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Vuelve Ludotecnia

Esta noche volverá Ludotecnia, podéis verlo aquí 🙂

Ludotecnia fue una editorial que, en plena edad de oro del rol en España, destacaba por su calidad. Después se convirtió en una vieja discusión recurrente si estaba viva o no lo estaba si iba a volver o no, etc 🙂

Dispuesta a despejar todo tipo de dudas, Ludotecnia vuelve esta noche. Y me ha dicho un pajarraco que viene para quedarse 🙂

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SF-1. CULEBRA ISLAND 2 CARCOSA 0

¡Y tenemos al otro finalista!!!

La verdad es que a estas alturas resulta complicado decir quien merece ganar ya que todos tienen méritos más que suficientes para continuar. Pero sólo puede quedar uno… y ese uno se decidirá a partir del día 2 entre Culebra Island y Estorio!!!

¡Mañana comienza la disputa por el tercer y el cuarto puesto entre Carcosa y Sótano Sombrío! Un partido que, perfectamente, podría haber sido la final. Quizás lo sea otro año 🙂

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Invisibilidades varias – conjuros para R&P!

¿Y quien no ha deseado ser invisible en un momento de esos en los que ves que no tienes escapatoria, cuando tus compañeros han sido apresados y los enemigos van directamente hacia tí? ¿O cuando ves, tras una habitación llena de guardias, aquello que estabas buscando?… para estos casos y muchos más, están los hechizos de invisibilidad:

Invisibilidad Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura o un objeto
Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Un objeto o criatura tocada por el lanzador se vuelve invisible, así como todo su equipo. Esta criatura obtiene un bonificador de +4 a la CA cuando se ve inmersa en un combate, siendo el objetivo de algún contrincante.

El personaje mantendrá la invisibilidad durante la duración del hechizo a menos que intente realizar un ataque físico o lanzar un hechizo. Por motivos que no son bien comprendidos,  y que llevan intrigando a los más poderosos archimagos desde los tiempos antiguos, en estas situaciones la invisibilidad se desvanece.

Invisibilidad ante los animales Nivel 0 divino (Natura), 1 (Oscuridad)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura/nivel
Duración: 1 min/niv TS: INT Componentes: S,M

El personaje afectado por este hechizo se vuelve indetectable por todos los animales y vegetales que se crucen en su camino a no ser que estos superen una TS por INTeligencia.

Al igual que sucede con el hechizo Invisibilidad, este hechizo se desvanece en el momento de que una de las criaturas receptoras del hechizo realizan una acción agresiva contra uno de los animales afectados o lanzan un hechizo.

Invisibilidad ante los no Muertos Nivel 1 divino (Luz, Oscuridad)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 min/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El personaje afectado por este hechizo  se vuelve indetectable para todo tipo de muertos vivientes desprovistos de inteligencia. Aquellos que sí son inteligentes (vampiros, liches…) tienen derecho a una TS por INTeligencia.

Al igual que sucede con el hechizo Invisibilidad, este hechizo se desvanece en el momento de que una de las criaturas receptoras del hechizo realizan una acción agresiva contra uno de los muertos vivientes afectados o lanzan un hechizo.

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Llamar rayos – conjuro para R&P!

Nivel 3 divina (Tormenta)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 120m Área: Una criatura o un objeto
Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

El lanzador gobierna una tormenta y es capaz, mientras mantenga la concentración, de dirigir los rayos según su voluntad. El lanzador puede hacer que un rayo por asalto caiga donde él quiera, produciendo 2d8 + 1d8/niv al pobre infeliz al que golpee.

Para lanzar este hechizo es necesario que se esté produciendo una tormenta o, al menos, que exista una nube tormentosa sobre sus cabezas.

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Creación menor y Creación mayor – conjuros para R&P!

Creación menor Nivel 4 arcano (Tierra)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 0,5m3/niv
Duración: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador crea un objeto que no ocupa más de 0’5m3 por nivel a partir de un pequeño fragmento de material. El objeto estará compuesto íntegramente de dicho material, y no podrá ser una herramienta compleja. Una vez pasada la duración del hechizo, el objeto desaparecerá, quedando solo el fragmento a partir del cual se creó el objeto.

