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Dungeon Salvaje, versión 1.11

Parecía que fue ayer cuando comenzamos con el primer documento de Dungeon Salvaje, y no… ya han pasado 5 años y pico desde ese primer documento, injugable, en el que comencé a trabajar. Seis años después, ya tenemos la versión 1.11, con muchos más cambios, y algo mas de repercusión.

¿Qué hay en esta nueva versión? Pues los siguientes cambios:

  • Se añaden las criaturas afanc, drow, elemental de agua pequeño, elemental de fuego pequeño, elemental de tierra pequeño, estirge, mimeto, mole sombría, osquip, rata, rata terrible y sombra.
  • Se cambia el rasgo Trepador por Trepamuros.
  • Modificada la especie humana para incluir la ventaja gratuita como ventaja especista.
  • Nuevo conjuro: Luces danzantes, para magos.
  • Nuevo conjuro: Combar madera, para druidas.
  • Nueva arma mágica: Cascabeles.
  • Nueva arma: estoque.
  • Se modifica la ballesta ligera, para hacerla de una mano.
  • Se modifica la lista de conjuros del bardo.
  • Se modifica las Ventaja Disparo doble, y Disparo doble mejorado cambia de nombre y pasa a llamarse Disparo triple.
  • La habilidad Conocimiento (Historia) se fusiona con Conocimiento (leyendas).
  • La habilidad Música se fusiona con Intrepretar.
  • Modificaciones en el capítulo de rasgos.
  • Correcciones menores.

Como siempre, se puede descargar la siguiente versión directamente desde este enlace o a través de la página de descargas de Savage.

¿Qué vendrá en la siguiente versión?

Pues resulta que se me ocurrió pedir un listado de criaturas que los aficionados veían que les faltaba, y de todas las que me comentaron he metido más o menos un tercio en esta versión, y quedan cosas jugosas entre las pendientes. Tengo dos tercios más, así que irán apareciendo.

Tened en cuenta que en algunas ocasiones, el incorporar una criatura implica el añadir o cambiar algunas cosas ya incluidas en el documento. En este caso, por ejemplo, muchas de las criaturas obligaron a cambiar algunas cosas, y añadir otras, en el capítulo de Rasgos de las criaturas. Si este cambio se hace cuando hay pocas criaturas, entonces es rápido. Pero si te das cuenta de que falta algo importante, has de revisar todas para que esté correcto en las entradas en las que aparece.

Así que en la siguiente versión, seguramente trabajaré añadiendo mas criaturas. También tengo intención de ir limpiando el capítulo de hechizos, así como crear una nueva forma de magia para los personajes.

Pero, como en todo, es algo que iremos viendo a medida que lo vaya sacando.

Y si no nos leemos antes, ¡Hasta la siguiente versión!

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Resumen de febrero

Pues ya hemos llegado al mes más corto del año, y como tal, toca resumen. Por un lado, decir que es verdad que el mes ha sido corto, y entre eso y ciertos problemas de salud, este mes no ha sido posible avanzar en los proyectos tanto como me gustaría.

Paso a poner el gráfico de este mes, con respecto al anterior:

Como podéis observar, casi la totalidad del trabajo de este mes se ha centrado en Dungeon Salvaje, aunque tengo que decir que, desgraciadamente, todo ello corresponde a la primera semana de febrero. Eso sí, hay un par de cosas jugosas para los aficionados que se lo descargen, y una de ellas es una de esos temas pendientes desde tiempos inmemoriales.

La otra pata que se ha llevado cierto tiempo ha sido la web de Todo Es Mejor Con Savage, y he de decir que desgraciadamente no he podido subir todo lo que quería. Y eso que tengo material reservado gracias a los aficionados que se han puesto en contacto conmigo. Espero que en los próximos días pueda ponerme con ello.

Desgraciadamente, ni el proyecto de La Baraja ha avanzado, ni he podido mas que probar algunas cosas. A ver si cuento cosillas sobre esto, que hay cosas que he visto y he probado que me han molado mucho.

Además, este mes si todo va bien espero tener tiempo, ya que normalmente en esta época todos los años desaparezco debido a las fallas, al menos hasta el 20 (o 21, que recuperarse de los excesos cuesta cada vez más), pero como sabéis, pues eso, que no hay fallas, y ese tiempo podré dedicarlo a la afición que más me gusta.

¡Un abrazo!

