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La Pyrofisiología y sexualidad de los dragones

No se trata de un suplemento para D&D ni de nada parecido, os lo prometo. Se trata de un artículo serio publicado en una revista científica seria (Respiratory Pshysilogy & Neurobiology)

El artículo, realizado por tres miembros del departamento de fisiología del St. George’s Hospital Medical School (Londres) podéis bajároslo de aquí 🙂

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SF-2. ESTORIA 3 – SÓTANO SOMBRÍO 0

Desgraciadamente, Sótano Sombrío no ha podido participar en esta ocasión por culpa de un viaje a unas jornadas 🙁

Ha existido un problema de comunicación entre él y yo. Él creía que yo sabía que se iba, y la verdad es que no me había enterado… Me jode porque las fechas, al fin y al cabo, se han puesto arbitrariamente. Podríamos haber movido tres días este partido y el problema estaría solucionado 🙁

Pero las cosas son como son… Estoria está en la final! Esta había sido su participación

El guardia hacia su ronda. Aunque era tarde todavía quedaban algunos profesores ultimando detalles por el museo. Mañana era la gran inauguración de la exposición. La tumba del más fiero rey maya se abriría al público; la expectación era mayúscula. El guardia entro en la sala, casi a oscuras, excepto por las luces que iluminaban las vitrinas de las piezas. En un rincón de la sala, la Srta Madison ultimaba la colocación de una de las piezas. El guardia pasó cerca de la vasija funeraria de Te K´ab Chaahk, el rey maya objeto de la exposición. Se fijo en una fisura que agrietaba la piedra oscura y gastada. ¿Qué raro? ¿Había visto un destello de luz saliendo de la vasija? No, no podía ser. Estaría cansado de la ronda, ya era muy tarde. Si, mejor sería que se tomase un café bien cargado. La noche sería larga. Se dirigió hacia una vitrina que albergaba varios cuchillos rituales y los contempló admirado.

Juraba por dios, llorando desconsolado a la policía, que no recordaba nada. A sus pies, yacía el cuerpo de la Srta Madison, en un charco de sangre, y con el corazón atravesado por uno de los cuchillos de la exposición.

Ningún policía se fijó en las pequeñas gotas de sangre junto a la fisura de la urna funeraria, a varias vitrinas de distancia. Cerrada.

Los embrujos pueden ser objetos o lugares, impregnados con la presencia de espíritus inquietos que reaccionan de manera violenta ante los vivos.

Potencia

Un embrujo tiene siempre un origen de gran angustia física o mental, que lleva a la muerte de la víctima, o víctimas, y cuyos espíritus perpetúan dicho sufrimiento. La potencia y alcance del embrujo dependerá del grado de sufrimiento que lo causó y del número de victimas que sufrieron el evento desencadene del embrujo. Los embrujos de escasa potencia tienen manifestaciones débiles; voces apenas audibles, sonidos fugaces y apariciones breves. Incluso en ciertas ocasiones no llegan a manifestarse siempre.

Los embrujos más potentes pueden tener violentas manifestaciones telekineticas, pirokineticas, alucinaciones e incluso se han documentado posesiones del cuerpo de los vivos.

Alcance

Un embrujo puede abarcar desde un objeto, que queda embrujado y “maldito”, hasta convertir toda una mansión en un lugar tenebroso, y peligroso, para los vivos que entren en ella. Incluso puede afectar a pequeñas regiones, como todo un pueblo abandonado, embrujado por la manera en que murieron todos sus habitantes, o un claro del bosque cuyas flores crecen sobre los huesos de cientos de víctimas de un macabro sacrificio. A veces los objetos embrujados “pierden” su poder cuando se alejan de su zona original (y lo vuelven a recuperar cuando regresan), otras veces es al revés. Cuando se aleja un objeto embrujado de su zona original, el espíritu o espíritus que lo embrujan reaccionan con violencia, y sólo se calman cuando se devuelve al objeto a su lugar. En mucha ocasiones el objeto embrujado permanece maldito independientemente del donde se encuentre.

Desencadenante

La mayoría de los embrujos se activan cuando detectan la presencia de los vivos en sus inmediaciones. Otros embrujos se manifiestan cuando se “profana” el lugar u objeto (se le mueve de sitio, se altera o se intenta destruir o modificar).