El componente material del conjuro es un fragmento sólido no vivo ni orgánico a partir del cual se quiere crear el objeto.

Creación mayor Nivel 5 arcano (Tierra)

Tiempo: 2 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 1m3/niv
Duración: 2 hora/niv TS: No Componentes: V,S, M

Creación mayor es una versión mejorada del hechizo de nivel 4 Creación menor.

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Bendición y Bendecir agua – conjuros para R&P

Bendición Nivel 1 divino (Luz)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Este hechizo atrae el favor de los dioses hacia una criatura o personaje. Este hechizo proporciona un bonificador de +1 al ataque y +1 a cualquier TS durante la duración del conjuro.

El componente material es el símbolo del dios que otorga la bendición

Si juegas con las reglas de Aspectos, este hechizo otorga el Aspecto Bendecido mientras durante la duración del mismo.



Bendecir agua Nivel 1 divino (Luz)

Tiempo: 30 seg Alcance: Toque Área: 1 litro
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo permite transformar un litro de agua normal en agua bendita. Esta agua causa heridas a los no muertos, produciéndoles, cuando entran en contacto con ella, 1d8 puntos de daño.

El componente material es el litro de agua que va a ser bendecido.

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Modificaciones

A medida que vamos jugando y probando el sistema, o a medida que vamos recibiendo vuestros comentarios, nos vamos dando cuenta de que es necesario cambiar algunas cosas, y hay dos que tenemos pendientes:

Por un lado, nos hemos dado cuenta de que la pericia Detectar Magia y el conjuro Detectar Magia dan lugar a confusión entre los jugadores, ya que al llamarse igual puede parecer que sirven para lo mismo. Para evitar estos problemas, la pericia pasa a llamarse Sentir la magia, y el conjuro continua con el mismo nombre.

Por un lado, el otro día se habló en los comentarios sobre el conjuro de Dormir. En él, Úrox nos comentaba los problemas que había tenido en su partida por el potencial del conjuro. Después de hablarlo, hemos decidido cambiar el texto del mismo, reduciendo su potencial. Los cambios son reducir el área que afecta, poner un límite al nivel de los personajes o monstruos que pueden ser afectados por el mismo y añadir a los elementales como criaturas inmunes al conjuro.

La descripción del conjuro quedaría de la siguiente forma:

Dormir
Nivel 1 arcano (Agua)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 2m
Duración: 1 min/niv TS: CAR+1 Componentes: V,S,M

El lanzador decide el punto central del área de efecto. Todos aquellos personajes o monstruos dentro del radio del área son afectadas por el hechizo. Cada uno de ellos puede realizar una TS por CARisma +1. Todas las que fallen su TS caerán inmediatamente dormidos y permanecerán así mientras dure el hechizo, o hasta que sean despertados de alguna forma.

El conjuro no afecta a las criaturas no muertas, a los constructos, a los elementales o a monstruos y personajes con más de 5 DG.

Los componentes materiales de este hechizo son una pluma o un poco de arena.

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Instrucción imperial en Carida, aventura para Star Wars d6

Los chicos de Caverna de Rol siguen haciendo aventuras para Star Wars d6, y a buen ritmo la verdad 🙂

Esta vez nos traen Instrucción imperial en Carida, una aventura en la que, por una vez, los jugadores cambiarán de bando y se unirán a las fuerzas imperiales.

Podéis bajarla aquí.

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Kobols como pnj

Con este comenzamos una serie de artículos que sirven para detallar las características que permiten que un humanoide (u otra especie que consideremos apropiada) pueda desarrollarse adquiriendo clases de personaje.

Altura habitual: 20cm + 4d10cm
Peso habitual: 11kg + 5d4kg
Edad a la que son adultos: 27 años
Esperanza de vida media: 135 años

Movimiento: 10 m.