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Tipos de gobierno en entornos de fantasía

Una de las modificaciones que hemos hecho para la siguiente versión de Dungeon Salvaje es adaptar un una ayuda de juego sobre la Generación aleatoria de asentamientos que escribió en su día el genial Funs Athal. Y aunque hemos respetado gran parte del documento, al pasar las formas de gobierno del asentamiento las hemos ido aumentando, añadiendo, detallando… y bueno, que aquí tenemos esa parte del documento:

Tipos de gobierno para un asentamiento de fantasía:

d100

Tipo de gobierno

01-09

Aristocracia

10-14

Diarquía

15-18

Cleptocracia

19-24

Democracia

25-32

Dictadura

33-36

Ecoanarquismo

37-43

Eidocracia

44-50

Magocracia

51-56

Matriarcado

57-62

Meritocracia

63-68

Patriarcado

69-73

Peripecracia

74-81

Plutocracia

82-89

Teocracia

90-93

Tecnocracia

94-99

Timocracia

100

Tira dos veces en la tabla

  • Aristocracia: sistema político en el que los nobles ejercen el control sobre el asentamiento. Esta sociedad se basa en los principios clasistas en las que el estatus de un personaje se basa únicamente en su posición aristocrática que tiene en la sociedad.
  • Diarquía: es una forma de gobierno en la cual dos personas (los diarcas) están al frente del Estado. En la mayoría de los casos, pero no en todos, los diarcas ejercen este poder de por vida y legan el mismo a sus herederos. En ocasiones estos diarcas son compañeros de aventuras, que tras salvar en el pasado al asentamiento, este decidió acatar sus consejos y con el tiempo, acabaron siendo gobernantes de facto.
  • Cleptocracia: es el establecimiento y desarrollo del poder basado en el robo de capital, institucionalizando la corrupción y sus derivados, de forma que estas acciones delictivas quedan impunes debido a que todos los sectores del poder están corruptos, desde la justicia, funcionarios de la ley y todo el sistema político y económico. En una cleptocracia, los mecanismos del gobierno del estado se dedican casi enteramente a gravar los recursos y a la población del asentamiento. La cleptocracia suele deberse al control bajo mano de uno o mas gremios de ladrones poderosos, que trabajan en la sombra o bajo la cabeza visible de un gobierno títere.
  • Democracia: forma de gobierno en el que el poder es ejercido directamente por el pueblo en una asamblea, en las cuales se toman decisiones, se crean o derogan las leyes del asentamiento, o se establece a los miembros que posteriormente ejercerán en el asentamiento, como los responsables de la milicia, los jueces, etc. Cuando el asentamiento es muy grande y este tipo de gobierno es difícil de conseguir, se crean las figuras de los representantes, que actúan en representación de zonas, gremios, especies, etc, en asambleas representativas.
  • Dictadura: forma autoritaria de gobierno, caracterizada por un solo líder o grupo de líderes, que aprovechan su fuerte personalidad, generalmente suprimiendo la libertad de expresión y el discurso de las masas, para mantener la supremacía y estabilidad política y social. Esta dictadura puede haberse generado por el poder de un personaje que ha conseguido un apoyo de gran poder (ejercito, dragón, etc) o un grupo de personajes que se basan en la fuerza u otro poder mágico para controlar a los miembros del asentamiento.
  • Ecoanarquismo: forma de gobierno en el que el poder está en manos de todos los miembros del asentamiento, y cuya forma de pensar les lleva a proteger la naturaleza por encima de todo.
  • Eidocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de una de las especies del asentamiento, y que mantienen a base de un control de poder que impide a los miembros de otras especies ser considerados al mismo nivel de clase.
  • Magocracia: sistema político en el que los magos ejercen el control sobre el asentamiento. Normalmente dicho asentamiento habrá sido creado alrededor de una comunidad de magos, ya sea una universidad mágica, una torre de hechicería, un lugar de encuentro para magos, etc. También es posible que las circunstancias de la ciudad haya obligado a la necesidad de dicho control, como un cambio geográfico que haya hecho surgir un volcán y se requiera del poder de los magos para mantenerlo inactivo, o el resurgimiento de portales aleatorios en el que los magos hayan de evitar su expansión.
  • Matriarcado: sistema político en el que las mujeres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por mujeres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por mujeres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Meritocracia: forma de gobierno que se basa en el merito o gobierno de los mejores. Dependiendo del tipo de asentamiento, esta valoración está relacionada a los valores determinados por la propia población del asentamiento. Pueden ser meritorios acciones tales como: ganar en enfrentamientos dialécticos o físicos, haber cazado mas dragones, o haber superado un mayor numero de pruebas de cierto tipo.
  • Patriarcado: sistema político en el que los hombres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por hombres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por hombres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
  • Peripecracia: forma de gobierno parecida a la diarquía, donde el poder se encuentra en los miembros de un grupo de aventureros que se han retirado de su vida recorriendo el mundo para gobernar un asentamiento. Este gobierno puede ser con el consentimiento de la población del asentamiento, o mediante la fuerza o el control de alguna forma.
  • Plutocracia: forma de gobierno en que el poder está en manos de los más ricos o muy influido por ellos. Puede tratarse de un conjunto de familias poderosas que controlan los gremios, un conjunto de comunidades mercantiles, o personajes de distintos ámbitos que lideran a las familias que reúnen las riquezas de la región.
  • Teocracia: sistema político en el cual los sacerdotes ejercen el control sobre el asentamiento. El tipo de control que ejerzan dependerá del dios al que veneren estos sacerdotes. La teocracia puede realizarse por sacerdotes de un único dios, de una facción (un conjunto de dioses que veneren a distintos elementos de la naturaleza, por ejemplo) o a un círculo de sacerdotes constituido por representaciones de varios dioses.
  • Tecnocracia: sistema de gobierno en el que los responsables de la toma de decisiones se seleccionan en función de su experiencia con respecto al conocimiento científico o técnico. Son sociedades muy comunes entre los gnomos y más comunes de lo normal en civilizaciones avanzadas, donde los magos y los clérigos tienen menor relevancia.
  • Timocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de aquellos que poseen un alto honor. Suelen estar relacionados con asentamientos con una alta proporción de paladines, caballeros y nobles honorables. En esta timocracia perder honor significa ser excluido de la sociedad, o descender a los mas bajos estamentos de la sociedad.
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Resumen de enero

