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2013

¿Y cómo se escribe lo que hay planeado para el año que viene? ¿Cómo se detalla todo lo que de alguna manera hemos de construir, conseguir, mostrar y presentar a todos vosotros? ¿Como se planifica cuando no se puede planificar?

2012 ha sido un año agridulce para Trasgotauro.

Por la parte mala, muchos ya lo sabéis. No ha salido el manual físico y la frecuencia de actualización ha sufrido un bajón bastante importante. La situación personal de los integrantes de la editorial no ha sido, precisamente, buena, y hemos pasado momentos bastante duros que, de una manera u otra, han reincidido en el estado de ánimo de la editorial.

La parte buena también ha estado allí. Ha salido el manual en pdf y el libro de los hechizos en un formato que me encanta, hemos descubierto que somos muy queridos y hemos crecido como personas (ojo, esto no lo he dicho yo, nos lo han dicho… y teniendo en cuenta que he adelgazado 8 kilos y llevo 20 sin crecer un centímetro, significa que no nos han llamado gordos de tapadillo. Así que lo pongo en la parte de las cosas buenas 🙂 ).

2013 se plantea como un año difícil.

A menos que cambien mucho las cosas, la situación personal sigue estando, tanto para Tiberio como para mi, en la cuerda floja. No nos podemos quejar, pues estamos en una condición infinitamente mejor que muchas otras personas en este país, y desde luego no es una situación sin vuelta atrás como están amigos nuestros, pero eso no significa que esta sea cómoda ni agradable.

¿Que significa?

Trasgotauro sigue. Y Trasgos y Mazmorras sigue con él.

Este año nos vamos a centrar en seguir sacando criaturas para el bestiario y aventuras.

Las aventuras, porque son una espina clavada que tenemos desde que comenzamos, y queremos quitárnosla de una vez por todas. ¿Que es un juego de rol sin aventuras? Un pastel sin chocolate. Un pavo asado sin salsa. Una cocacola sin burbujas. Un bocadillo almussafes sin sobrasada. Un… vaya, se nota que es la hora de comer. 😀 Además, las aventuras nos permitirán ir sacando pinceladas de otros elementos que aparecen en ellas. Que si un objeto mágico, que si un pergamino, que nos irá permitiendo postear cosillas, aunque sean de texto breve y directo.

Las criaturas para el bestiario, más que por las estadísticas (que son muy similares a las de AD&D con unos pocos cambios) las vamos a ir sacando porque nos permite ir metiendo mucho texto que les da una riqueza tremenda a la hora de utilizarlas, y nos permite introducir una gran cantidad de ideas de aventuras para todos aquellos que las utilicen.

También vamos a centrar los esfuerzos en sacar el manual que tiraremos a impresión, incluyendo las imágenes que nos enviasteis el año pasado. Esperamos que este año que entra podamos tener la versión definitiva.

Y de momento, ya. ¿Queremos hacer más cosas? Si. ¿Que las tenemos pensadas? También.

No voy a detallarlas. Y no voy a detallarlas porque preferimos centrarnos en aquello que ya estamos trabajando, y si se diera el caso y tuviéramos tiempo de hacer más cosas, entonces ya lo miraríamos. Sin embargo, las ganas son muchas, y muy grandes. De continuar y de seguir haciendo cosas.

Pensad que es posible que baje nuestro ritmo de trabajo, pero aunque escribamos la mitad, seguimos aquí. Y sabemos que es posible que la relevancia de nuestras palabras (lo que se llama pagerank, posicionamiento, etc) puede que disminuya debido a una menor cantidad de visitas diarias, pero eso no significa que dejemos de hacer cosas para el juego que creamos en su día, y desde luego seguimos estando aquí para cuando los tiempos mejoren. Así que ya sabéis. Durante el año que viene, si queréis disfrutar del juego, sabéis donde podéis encontrarnos, disfrutando del cariño de todos aquellos que quieran proporcionárnoslo.

Que tengáis un futuro año muy especial. Y que seáis muy felices.

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Ideas frescas, ideas para el futuro

A veces pasan cosas no programadas. Cuando encuentras amigos con los que hablar, estos amigos tienen pasiones comunes, y el hablar de esas pasiones se vuelve pasión en si misma, pasan cosas que no esperabas.

En octubre ocurrió una de estas situaciones. Un breve encuentro, de unas pocas horas, pero lo suficiente como para compartir una comida y una conversación apasionante, como no podía ser de otra manera (y una lástima no poder continuar con ella durante unas cuantas horas/días mas, en serio, que gustazo).

Imaginad. Ciudad, Valencia. Comensales. Por parte de las Tierras Castigadas, cuna de Robleda, y siempre luchando contra la ira de los demonios, el inimitable Pedro Gil, Steinkel. Y por parte de las Llanuras Trasgotauricas, el pequeño goblin que aquí os escribe. Y las cervezas corrieron.