Efectos

Las manifestaciones de un embrujo comprenden un amplio espectro. Algunos embrujos son sólo tenues voces que piden ayuda…o avisan de un peligro. Otros consisten en apariciones fantasmagóricas. Los menos son capaces de interactuar con los vivos, a veces de maneras fatales, moviendo o lanzando objetos, efectos pirokineticos, alucinaciones e incluso posesiones. Los embrujos más virulentos, capaces de matar a sus víctimas, utilizan a estas para perpetuar su poder y sus efectos.

Destrucción

La inmensa mayoría de los embrujos pueden desaparecer si se contrarresta la acción que los originó. Si se entierra en suelo consagrado a las víctimas del claro del bosque, este dejará de estar embrujado. Si quemamos hasta los cimientos la mansión embrujada, los espíritus ya no tendrán un “ancla” que los retenga en este plano de existencia. Algunos objetos embrujados quedan libres cuando se le sumerge en agua bendita o se les deposita dentro de una iglesia. Otros simplemente hay que destruirlos para que el embrujo desaparezca para siempre.

Ejemplo de un objeto embrujado para la Llamada de Cthulhu.

La jabalina Daguindeau

El arqueólogo francés Jean Laude Daguindeau en 1892 dirigió una expedición a orillas del lago Baringo, una región de Kenia con gran valor arqueológico. Allí, investigando a algunas de las últimas tribus antropófagas de la Gran Falla africana, desenterró una jabalina de bronce, con extraños pictogrifos adornando sus costados.

El origen del embrujo, desconocido para Daguindeau y su equipo, se centra en el uso de la jabalina con arma ritual. El jefe de la tribu utilizaba la jabalina para asestar el golpe de gracia a los jefes de las otras tribus. Luego comía el corazón aún ensartado de su víctima de la propia jabalina, para impresionar a sus guerreros. Muerte tras muerte, la jabalina quedó embrujada por los atormentados espíritus de sus víctimas.

La jabalina activa su embrujo sólo contra el portador de la misma. Se considera portador a aquel que tenga su impronta sobre el: quien la haya empuñado por última vez durante más de 5 minutos, o haya estado cerca de ella (menos de 5 metros) durante 24 horas, o quien la haya usado como arma (aunque fuese un solo asalto).

El embrujo se activa con la sangre y la violencia. Cuando ocasione 1 punto de daño, se derrame sangre sobre ella o en sus proximidades (accidental o a propósito) o cuando esté muy cerca de un crimen violento. Dependiendo de la fuerza del desencadenante (cantidad de sangre, uso de la jabalina como arma asesina, etc. y sujeto a discreción del Guardián), la jabalina Daguindeau activará su embrujo. Entre uno y tres africanos, con vestimentas tribales, surgen como una neblina oscura de la jabalina y adquieren su forma en un asalto. Esto causa una pérdida de Cor de 0/1D3 por cada espíritu africano manifestado a todos los que lo contemplen. Los espíritus de la jabalina atacarán inmediatamente al portador, con objeto de reducirle y arrancarle su corazón para comérselo. Si logran ser abatidos o acaban devorando el corazón de su víctima volverán a la jabalina. Utiliza la ficha y reglas de esqueletos del libro básico para representar a los espíritus africanos de la jabalina.

Hay dos maneras de destruir la jabalina; fundiéndola y esparciendo el metal, o enterrarla en el suelo africano de dónde la saco el profesor Daguindeau.

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Revisar II

Si ayer hablamos de lo importante que es aguantar las ganas de sacar inmediatamente después de terminar de escribir un proyecto y revisarlo, hoy vamos a hablar de la revisión en sí.

Veréis, uno de los errores más graves a la hora de revisar un texto es creer que con leerlo con cuidado ya vale. Cuando lees con cuidado un texto que has escrito tu, existen varios problemas que te van a asaltar mientras lo lees y que no van a facilitarte para nada el proceso de la revisión.

Concentración: Al releer el texto es importante hacerlo concentrado, más incluso que mientras lo escribías. No es suficiente con ponerte delante del portátil y hacer que el corrector de texto haga su trabajo, o ir leyendo rápidamente. Es necesario ir saboreando cada palabra, cada linea, descubríendola e introduciendola en el contexto del libro. Has de leer el libro como si fuera la primera vez que te enfrentas a él, como si fuera la última adquisición que has comprado y que deseas disfrutar. Ponte cómodo e imprímelo o pásatelo a un formato agradable de leer (un eBook, por ejemplo) y tomate el tiempo que necesites, sin prisas.