Llegamos al final del mes de enero, y toca comentar el resumen del mes. Y la verdad es que este mes ha sido mucho mas intenso de lo que creía posible, no solo por unos días de vacaciones al principio del mes, que me han permitido sacar la última versión de Dungeon Salvaje, sino porque ha sido el mes en el que he comenzado un proyecto dedicado exclusivamente a la recopilación de adaptaciones para Savage Worlds.

El proyecto tiene el nombre, medio en serio medio de broma, de Todo es mejor con Savage, cosa que los aficionados a dicho sistema solemos aceptar con una sonrisa, pues… ¡es que es verdad! 😀

Ah, si… podéis acceder al proyecto en esta dirección, que se me olvidaba ponerlo.

Por supuesto, el arranque de dicho proyecto se ha llevado gran parte del tiempo invertido este mes fuera del Dungeon Salvaje, lo que ha hecho que parte del tiempo que dedicaba a La Baraja se haya reducido considerablemente. Bueno, supongo que en el futuro volveré a recuperar el tiempo, porque de verdad que la ambientación merece la pena.

Y los experimentos siguen, como siempre. En una conversación con Pedro Juan, amigo y compañero en esto del rol desde hace mucho tiempo, me hizo descubrir el libro de Index Card Rpg, un juego de rol en el que con una base a partir del D20, ha construido un sistema muy interesante y divertido, y que estoy devorando (a la velocidad a la que devoro el inglés, claro), y del que estoy sacando numerosas ideas, aunque algunas sean tan locas como puede ser la construcción de un sistema de movimiento de figuritas basado en plátanos como unidad de medida. Que, oye, tampoco es tan raro. En otros sitios utilizan brazos y codos 😉

Bueno, prometo comentario una vez lo haya terminado.

Y, como el mes anterior, aquí tenéis el porcentaje de trabajo invertido:

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Resumen de septiembre

Siguiendo la necesidad/costumbre que empezamos el pasado mes, paso a contaros en que he estado trabajando este que nos ocupa.

Debido a problemas de salud, el inicio del mes transcurrió sin avances, lo que hizo que no pudiera trabajar en todo lo que me gustaría haber avanzado, y de lo que ya hablamos el mes pasado. Aún así, hemos seguido con el Dungeon Salvaje, en la transformación del mismo a la edición Aventura. Ya está totalmente actualizada la parte del jugador, y gran parte de la parte del máster.

Sin embargo, hay un par de capítulos de la parte del master que han de ser actualizados con calma, entre ellos el de la creación de personajes de nivel 0, que ha de tratarse con cariño para que quede bien.

Como elementos adicionales, vamos a añadir la sección de los Anillos mágicos y un capítulo que detallará como crear dungeons aleatorios durante la partida.

Si todo va bien, el mes que viene estará la nueva versión en la calle.

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Resumen de agosto

Buenas.