La conversación rondó siempre las partidas. Terreno en el que nos encontramos cómodos, narrando y compartiendo numerosas anécdotas, que dan paso a las cuestiones de los juegos. Que si este me gusta, que si este tiene una pintaza increíble. Que si este es muy caro. Que si faltan suplementos… ya sabéis. Esas conversaciones que todos vosotros habéis mantenido alguna vez, entre risas y conversaciones donde, no me cansaré de decirlo, la afición nos une.

Y entre confidencias personales, no pasó mucho tiempo en acercarse la conversación sobre la editorial de Lorca, pues no en vano faltaba poco para salir la Caja Verde (que, por cierto, ya está en manos de todos los que hemos tenido interés en conseguirla) y había bastante ganas de verla. Pero sobretodo (y con un poco de curiosidad friki de esa que os hace temblar de celos), por saber que tenía planeado Steinkel para el futuro, una vez acabase la Caja Negra. Sabía de la intención de La Marca de continuar con un juego de ciencia ficción (Walküre), pero no de la relación que iba a tener con el producto, y de la continuidad del mismo. Y al final, ocurrió lo que tenía que ocurrir.

Pedro tenía (tiene) ideas geniales sobre las posibilidades de Trasgos y Mazmorras. Ideas de esas que te apuntas en una libreta, con unas ganas tremendas de llegar a casa y ponerte a trabajar en ellas. De esas que se adueñan de tus pensamientos, de las que no te dejan dormir. Pero también las cosas tienen que ponerse en su justa medida, y yo mismo lo tenía bastante claro. Es imposible que al ritmo que llevamos nos lancemos a realizar muchas de las cosas que nuestro amigo nos comentaba. Nos está costando llegar a la edición física final, no te digo realizar la mitad de las ideas que surgieron aquella tarde.

Sin embargo, maestros como somos los roleros en buscar opciones, no tardamos en llegar al «¿Y si…?‘. Y en eso estamos, haciendo oficial algo que nos ha costado semanas guardar en silencio, que tan solo saben algunos de nuestros colaboradores y amigos. El año que viene, comienza una nueva era. (Mira, al final los mayas van a tener razón).

En Trasgotauro publicamos oficialmente, en colaboración con La Marca del Este, que en el mismo momento en el que se entregue el texto definitivo de la caja negra por parte de los chicos de La Marca, Trasgotauro y esta editorial cambian la responsabilidad creativa oficial de ambos juegos.

Si. Lo habéis entendido bien. La Marca del Este pasará a encargarse de la linea de juego de Trasgos y Mazmorras, con el objetivo de conseguir que este juego pase a ser el juego que siempre debió ser, por parte de unos chicos que han demostrado su valía, y como una evolución natural del juego que siempre han hecho. Ya se ha hablado con ilustradores (no voy a desvelar nada, ya se encargará Pedro de ello :-D, y ¡menuda sorpresa! ) y se ha planeado como se van a ir realizando los cambios en el juego y en la historia de Aleph, y os aseguro que algunas ideas tienen muy buena pinta.

Y Trasgotauro, ¿se queda sin juego? No, de eso nada. Lo nuestro no es menos arduo, pues nuestro principal acometido es conseguir que Aventuras en la Marca del Este pase a ser una referencia no solo en el ambiente en el que se mueve, de dungeoneo básico, sino también entre el mundillo indie. El trabajo es arduo, pues hay muchas mecánicas que eliminar o cambiar y que estamos valorando y que os preguntaremos en las próximas semanas. Eso si, tenemos claro que vamos a trabajar con el sistema FATE como base, con mecanicas del Dresden Files, estados de salud en lugar de puntos de vida y algunas sorpresas más (¿he oido naipes? 😀 ).

Bueno, de todas formas, lo dicho. Ahora que ya lo sabéis, espero que os encontréis tan emocionados como nosotros. En las próximas semanas, comenzaremos a hablar sobre las ideas que tenemos y las mecánicas que nos gustaría utilizar, para que nos deis vuestra opinión.

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Manual de Monstruos de TyM actualizado

Si ayer colgabamos el texto de un nuevo monstruo para el Manual de monstruos de Trasgos y Mazmorras, el osquip, hoy toca la correspondiente actualización de dicho manual, que ya tiene la friolera cantidad de 9 criaturas adaptadas a las reglas de las reglas básicas (oye, que no se diga, que esto ya va a velocidad de vértigo 😉 ).

Podeis descargaroslo directamente desde este enlace o, como siempre, desde la página de publicaciones dedicadas a Trasgos y Mazmorras.

