreso, los tonos de grises, que el contraste con la letra y el fondo sea el correcto, que la maquetación permita leer sin problemas, que no desaparezcan textos por ser una versión diferente, etc. Y se realizan sobre una impresión del artículo. Impresión sobre la que hay que realizar otra corrección, en las mismas condiciones que las anteriores. Con calma, concentración y un boli rojo que sirva para marcar cosas.

Debido a los costes e ingresos sobre los que nos movemos, no es necesario que estas galeradas se realicen sobre el producto completo. Alguna concesión hay que realizar, como que no se realice con el producto completo (si se saca en caja, por ejemplo, podemos encontrarnos con que el coste de hacer una única caja sea prohibitivo), como que el libro no esté encuadernado y estas galeradas se realicen sobre las hojas impresas, o similar. Sin embargo, si que es necesario, al menos, encontrarnos con una impresión que tenga el mismo papel y se haya realizado con la misma impresora que va a hacer el producto final, o las sorpresas pueden arruinarnos la experiencia.

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Escudo – conjuro para R&P!

Escudo Nivel 1 arcano (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance:  Contacto Área: Radio de 1m
Duración: 2 asa/ niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de generar un escudo de fuerza mágica invisible que aumenta su CA en un punto por cada dos niveles del lanzador, hasta un máximo de +5. Este escudo se encuentra a medio metro de distancia de él, por lo que puede utilizarse para proteger a una criatura que esté pegado o detrás de él.

El Escudo es controlado mentalmente por el lanzador que debe pensar siempre en él o se desvanecerá. Podrá seguir lanzando hechizos, pero toda tirada de Concentración la realizará con un penalizador de -5.

El Escudo es controlado conscientemente por el lanzador, así que su bonificación no se aplica en el caso de que el atacante no haya sido percibido (como sucede, por ejemplo, en los apuñalamientos por la espalda)

Cada vez que el lanzador reciba daño, deberá superar un chequeo de Concentración o el Escudo se desvanecerá.

El componente material es una pequeña varita.

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Neutralizar veneno – conjuro para R&P!

Neutralizar veneno Nivel 4 divina (Luz, Natura)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: Permanente TS: CON Componentes: V,S, M

Cualquier veneno que se encuentre dentro de la criatura queda neutralizado definitivamente. Téngase en cuenta que este hechizo no sólo puede utilizarse para curar a una criatura envenenada, sino que también sirve para hacer que criaturas venenosas dejen de serlo para siempre.

Si una criatura no quiere ser afectada por este hechizo, tiene derecho a realizar una TS por CON.

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