Entrada cortita, ya que hace mucho tiempo que no hemos escrito por aquí, y volver a lo loco podría ser demasiado. Agosto ha sido un mes intenso, e incluso julio ha tenido mucho que ver en ello. La idea es volver poco a poco, sin prisas y con lo que el tiempo nos vaya dando. Y aunque no hayamos escrito, decir que no hemos estado parados, pues los dedos siguen picando mucho. Y esto es en lo que hemos estado trabajando:

  • Actualización de Dungeon Salvaje a la versión Aventura de Savage Worlds: esperamos que esté este mes, ya que los cambios no son tantos. Quedarán dos documentos… el actual, que se queda en la como está, y las siguientes evoluciones, que se desarrollarán solo para Aventura.
  • Creación de una ambientación para Savage Worlds (Contención): Esta escrita toda la ambientación, y realizándose la primera revisión. Ahora tengo que meterme con la parte de las ventajas y desventajas, y posteriormente con la campaña de puntos argumentales.
  • Desarrollo de una aplicación para descargar y crear tus propias cartas de Estado para Savage Worlds. Voy poco a poco. Esta quedando un poco espartana, porque la estoy haciendo en php básico con javascript, y la parte del diseño web pues queda un poco… pues como que asín. Espero sacar una primera versión en los próximos días y continuar con mas funcionalidades poco a poco.

Como veis, muy centrados de momento en Savage Worlds.

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General Vínculos

Nuevo comienzo

Hace diez años, en mayo de 2009, comenzó la andadura de este blog, como una especie de juego entre dos amigos a los que con el tiempo, otros se fueron uniendo, y donde algunos se quedaron y otros no. En 10 años hemos publicado, con mayor o menor éxito, una serie de juegos con mayor o menor continuidad, así como una serie de artículos que han tenido mayor o menor éxito.

Esa ha sido nuestra historia.

En enero de este año se publicó el que hasta ahora ha sido el último post del blog, el resumen del año 2018, y hasta ahora (13 de septiembre) no se ha publicado ningún otro artículo. Y desde entonces hasta ahora, muchas cosas han cambiado en nuestra vida, en casi todos los ámbitos.

Y esta ha sido, como digo, nuestra historia. Y ahí está, y ahí se va a quedar, por si a alguien le apetece rebuscar en nuestros orígenes, celebrar nuestros aciertos y ver algunos de nuestros fracasos mas sonados.

Ha llegado la hora de comenzar de nuevo. De aprovechar que han pasado diez años y hemos estado tiempo sin escribir. Que hay una nueva edición del juego al que nos estamos dedicando ahora. Que tenemos nuevos objetivos. Y que nos apetece. Es hora de comenzar una nueva andadura, con los zapatos que nos hacen sentir cómodos. Y aunque es posible que en el futuro nos dediquemos a continuar algún proyecto de los creados que en este momento están parados, siendo sinceros, no lo contemplamos. Y no lo contemplamos porque precisamente la dispersión, el no centrarnos, es lo que ha hecho que al final no hayamos avanzado ni en esos proyectos, ni en los nuevos.

Trasgotauro va a dejar de lado muchas cosas de momento. Es posible que las retomemos en el futuro, pero ahora necesitamos, si queremos continuar creando cosas, descansar de ellas. Enfocarnos. Centrarnos. Y eso pasa por focalizar nuestros esfuerzos en algo concreto. Y, hasta que no lo terminemos, no continuaremos en otra cosa. No podemos, o no haremos nada.

¿A qué nos vamos a dedicar?

Antes del verano creamos una idea de ambientación con un par de mecánicas originales para Savage Worlds. Estuvimos probándola en mesa, y tras unos pequeños cambios, la ambientación funcionó, y los cambios encajaron entre ellos como un guante. Hace unas semanas, hablando Tiberio y yo, me dio la regla que necesitaba para terminar de cuadrarlo todo. Y teniéndolo todo fresco, es en ella en la que nos vamos a poner a trabajar, aprovechando, además, la nueva edición de Savage Worlds, y sacarlo para esta edición.

Vínculos

Vínculos es una ambientación de fantasía urbana, donde demonios y hadas mantienen un enfrentamiento cruento entre ellos. Los demonios en busca de conseguir el control de la Tierra, el plano intermedio entre su propia tierra y las tierras de las hadas. Las hadas intentando por todos los medios que esto no suceda, tras ver como en el pasado la traición de los demonios les obligó a cerrar las puertas de su mundo y quedar encerradas en este plano. Y los humanos, siendo las piezas que unos y otros utilizan principalmente para enfrentarse, en un interminable juego de ajedrez entre unos y otros.