Sin embargo, no nos cansaremos de comentarlo. Las criaturas aquí indicadas son, básicamente, las criaturas del AD&D adaptadas, sobretodo a nivel de descripción, forma de resolver el combate y modo de comportarse. Las reglas no han sufrido casi cambios, y en concreto en nuestras partidas las utilizamos directamente. Seguiremos adaptando criaturas, pero no deberíais de tener problemas en utilizar las que vienen en los módulos clásicos.

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Osquip – Criatura para TyM

Aunque poquito a poquito, en Trasgotauro seguimos desarrollando elementos para el juego, a pesar de que la crisis casi no nos deja ni respirar. En este caso mostramos la ficha de una criatura para el manual, el osquip, que es tan old-school que muchos de los jugadores ni la conoceréis.

Aquí tenéis a la criatura.

OSQUIP
Bestia pequeña
DG: 3d10 (17pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 10m, 2m (excavando)
CA: 15 (10 +2 DES +2 tamaño +1 natural)
Ataques: Mordisco +2 (1d8) (+3 DG -1 FUE)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+2), CON (0), INT(-4), SAB(-1), CAR(-2)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Subterráneo
Probabilidad: Poco común
Organización: Grupo (4d6)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: Carnívoro
PX: 80
Alias: ratapiés.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

El osquip es una criatura de la familia de los roedores del tamaño de un perro pequeño, de cuerpo recio, sin pelo y con varias extremidades como patas. La piel es de un color amarillo muy clarito, casi transparente, y con aspecto de ser muy elástica. Los ojos de la criatura son negros como el carbón, y se encuentran muy juntos y fuertemente protegidos por la estructura ósea de su enorme cráneo y de la piel, más dura, que los rodea con un fuerte pliegue muscular. Sus colmillos son fuertes y grandes y los huesos de la mandíbula los proyecta hacia delante como enormes palas, que utiliza para excavar.

La mayor parte de los especímenes tienen seis patas. Sin embargo, no es constante, pues el 25% de ellos tienen ocho patas, y el 5% tiene diez patas. No se sabe de la existencia de osquips de doce patas, aunque no es descartable.

COMBATE

Se trata de una criatura feroz que ataca sin miedo, muchas veces apareciendo de repente de alguno de los túneles ocultos que llegan hasta su guardia, realizando un ataque sorpresa. Estas criaturas tienen un bonificador de +4 en Sigilo (+6) y Esconderse (+6) que les permite sorprender a la mayor parte de las criaturas que caminan bajo tierra. Atacará con sus poderosos colmillos, mordiendo salvajemente y causando 2d6 puntos de daño en cada ataque con éxito.

Si la batalla se vuelve en su contra, intentará volver a sus túneles. Si es arrinconado y se le impide el acceso a estos, usará sus colmillos para excavar un túnel que le sirva para escapar, aprovechando su rapidez excavando.

Conocimiento de zoología o supervivencia en dungeons acerca del combate:

  • Fácil (10): Son muy feroces.
  • Normal (15): Son tremendamente astutos.
  • Difícil (20): Si aparenta huir, ¡cuidado! Es posible que esté buscando un mejor sitio para atacar por sorpresa.
  • Pifia: ¡Cuidado! Siempre viven rodeados de ratas que le obedecen.

COMPORTAMIENTO

Los osquips construyen sus hogares formando complejas redes de túneles que excavan en poco tiempo. Los hacen aprovechando túneles tortuosos, dungeons o sótanos de los edificios en pueblos y ciudades pequeñas.  El sistema de alcantarillado de las ciudades más grandes les resulta tremendamente incómodo para su sistema de vida, y pocas veces llegan a establecer sus guaridas bajo las grandes urbes. El sistema de túneles que excavan es bastante extenso, y las entradas al mismo, aunque sean demasiado pequeñas para permitir un fácil acceso a criaturas humanoides, se encontrarán cuidadosamente ocultas para evitar sorpresas. La probabilidad de encontrar la entrada de una guarida de osquips equivaldrá a la de una tirada de Sentidos de dificultad Difícil (20).

Utilizando sus poderosos colmillos, pueden excavar a través de la roca a la mitad de su movimiento base. En otros entornos, como tierra o lodo, pueden avanzar incluso más rápidos, lo que hace que un grupo de osquips puedan construirse una guarida muy compleja en menos de una semana. No es impensable que el dueño de un negocio con un almacén en el sótano sea atacado un día al bajar a por provisiones para su negocio al haberlo invadido un osquip en busca de alimento. Además, las excavaciones que realizan los osquips no producen vibraciones en la tierra ni sonido audible, por lo que no es posible detectarlos antes de que aparezcan. A excepción de los metales, no hay ningún otro material que les detenga excavando.