Rememoración: Cuando relees el texto, si ha sido de escritura difícil (por circunstancias externas) o es un texto que has sacado y utilizado previamente en tus partidas, muchas veces la imaginación viaja libre, recordando el día que escribiste ese texto o en el que tus jugadores pasaron por ese momento. La rememoración es peligrosa a la hora de revisar, pues tus ojos siguen leyendo, tu mente está medio-adormecida y cuando te das cuenta ya has pasado unos cuantos párrafos en los que podían haber puesto letras aleatorias que ni te hubieras enterado.

Saltos en la lectura: Este caso es curioso y es de los peores a la hora de revisar un texto. Tus ojos no leen deslizándose, sino a golpes por el texto, rellenando los espacios mentalmente. A medida que más libros has leído, mas grandes son esos saltos… y por lo tanto, mas errores puedes saltarte. ¿No te lo crees? Lee esto: «Sgeun un etsduio de una uivenrsdiad ignlsea, no ipmotra el odren en el que las ltears etsan ersciats, la uicna csoa ipormtnate es que la pmrirea y la utlima ltera esten ecsritas en la psiocion cocrrtea. El rsteo peuden estar ttaolmntee mal y aun pordas lerelo sin pobrleams. Etso es pquore no lemeos cada ltera por si msima preo la paalbra es un tdoo. Pesornamelnte me preace icrneilbe…»

Para estos tres problemas, un error muy común es creer que el propio escritor es capaz de revisar su propio texto, y no es así. Si tienes que corregir un texto, busca un amigo o unos cuantos amigos en los que confíes. Si el texto es muy extenso, pásales partes del texto de manera que un mismo texto pase al menos por dos personas. Pídeles que remarquen en el texto aquellos errores que hayan detectado, para que tu los revises. Algunos serán errores gramaticales u ortográficos, y otros estarán más relacionados con el estilo. Revisa con cuidado las indicaciones que te hagan y corrígelas. Ten también en cuenta que por mucha gente que lo revise, alguna falta se va a escapar. Somos personas, y si ni las máquinas lo hacen correctamente, nosotros ya te digo.

Sin embargo, hay otro problema referente al texto que también hay que revisar, y es el siguiente:

Maquetación: El texto puede estar perfectamente correcto, sin una sola falta de ortografía, y de repente darte cuenta de que hay más espacios donde debería, provocando un salto de linea horroroso, o un guión que se ha colocado para evitar que una linea estuviese muy espaciada pasase a otra abigarrada. O texto que no se lee porque se ha superpuesto una imagen, etc.

Para este problema, solo tienes una solución: Una vez maquetado el libro, imprime un ejemplar de prueba, tan solo uno, y revísalo. Tranquilamente. Sentado en el sofá de tu casa, con un boli rojo que resalte, y posteriormente modifica todos los errores que hayas encontrado para arreglar el texto. Al igual que en el caso anterior, es preferible que esta corrección no la haga el propio autor del libro.

Tras esto, solo puedo decirte: ¡Buena suerte!

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Revisar I

Voy a confesarme. Uno de los problemas con los que Tiberio tiene que bregar conmigo es mi falta de paciencia a la hora de publicar algo. Es algo que es mas fuerte que yo. Termino un texto, y tengo ganas de sacarlo ya ya ya ya. De hecho, en muchas más ocasiones de las que me gustaría (y le gustaría a él) le he enviado un mensaje a las tantas de la noche diciéndole: «Tibe, he escrito esto para el blog. Revísalo y me comentas lo que te parece»… habiéndolo programado para las 7:00.

Obviamente, en estos casos es difícil que la revisión llegue a tiempo, y con posterioridad lo único que nos atrevemos a hacer es corregir las posibles faltas/descuidos que nos encontramos al releerlo, pero nada más, con lo que se pierden algunos comentarios al post y añadidos que hubieran enriquecido el texto enormemente… o al menos un poquito. Este problema en principio no es malo cuando se trata de productos/artículos que ponemos a disposición en internet. Se corrigen con posterioridad, le pones un numerito más a la versión, y santaspascuas, y en estos casos podemos considerarlo como un mero incidente. No justificable, pero al menos fácilmente corregible.

Sin embargo, el incidente se vuelve problema cuando lo que pensamos es editar en papel el producto, o editarlo en un formato que, aunque electrónico, no se pueda modificar fácilmente con posterioridad.

Yo, que soy de los que tienen el problema de las prisas por sacar las cosas, entiendo perfectamente la situación de los autores que se encuentran en ese momento. Escribir un juego de rol/libro de ambientación/aventura larga/campaña es difícil de conseguir. Cuando se termina tienes ganas de que todo el mundo la tenga en sus manos, utilizándola, disfrutándola y comentándola. Cuando se acercan unas jornadas en las que has puesto la vista encima, quieres tener el producto en la mano para entregarlo, venderlo, compartirlo. Necesitas que el libro esté ya ya… ya.