Y ¿qué son los Vínculos? Los vínculos son los descendientes de humanos híbridos nacidos de la unión entre un humano y un demonio o un humano y un hada, y son las principales herramientas de ese enfrentamiento.

¿Cómo vamos a trabajar?

  • La ambientación está escrita.
  • Las reglas de ambientación llevan alrededor de un 50% (¿cómo se mide eso? en serio… ¿cómo se mide?… digo un 50% porque mas o menos creo que voy por la mitad… pero ¿y si surgen mas?… bueno, pues más o menos la mitad).
  • La campaña de puntos argumentales está creándose.

Así que básicamente nos vamos a dedicar a ir escribiendo y comentando como vamos, siguiendo el esquema que en su día publicamos para aquellos que quisieran dedicarse a realizar un NaNoWriMo Salvaje, pero no sus tiempos (no nos daría la vida).

Y hasta aquí todo. Nos seguimos leyendo hasta el siguiente post.

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Resumen del 2018

Bueno, pues hay algo que no me esperaba de este año, y que desgraciadamente se me ha escapado por culpa de la forma en la que tiene WordPress de trabajar, y que hizo que en su día me equivocase de fecha, me pillase en días bajos, y pam, publicación inesperada.

No se si actualmente alguien volverá a esta entrada y la volverá a leer. Quizá la cambie para que aparezca de nuevo en vuestros feeds… no lo se. La cuestión es que aquí estoy, reescribiéndola, para que al menos sea útil.

Este año hemos publicado 32 entradas. No es mucho, pero teniendo en cuenta todo lo que hemos tenido que pasar, tampoco están nada mal. Además, no son muchas entradas pero algunas de las cosas publicadas personalmente me han gustado mucho. Vamos, que estoy orgulloso de algunas de las cosas.

Al principio del año pasado me propuse un desafío. Vamos a ver que es lo que he conseguido del mismo:

30 libros: 15 libros.
«1Q84 (Vol. 1)», «1Q84 (Vol. 2)», «Assassin’s Creed 3: La cruzada secreta», «Deseos oscuros», «Drakonheim», «Dungeons & Dragons: Manual del jugador», «Espadas y demonios», «Infeczión», «La Tumba de los Perdidos», «Los Buscadores de Tesoros», «Marte satánico», «Muerdeme!», «Muerdeme, por favor!», «Pubis de vello rojo», «Tu», «Ultima Forsan»

Desde luego, esta parte no la he cumplido. Pero no la he cumplido ni por la parte de literatura, ni por la parte de juegos de rol, y eso que yo siempre leo bastante, pero este año me he enganchado a los jueguecitos del móvil, y momento que tenía para leer, momento que… me dedicaba a jugar. Y, si, es cierto que muchas veces desestresan, pero la verdad, no me llenan, así que aunque al principio de este año posiblemente siga mas o menos igual, a lo largo del tiempo voy a ir volviendo a coger el hábito de la lectura.

Sobre las lecturas, si tuviera que recomendar una, desde luego sería 1Q84. Estoy ahora mismo terminando el tercer volumen, y me resulta fantástico tanto el estilo como la propia temática.

30 partidas de rol: 24 realizadas.
50 Brazas, campaña de los Lanzaos de Seattle (4). Dungeon Salvaje, campaña la Banda de Ackris (11). Shadowrun Anarchy (5). Ultima Forsan, campaña de los Lanzaos de Seattle (4)

Ufff, casi. La verdad es que este año también han estado flojas las partidas a rol. Una casi cada dos semanas no es mucho, pero al menos algunas de las partidas han estado muy bien. Seguimos con Savage, y se va a quedar en alguna de sus múltiples formas.

30 partidas a juegos de mesa: 111 realizadas (superada el 08/02/2018).
Abalone (1), Aventureros al tren: Europa* (8), Aventureros al tren: Primer viaje* (1), Azul (2), Big Bazard* (5), Banjooli Xeet (2), Carrom* (1), Ciudad Machikoro* (7), Cluedo* (2), Coloretto* (2), Dominó* (6), El juego de la vida* (5), El Portal de Molthar(3)*, Fantasma*(4), Fortaleza* (2), Happy Salmon* (8), High Score (2), Istambul (2), Kingdomino* (1), La Fallera Calavera (1), Las niñas de Jacaranda* (1), Los Colonos de Catán* (1), Los Colonos de Catán: Juego de dados* (1), Magic Maze* (5), Majesty* (1), Monster Kit* (2), Nightmarium* (3), Orbes y Comerciantes (2), Patchwork (1), Penny Papers: El Templo de Apikhabou* (1), Poquer de bichos* (2), Potion Explotion* (2), Samurai Sword (2), Splendor* (1), Stone Age Junior (1)*, Sushi Go!* (3), Takenoko* (2), Toma 6* (3), Virus* (16)
Los juegos marcados con * indican los juegos en los que mi hija ha sido una de las jugadoras. En algunos casos, para partidas muy cortas, he contado momentos de juego, como con el Happy Salmon (7 días distintos) o Fantasma (4 días distintos), etc).