Los osquips son criaturas extremadamente territoriales y atacarán a todas las criaturas que invadan sus túneles a menos que se trate de miembros de su especie, en cuyo caso el comportamiento es impredecible. Si mientras excavan se encuentran con túneles ajenos, actuarán de forma muy agresiva, explorando cada rincón de estos nuevos túneles y atacando a todas aquellas criaturas que encuentren, especialmente si se trata de ratas gigantes o de jermlenes. Con las criaturas grandes son más cautelosos, pero les atacarán igualmente si estas se introducen demasiado en su territorio. Estos ataques irán precedidos de siseos y silbidos de advertencia, pero si los intrusos no reculan y se marchan el ataque se producirá igualmente.

Es muy raro que un osquip huya de su guarida, siendo más probable que en el caso de verse acorralado y en inferioridad de condiciones, intente huir utilizando su extenso sistema de túneles y perdiéndose en él sin llegar a abandonarlo.

Esta especie se alimenta de ratas, ratones y otras alimañas pequeñas que cazará principalmente en su guarida y alrededores. En caso de criaturas más grandes, nunca arrastrará ni se llevará el cadáver entero a su guarida. No son carroñeros, aunque no desprecian un trozo de carne de cualquier tipo de criatura si esta lleva poco tiempo muerta. El osquip cortará un buen trozo, quizá una extremidad, y se la comerá mientras esté fresca. También es lo suficientemente inteligente como para utilizar un cadáver encontrado como trampa para cazar ratas y otras alimañas carroñeras.

No es fácil domesticar a un osquip, y si no se tienen los conocimientos necesarios es bastante peligroso. Muchos magos lo han conseguido utilizando conjuros mágicos que han doblegado la voluntad de la criatura, pero se sabe de pocas criaturas que sin ayuda mágica lo hayan conseguido. Algunas criaturas subterraneas, como los jermlenes, lo han intentado con contados éxitos. Y aún en los casos en los que han sido domesticados con éxito, los osquip pueden llegar a ser controlados con sustanciosos sobornos de comida, pero aun domesticados, se revuelven con furia cuando alguien intenta quitarles los brillantes tesoros que mantienen en sus guaridas, aunque sean, en apariencia, objetos sin valor.

Conocimiento de zoología o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Su comida preferida son, irónicamente, las ratas.
  • Normal (15): Es muy difícil asustar tanto a un osquip como para que dé por perdida su guarida.
  • Difícil (20): Es posible, aunque muy difícil, domesticar a un osquip.
  • Pifia: Un osquip no puede estar más de un mes sin comer carne de persona.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: Los colmillos de osquip son utilizados para acompañar las bases de trofeos de caza de criaturas más peligrosas ya que dan mayor aspecto de fiereza.
Tesoro: No
Otra razón: La piel del osquip es suave y aísla muy bien contra el frío y la lluvia. Es demandada por los curtidores y sastres para hacer abrigos y bolsas.
En guarida: Los tesoros de las guaridas de los osquip suelen ser bastante generosos. Hay un 10% de encontrar 2d6x1000mc, un 15% de encontrar 2d10x1000mp y un 50% de encontrar 1d6x1000mo. Además, hay un 30% de encontrar 2d10 gemas y un 15% de encontrar un objeto mágico.

IDEAS PARA AVENTURAS

  • La hija malcriada de un noble de la región tiene la desafortunada idea de creer que si los bolsos que lleva de piel de osquip son preciosos, es porque la criatura también lo es, y quiere una de mascota. A pesar de los vanos intentos de su padre por quitarle esa idea, ella sigue erre que erre, por lo que el padre contratará a los personajes para que traigan un ejemplar de esta especie. Eso si, sin ningún daño y domesticada, que la niñata no la quiere en ninguna jaula.
  • Un grupo de osquips ha excavado su guarida bajo los cimientos de un pequeño templo sagrado. Debido a estas excavaciones, el templo está comenzando a sufrir daños estructurales, y se comienza a temer que caiga desmoronado. El problema no sería tan grave si el templo no fuese el enclave donde conviven un grupo de clérigos que vigilan la tumba de un nigromante. Si varios de los clérigos que la vigilan mueren o la tumba se quiebra el nigromante logrará escapar de su encierro. Además de acabar con la amenaza de los osquips, los personajes deberían descubrir si ha sido casualidad su aparición o han sido dirigidos por algún miembro del culto que comandaba el nigromante.
  • Un charlatán ha llegado a la ciudad profetizando horribles y apocalípticas plagas. Todo el mundo le ha tratado de chiflado, especialmente por su loca advertencia sobre un nuevo tipo de licantropía que convierte a los hombres en hombres-osquips, como si fueran hombres-rata pero con decenas de piernas. Sin embargo, un viejo mago procedente de tierras distantes, no pareció tomarle por loco… Se le vio caminando con el charlatán… y hace días que nadie ha vuelto a saber nada sobre ninguno de los dos. El nerviosismo está cundiendo entre los ciudadanos, y se busca contratar a un grupo que descubra que ha pasado.