Aspectos: Kobold, Débil (-1 FUE), Ágil (+1 DES), Astuto (+1 INT), Asqueroso (-1 CAR), Ojos finos (visión en la oscuridad), Cobarde

Desaconsejamos esta especie como base para personajes jugadores. El único propósito que hemos considerado al sacar estas estadísticas es la de permitir al máster desarrollar un personaje no jugador kobold con niveles de personaje. Sin embargo, esto debería realizarse en casos muy concretos, no siendo la norma ni la costumbre en el mundo de Aleph.

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Kobold – R&P!

Humanoide pequeño
DG: 1d6 (3 pg)
Iniciativa: +1 (*)
Velocidad: 12m
CA: 14 (10 + 1 DES + 3 natural)
Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1)
Inteligencia: Media
Alineamiento: Legal Malvado
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Bosques densos, pantanos o dungeons
Probabilidad: Poco común
Organización: Patrulla (1d10)/tribu (1d10 clanes x (20+1d20 miembros por clan)
Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
Dieta: Omnívoro
PX: 15
Alias: Koboldos, lagartos, dracónicos (a los kobolds les gusta llamarse así).

* Sumar la iniciativa del arma si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los kobolds son pequeños seres humanoides de aspecto reptiliano, de unos 90 centímetros de alto, con pieles escamosas que van desde el marrón oscuro herrumbroso hasta un negro polvoriento. La cabeza tiene un aspecto perruno, con dos pequeños cuernos de marfil cuyo color va desde el canela al blanco sucio. Los ojos, pequeños, rojos y brillantes, les permiten ver en la oscuridad perfectamente. Poseen una cola no prensil, que al igual que la de las ratas, les permite mantener el equilibrio al desplazarse rápidamente.

Pesan entre 20 y 31 kilogramos, y su esperanza de vida es de 135 años. Físicamente, no son precisamente unas criaturas imponentes. Son delgados, nerviosos y su piel escamosa se desprende continuamente en forma de escamas blancas, lo que le da un aspecto descuidado y sucio. Gustan de llevar ropas raídas, preferiblemente de color rojo y naranja, y tienen un desagradable olor característico, siendo una mezcla entre el olor de un perro mojado y el del agua estancada.

Se comunican utilizando el Dragoss, aunque cuando hablan suena igual que un cachorro de perro gimiendo, lo que ha hecho que muchos crean que se trata de otro lenguaje distinto.

COMBATE

Los kobolds son seres sádicos y cobardes, y basan todas sus tácticas en estas premisas. Atacan siempre que tengan una probabilidad abrumadora a su favor, donde aventajen a sus contrincantes en un mínimo de dos a uno, o donde la utilización de trampas les proporcione una clara ventaja. Si durante el combate estas posibilidades o ventajas se ponen de su contra, huyen sin preocuparse de a quien dejan atrás. La única excepción a esta forma de actuar es cuando se encuentran con gnomos, a los que odian profundamente, y a los que atacarán aunque las posibilidades de vencer no estén tan claras.

En combate son feroces e implacables, y planifican sus ataques de forma inteligente, aprovechando muy bien las ventajas que el terreno puede proporcionarles o desviando el combate hacia terrenos que les proporcionen ventajas. En esas zonas los kobolds apostados atacan con aceite hirviendo, armas a distancia e insectos venenosos, que derraman sobre los enemigos.

Siempre comienzan el combate utilizando armas a distancia, como jabalinas o lanzas, hostigándolos y empujándolos hacia zonas con trampas. Se esperarán a que los contrincantes se encuentren heridos y debilitados antes de lanzarse al combate cuerpo a cuerpo, posiblemente en busca de un único asalto final. No son pocos los grupos de aventureros que, tranquilos al ver a los kobolds huir ante su entrada en un dungeon luego se los encuentran a la vuelta, cuando regresan heridos y sin magia.

Cuando deciden meterse en combate cuerpo a cuerpo, tienden a atacar en oleadas abrumadoras, que incapacitan al enemigo ante un número excesivo de contrincantes. Una muchedumbre de kobolds a menudo conseguirá acabar con enemigos mucho más grandes que ellos. En estos ataques cuerpo a cuerpo, sus primeros objetivos siempre suelen ser los lanzadores de conjuros, seguidos de los gnomos, a los que odian profundamente.