Hoy en día, por suerte, muchos de los escritores de juegos de rol tienen un nivel aceptable alto a nivel de escritura. En serio. Cada día me llegan correos al trabajo de gente con «cierto nivel educativo» que se supone. Y los correos que envían queman la vista. Ver, por lo tanto, algunas faltas de ortografía en un post o en un libro es algo que molesta, pero no son faltas aberrantes. No son un «Boi haber si a yegado el pakete», ni un texto de varias lineas sin un solo signo de puntuación ni mayúsculas.

Sin embargo, creo que son las prisas las que hoy por hoy afean algunos productos que salen a la calle y que no deberían de hacerlo, pues el producto es, en su contenido, muy bueno. De hecho, en muchos casos han desvirtuado los posts y los comentarios de los que se han hablado, quedándose en la mera opinión sobre la aparición de faltas de ortografía, olvidándose del texto que realmente importa.

Si tú, como escritor de juegos de rol, no tienes interés en que te pase, te aconsejo que revises. Que superes las ganas de sacar las cosas ya ya ya, y que respires una vez finalizado el texto. Sé que es duro, sé que tienes unas ganas que te mueres, pero hazlo. Te evitarás leer cosas como «… un texto plagado de faltas».

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Revistas roleras online

Gran parte de la blogosfera lo repite sin cesar. Para ser exactos, la parte más barbablanca de la blogosfera es la que lo repite :). A mí, como viejuno del rol, me parece una grandísima noticia.

¡VUELVE LA REVISTA TROLL!!!!!

Para los que no la conozcan, la revista Troll es una revista legendaria, una de las antiguas, antiguas, como la Líder, la Sir Roger, la Mercenario….

¡Y además prometen que será una revista mensual!!!!

Esta vez, eso sí, acordes con los nuevos tiempos, la revista Troll será en formato digital. Personalmente estoy deseando echarle el diente al primer número.

Sólo me queda sumarme a la pregunta que ya han hecho algunos lectores ¿aprovecharán la oportunidad para recuperar los artículos viejos?

Y el regreso de la Troll nos ha hecho a Kano y a mí darnos cuenta de un error mayúsculo que llevamos meses cometiendo, y es que ¡normalmente no hablamos de las revistas digitales! prestos a solucionarlo empezaremos por la más grande (en contenidos)

La gente de Sombra lleva años publicando todos y cada uno de los meses Desde el sótano, una revista dedicada a sus juegos repleta de aventuras y ayudas con una calidad más bien desigual… ¡suele ir desde buena hasta magnífica! El bueno de Kano es un colaborador habitual de esta revista, yo menos, pero alguna cosilla he escrito para ellos 🙂

Pero no sería justo que habláramos de revistas electrónicas y no mencionáramos al Fanzine rolero. El Fanzine trata todo tipo de juegos y realiza una gran cantidad de reseñas, lo cual a mí personalmente me resulta bastante interesante, la verdad. Su periocidad es un tanto irregular pero ¡oyes! ¡es un fanzine! 🙂

Y, por último, pero no menos interesante, tenemos el fanzine de Archiroleros, totalmente dedicado a la cuarta edición del D&D.

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Dungeonslayers ¡Nuevo retroclón en castellano!

Un poco por casualidad, descubro el Dungeonslayers, un juego sencillito, sencillito, para jugar «a la antigua».

No he tenido ocasión más que de echarle un ojo por encima, pero ciertamente parece ser lo que promete, un sistema muy rápido diseñado con lo justo para meterse de cabeza en el primer dungeon que encuentres.

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SF-1. CULEBRA ISLAND Vs CARCOSA, el partido

¡Comienzan las semifinales!!!!!

Debían ambos contrincantes escribir un elemento de Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Sumisión”. Ambos afirman haberse inspirado en búsquedas por internet, lo cual me da miedo. Mucho miedo.

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Dragoss: la lengua de los dragones

Lengua antigua, tan antigua como el tiempo, que pertenece a la raza de los dragones. Ha permanecido invariable durante miles de años, siendo quizá la lengua que menos ha evolucionado desde sus inicios, debido principalmente a la gran longevidad de sus hablantes. Aunque se habla de una única lengua, el dragoss posee dos variantes. Una, sencilla, es la que comparten los dragones con el resto de las razas que la tienen como lengua materna o la aprenden para comunicarse con las razas, principalmente, reptilianas, como los kobolds o los hombres lagarto.