Como podéis ver, este año los juegos de mesa se han salido, y por una razón muy simple. En familia hemos instaurado los jueves como «Noche de juegos». La chiquilla ya comienza a programarse los estudios para tener la noche de los jueves mas o menos libre (siempre hay algo, pero al menos poco). ¿En que consiste la Noche de juegos?

En compartir un momento en familia jugando a juegos de mesa. Uno de los jugadores elije el juego. Otro la cena. El resto no se pueden quejar, aunque a veces toque jugar a juegos como «El juego de la vida». Y las personas que deciden cena y juego van rotando de jueves a jueves. Este año voy a ir cambiando, alguna de las noches que me toque a mi el juego, por alguna partida cortita, y así ir metiéndole el gustillo en el cuerpo a la pequeña.

Si tuviera que elegir una sería o el de Aventureros al Tren: Europa, o el de Azul. Y he de reconocer que aunque a priori no me hacía mucho, las partidas de Ciudad Machikoro me han gustado mucho.

30 recetas nuevas: 19 realizadas.
Almendrados. Bizcocho tigre. Coliflor gratinada. Ensalada de brócoli, pollo y habas tiernas. Humus de aguacate. Humus de lentejas. Nuggets caseros. Paella de conejo. Pasta paccheri a la marinera con huevas de sepia. Pavo al curry con verduras y leche de coco. Queso feta con verduras al papillote. Quiche de verduras. Torre de nachos con guacamole. Torrijas de leche. Tortitas fritas. Tortilla de papas de bolsa. Tortilla de patatas y cebolla. Tosta de guacamole con atún. Tosta de guacamole, tortilla y jamón.

La de las recetas es curiosa, y difícil de cumplir, la verdad. Hay muchas que no había hecho hasta ahora, pero realmente muchas veces te das cuenta de que cocinas mas o menos lo mismo todos los días, incluso en algunas comidas especiales. Pero aún así, me ha gustado este desafío.

Si tuviera que elegir una que hacer, me quedo con las torrijas, o las tostas. Los humus los he repetido tantas que ya no son un secreto, teniendo además muchas variantes que no he puesto porque no son realmente recetas nuevas. Este año será, desde luego, el año de las tostas, porque con un poco de trabajo me da resultados muy chulos, que dan para una cena entera. Ah, y de recetas con guacamole.

30 artículos para Dungeon Salvaje o para Trasgos y Mazmorras: 8 artículos:
Armaduras y escudos mágicos (DS). Armas mágicas (DS). Encuentros aleatorios (DS). Reglas para jugar con personajes de nivel 0 (DS). La Búsqueda del Héroe, para el Día del Rol Gratis (DS). NaNoWriMo Salvaje (DS), Versión 1.4 para Dungeon Salvaje (DS). Versión 1.5 para Dungeon Salvaje (DS).

Y aquí, aunque parece que es el gran perdedor del desafío, realmente estoy muy contento. Dos versiones nuevas para Dungeon Salvaje, y mi primera aventura. Espero que este año pueda proporcionar mucho mas material.

Y… bueno, este ha sido el resumen del año pasado. Muy contento porque el desafío, aunque no ha sido superado en su gran parte, si que ha sido un acicate para no parar.

El siguiente artículo, lo que viene este año.

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NaNoWriMo Salvaje

A tan solo unas horas de lo que se considera el evento de escritura del año, el NaNoWriMo, no son pocos los roleros que como creativos que son piensan en participar y, quizá este año si, acabar el desafío con éxito.

Ya hace muchos años hablamos de ello, pero como resumen rápido, decir que es un desafío en el que durante el mes de noviembre los participantes tienen que escribir un relato de 50.000 palabras. Desde luego, no es algo que sea fácil ni al alcance de todos. Echando unos cálculos rápidos, 50.000 palabras en 30 días implican un ritmo medio de 1.500 palabras diarias. Y si, parece fácil, pero las carreras de fondo (y esta lo es) tienen un problema, y es que lo que no avances un día se te queda pendiente para el siguiente. Decir un día que, va, total por 300 palabras, ya las incluirás al día siguiente… y te encuentras con que ese día siguiente ya tiene 1800. Y un día que faltas (todos faltan, es imposible que puedas escribir los 30 días) implica un día de 3.000 palabras. Mucho más largo de lo que parece.