Las patrullas kobolds van armadas con hachas de mano, jabalinas, espadas cortas, lanzas y mazas. Crean sus escudos con mimbre, tejido de forma muy tupida, que proporciona una CA de +1. Normalmente, los jefes y los guardias suelen tener armas algo mejores, incluso mágicas, pero estas armas siempre se han conseguido en anteriores combates o substraídas a cadáveres, nunca construidas por ellos. Los kobolds tienen la inteligencia suficiente como para crear objetos, pero son demasiado perezosos para ello, consideran más fácil arrebatárselo a otras criaturas inteligentes.

Por cada diez kobolds que formen una patrulla, uno de ellos actuará como líder.  Este kobold será un kobold guerrero de nivel 1, y tendrá  una CA de 15 (ropa acolchada), 10 pg y  atacará con una espada larga (1d8). Por cada clan, uno de los kobolds actuará como jefe del clan. Este kobold será un guerrero de nivel 2, y tendrá una CA de 16 (armadura de cuero), 10+1d8pg (14) y atacará con una espada larga (1d8). Es posible que en ocasiones acompañe a la partida un shaman kobold. Estos kobolds son clérigos de nivel 1, con CA 15 (ropa acolchada), 8 pg y atacará con un bastón (1d4). A veces, pueden encontrarse grupos de kobolds con niveles más elevados, especialmente en niveles profundos de los dungeons más grandes.

Los kobolds poseen infravisión, que les permite ver hasta unos 20 metros de distancia en completa oscuridad. Sin embargo, cuando atacan a la luz del día o similar, sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Son rastreros y sádicos. No suelen dejar a nadie con vida.
  • Normal (15): No atacan cuerpo a cuerpo si ven que las probabilidades de ganar no son claras.
  • Difícil (20): Las patrullas kobold suelen ser de unos diez miembros, siendo uno de ellos un kobold más poderoso.
  • Pifia: Algunos de ellos, como los dragones, expulsan fuego por la boca.

COMPORTAMIENTO

Los kobolds habitan en lugares oscuros como bosques densos, pantanos insondables, dungeons y otras construcciones bajo tierra. Son buenos mineros, y a menudo utilizan sus conocimientos para desarrollar nuevas zonas en dungeons o mejorarlos para hacerlos más habitables, según su particular punto de vista. Cuando se establecen en la superficie, construyen chozas o yurtas circulares próximas unas a otras para protegerse mejor, alrededor de las cuales hacen su vida. En todos los casos, los kobolds prefieren la opción de poder trasladarse rápidamente antes que defender ciegamente un territorio. Tienen la firme convicción de que los territorios son fáciles de encontrar, mientras que los miembros de la tribu son difíciles de reemplazar.

Tienden a permanecer en grupos familiares de unos cuarenta individuos, denominados clanes. Cada clan está compuesto de un cabecilla, o jefe, al que se subordinan los miembros del mismo. Cuando un clan supera los cuarenta individuos, entonces se divide en dos clanes, tomando cada uno su propio rumbo. Una tribu de kobolds comprende entre cinco y diez clanes. Al mando de la tribu se encuentra el cacique, que organiza el funcionamiento general de la tribu y dirime entre las posibles disputas entre clanes, haciendo uso de sus crueles tradiciones, inexplicables para todas las demás especies inteligentes.

En la tribu, alrededor del 30% de los integrantes son hembras y un 10% son crías indefensas. Por cada tres hembras kobold habrá un huevo próximo a eclosionar, y cada hembra es capaz de poner 1d6 huevos kobold cinco veces al año. Sin embargo, pocas de las crías que salgan de esos huevos conseguirán alcanzar la edad adulta. Los huevos de kobold no son comestibles, y cualquier intento de hacerlo obligará al personaje a pasar una TS contra Veneno muy difícil (25) o sufrir 10d6 de daño. Pasarla significa sufrir la mitad del daño.

A partir de los 200 integrantes, una tribu tendrá un shaman y puede llegar a tener animales a su cargo. En concreto, podrá controlar 1d4+1 jabalíes (65%) y 1d4 comadrejas gigantes (70%), que utilizarán como animales de monta para las patrullas.