Esta variante se caracteriza por ser una lengua que tienen a las palabras largas y silabeantes, abundando las fricativas dentales y las alveolares, formando sílabas largas y cerradas.

La segunda variante es propia de los dragones, y tan solo ellos pueden utilizarla. Comparte la forma sonora de la primera variante, siendo la gramática y las palabras utilizadas exactamente las mismas. Sin embargo, esta variante añade un componente mental que bloquea el significado de lo que se está escuchando, y que impide a cualquiera que no comparta la compleja mente de los dragones entenderles cuando están utilizando esta variante. El componente mental es variable, y permite que familias de dragones, dragones hermanos, e incluso compañeros dragones, mantengan conversaciones sin que nadie pueda llegar a entender lo que dicen. No es raro, en los Consejos Dragones, que se establezca un componente mental determinado entre los asistentes para que nadie que no pertenezca al consejo pueda llegar a comprender lo que se dice. Es también común que dragones amantes, hermanos díscolos o compañeros de batallas utilicen su propio componente para evitar oídos no deseados.

Un dragón puede utilizar tantos componentes mentales distintos como desee, o pasarse a la variante sencilla del dragoss cuando desea hablar con otros seres o con dragones con los que no comparte ningún componente mental. Si no comunica o comparte un componente con otro dragón, no será comprendido por nadie excepto si mismo a menos que utilice otra lengua o la variante sencilla del dragoss. Nadie que no sea dragón es capaz de aplicar la componente mental al lenguaje.

Confusamente, algunos magos y sabios creen que la componente mental es una clave que sirve para decodificar el mensaje se está transmitiendo, pero nada mas lejos de la realidad. La componente mental actua simplemente como bloqueo mental. Si un personaje escucha a dos dragones hablando en dragoss y transcribe todo lo que escucha, aunque no lo entienda, al leer con posterioridad lo escrito se da cuenta de que el sentido está claro, y se pregunta porque no lo había entendido antes. Por la misma razón, si por medios mágicos se intenta escuchar el mensaje desde una distancia larga, tampoco será posible entender el mensaje.

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Se ha gestado… ¡Encuentros aleatorios!

Al final se desveló el secreto del hype que mayores estragos ha provocado sobre nuestras pobres e inocentes uñas :). Zonk confirmó que él no tenía nada que ver, y yo he perdido una apuesta sobre que era una nueva microeditorial 😀

Aquello que se estaba gestando era una fusión entre varios blogs. Aquí podéis leerlo.

Básicamente la historia es que los autores de varios blogs han decidido unir fuerzas. Exactamente, serán autores procedentes de:

-3 al Carisma, 100% orgro

Actual Play

Bureau Noir

Maldito Rol

Miss Katonic

A mí me parece una gran idea que se unan blogs. De hecho, mi igoogle se lo agradecerá eternamente 🙂

Esto debería hacernos reflexionar sobre el tema  a las microeditoriales, si tiene sentido que estemos haciendo cada uno «la guerra por nuestra cuenta» y si la gente no se cansará muy rápido de nosotros por ser tantas y publicar tan lento.

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Cubileto, una nueva tienda de juegos

Hace unos meses, la gente de Cubileto se puso en contacto con nosotros. Han abierto  hace poco su tienda on line y nos hicieron una buena oferta a cambio de hacerles publicidad.

Después de hablarlo Kano y yo, llegamos a la conclusión de que debíamos ser consecuentes con nuestra política de ser una editorial «sin esperanza de lucro» y que los patrocinios eran peligrosos.

Les dimos nuestra negativa a la gente de Cubileto que lo entendió perfectamente. El problema es que a mí, la verdad, me supo mal porque ellos, al fin y al cabo, sólo estaban intentando expandir su negocio por medios legítimos y además habían sido muy amables con nosotros. Así que les dijimos que aunque no les pondríamos el banner si les dedicaríamos un post, que al fin y al cabo nos parece una noticia interesante la aparición de una nueva tienda on line.

Desgraciadamente, lo urgente suele primar sobre lo importante, y el email que yo tenía marcado como recordatorio fue bajando y bajando y bajando según se acumulaban nuevos emails sin contestar… Y me olvidé de todo hasta ahora. 🙁

Así que, esperando que la gente de Cubileto acepte mis disculpas, he querido escribir este post que les debía. Podréis acceder a esta tienda pinchando aquí.