Bueno, dificultades aparte, yo participé dos años. En el primero acabé abandonando. Me pilló el toro y me encontré con un retraso muy difícil de superar. El segundo año me planifiqué y logré acabarlo a tiempo. In extremis el último día, pero lo logré.

Y ¿qué saqué de aquella experiencia? Me encantó. Pero me di cuenta de que aunque el relato no estaba mal, no acababa de llenarme. No iba a poder utilizarlo como novela para su venta, y encima no iba a poder aprovecharlo para nada rolero. Y pensé en todo aquello que podía haber hecho en lugar de participar en el evento.

Pero pensándolo bien, ¿por qué no unir fuerzas? Es decir… participar es fantástico. En serio. Ver como va creciendo el texto a un ritmo de 1.500 palabras diarias es emocionante. Es cierto que dicho texto requerirá de una posterior revisión, pero aún así, el desafío hace que escribas incluso cuando no tienes ganas, y eso es, en gran parte, lo que hace grandes a los escritores. El escribir.

Y si no te apetece escribir una novela, ¿por qué no aprovechar ese impulso, ese desafío, y lanzarte a escribir una ambientación para Savage Worlds? Voy a ayudarte.

Dicen que una parte importante para participar en el NaNoWriMo es la idea. Bueno, seamos sinceros… la idea ya la tienes, ¿no? Es decir, si juegas a Savage Worlds, aunque sea a una ambientación de las oficiales, estoy seguro de que alguna propia ya ha pasado por tu mente. Es un mal endémico que nos pasa a los jugadores de Savage. Nos da por salvajizar cosas. Películas. Libros. La lista de la compra. Cosas así. Piensa en esa idea que no has hecho mas que pensar en una y otra vez. Una ambientación donde todas las películas ochenteras se hacen realidad en un único universo. La historia de Transmetropolitan salvajizada. ¿Cómo quedaría The Librarians en Savage?

Vale. Apuntate esa idea. Date prisa porque el NaNoWriMo empieza mañana. Coge una hoja de papel y apuntala. Que sea folio, porque vas a tener que apuntar muchas mas cosas. A ser posible, libreta, y siéntate en un sitio en el que no te molesten durante un buen rato.

Si te fijas en todos los libros de ambientación de Savage (al menos en los que tengas), verás que puedes seguir más o menos una estructura parecida. Pues vamos a trasladar un esquema de dicha estructura a un documento de puntos que te permita planificarte para el desafío. Ten en cuenta, aunque creo que ya lo sabes, que el esquema es una guía general. En muchos casos deberás modificar algunos puntos, reduciendo la importancia de partes del esquema para añadir otras que necesites. Lo importante son las 1.500 palabras diarias.

El esquema es el siguiente:

  • Día 1 – Introducción: en esta sección tendrás que escribir la introducción a la ambientación o idea que estas cogiendo para salvajizarla.
  • Día 2 – Ambientación (historia): en esta sección puedes detallar la historia mas reciente de la idea que tienes, ya sea adaptada o creada por ti. Así como en la introducción podrás haber contado parte, en esta sección tendrás que entrar en detalle todo lo que puedas.
  • Día 3 – Ambientación (situación actual): Toda la historia anterior ha avanzado hasta el punto en el que ahora mismo se encuentra.
  • Día 4 – Ambientación (facciones): Descripción de los poderes fácticos que tiene la ambientación, desde un punto de vista descriptivo y relacionado con los puntos anteriores.
  • Día 5 – Ambientación (localizaciones): Puedes verlo desde un punto de vista geográfico, planetario, o con localizaciones puntuales. La idea es explicar el entorno en el que se van a suceder las aventuras.

Aunque en esta sección he indicado cinco días, tu como escritor tienes que jugar con ellas y ver donde puedes ampliar la información. Piensa que todo el camino que ganes ahora en el desafío será camino que hayas avanzado para cuando posteriormente te encuentres con las partes más áridas de escribir, como la parte del equipo o de las reglas. Intenta que estos cinco días se transformen en siete u ocho de escritura. Puedes utilizar diversos trucos, como incluir pequeñas narraciones noveladas que pongan en situación a los lectores, por ejemplo. Y cualquiera de las secciones indicadas puede tener un desarrollo de más de un día de trabajo.