Los kobolds ignoran la tecnología necesaria para forjar armas y armaduras complejas o,más bien, no se sienten inclinados a desarrollarlas. Para defenderse construyen armas de madera y piedra con bastante eficiencia y rapidez, y aprovechan los pillajes realizados para conseguir otro tipo de armas, objetos y útiles. Estos objetos pasan a ser del jefe del clan, que según su utilidad los reparte primero entre las patrullas y luego entre el resto de los componentes de su clan. Lo que no les interesa lo abandonan o lo venden, dependiendo del objeto, pero si no se guardan nada por el placer de hacerlo.

Para alimentarse, las patrullas kobolds recorren un área de hasta 30 kilómetros de radio desde la guarida. En esas incursiones forrajean en busca de plantas comestibles y cazan para conseguir carne. Si se encuentran con humanoides los acechan para ver si pueden acabar con ellos fácilmente o utilizando algún tipo de trampas, y si es así los acosan y empujan hasta alguna emboscada. Los kobolds son sádicos por naturaleza, y es famosa su despiadada forma de actuar en combate, matando a todos los enemigos sin piedad. No tienen reparos en comer humanoides inteligentes, así que en muchas ocasiones tras los combates, despiezan a los enemigos y transportan los trozos al poblado para utilizarlos como alimento. Ocasionalmente venden a sus víctimas como esclavos, siempre y cuando haya un mercado de esclavos cerca, pero no es algo que suela suceder.

Otra función que realizan las patrullas es preparar el terreno que rodea sus guaridas, bien acondicionándolo para poder utilizarlo si su estado es ruinoso, bien para llenarlo de trampas y mecanismos que les avisen de la cercanía de intrusos. Las trampas más comunes y preferidas de los kobolds son los pozos con estacas, las trampas de cable que accionan ballestas y artilugios mecánicos que provoquen la rotura de miembros, generalmente de las piernas, tobillos y rótulas, porque permiten incapacitar a sus enemigos sin matarlos y así poder torturarlos a placer.

Su relación con el resto de especies no suele ser amigable, y la mayor parte de las veces roza el odio, en especial hacia los gnomos, a los que ni se comen ni utilizan como esclavos. No suelen unirse a las filas de otras especies, son vilipendiados por todos y se les considera de poco valor, consideración que en muchos casos se ha vuelto en contra del resto de las especies y a favor de los kobolds. Suelen ser usados como esclavos con frecuencia, cosa que no ayuda a mejorar la opinión de los kobolds sobre el resto de las especies, y los pocos humanoides a los que llegan a servir son a aquellos malvados que no tienen problemas con sus instintos sádicos y torturadores.

Además de su propia lengua, suelen hablar el órcido (+2) y las tribus que se asientan cerca de zonas urbanas pueden llegar a hacerse entender (+1) en la lengua prioritaria local.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Las guaridas kobold están rodeadas de trampas.
  • Normal (15): Los kobolds odian a muerte a los gnomos.
  • Difícil (20): Los kobolds se comen a los vencidos en combate.
  • Pifia: Los kobolds nunca huyen, si uno parece hacerlo es porque corre a por refuerzos o porque intenta salvar algún objeto muy valioso. Es necesario atraparlo cuanto antes.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: 3d6 mc, 1 gema (5%), 1 arma mágica (5%) del armamento habitual de los kobolds
Otra razón: No
En guarida: 1d4 gemas

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un grupo de kobolds lleva un tiempo siguiendo a nuestros héroes ¿sólo quieren valorar su potencial o están preparando un ataque en toda regla?
  • Un kobold ha huido de tras una batalla desafortunada entre clanes. Ahora es el único sobreviviente de su clan, pero ha construido una especie de madriguera en mitad de un bosque con todo un entramado de mortíferas trampas. Tal vez esté solo, pero piensa vender muy cara su piel.
  • Una aldea gnoma ha quedado aislada por la nieve… esta es la ocasión que los clanes de kobolds de la zona llevan años esperando. Para su desgracia, un grupo de héroes ha quedado también atrapado en la aldea.