  • Día 6 – Personajes (arquetipos): ¿Que tipos de personajes van a participar en la aventura? Describelos, asociándolo a las facciones, a las localizaciones o a la historia que has desarrollado los días de antes.
  • Día 7 – Personajes (creación de personajes): Puede parecerte una chorrada, pero una creación de personajes donde expliques las pequeñas diferencias con respecto a la creación del sistema base puede darte perfectamente para un día. Y que quieres que te diga… es más que necesaria.
  • Día 8 y 9 – Personajes (ventajas y desventajas): Describe las ventajas y desventajas propias de la ambientación, así como aquellos cambios que existan sobre las ventajas y desventajas del libro básico. Es cierto que no debes abusar de crear nuevas ventajas y desventajas, pero verás que 1.500 palabras no da para tantos cambios.
  • Día 10 y 11 – Personajes (equipo): En esta sección podrás introducir todo aquello que consideres importante referir relativo al equipo que van a poder utilizar los pjs. Es común que exista una sección de armas y armaduras, que se lleva su buen tiempo de desarrollo, así como objetos mundanos comunes de la ambientación. Pero piensa también que según las características de la misma es muy posible que tengas que invertir un par de días adicionales en desarrollar otros elementos, como vehículos, objetos mágicos, mechas, o cualquier cosa que se te ocurra propia de la ambientación para la que estás trabajando.

En esta sección he indicado seis días, pero estos días son algo muy volubles si no tienes cuidado. Por ejemplo, los arquetipos pueden ser tan pocos como dos en una ambientación tan típica como la lucha del bien contra el mal, o tantos como veinte o treinta en algo mas elaborado con distintas facciones cada una con sus características, o especies tan diferentes como las que son posibles de encontrar en un universo. Así mismo, si quieres escribir un compendio de armas, puedes hacerlo sin problemas, y es una sección a la que puedes recurrir si posteriormente te quedas sin ideas y te faltan días. Es importante que antes de escribir te pares a pensar (si escribes por la noche, un bueno momento es hacerlo en un descanso por la mañana) esquemáticamente lo que quieres desarrollar. La lista de las armas. La lista de las especies o facciones. La lista de ventajas y desventajas. Y no te atasques al escribir. Desarrolla lo que piensas, y una vez finalizado el desafío (que el mundo no se acaba con él) podrás entrar en mas detalles, o pulir lo que has escrito.

  • Día 12 – Solo para el máster (reglas de ambientación): En esa sección deberías detallar todas aquellas reglas propias de la ambientación. Reglas de infección en el caso de los zombies, de combate de mechas, reglas de horror o miedo, etc. Estas reglas son las que le darán el toque especial a la ambientación.
  • Día 13 – Solo para el máster (sabor): En esa sección deberías de explicar aquellos consejos de dirección que quieras dar a los másters, que no tengan que ver con reglas concretas, sino con la interpretación de las mismas. También entrarían aquellos consejos de entorno, como utilizar velas, o que tipos de música le vendrían bien, etc.
  • Día 14 – Solo para el máster (solo para sus ojos): Seguramente la ambientación tenga algo que no es conveniente que los jugadores conozcan de primera mano, sino que vayan descubriendo poco a poco. Aquí entrarían la historia de Caribdus, la historia oculta de Ultima Forsan, etc. Piensa en algo que merezca la pena ocultar a los jugadores y que sea parte de la historia el descubrirlo.
  • Día 15, 16 y 17 – Solo para el máster (criaturas): ¿Qué decir sobre esta sección? Que he puesto tres días, pero que podrían ser hasta veinte, dependiendo de lo que estés pensando.

Esta sección viene definida por seis días. Es, quizá, en la que más importancia tiene el que se haya pensado en ella y se hayan tomado ciertas notas básicas antes de comenzar a desarrollarla, a riesgo de quedarse en blanco totalmente, o de no encontrar suficiente material que escribir. Sin embargo, esto lo compensa una última sección, la de las criaturas, donde se puede invertir tantos días como se desee.

  • Día 18 y 19 – Historias salvajes: Conjunto de ideas de aventuras para dirigir en esta ambientación.
  • Día 20 – Aventura (sumario e introducción): Introducción a la aventura del manual, que servirá para que los másters tengan una idea del tono y el tipo de aventura que se ha descrito con anterioridad y que se busca con esta ambientación.
  • Día 21 – Aventura (inicio): Gancho de la aventura.
  • Día 22, 23 y 24 – Aventura (nudo): Donde se describirá una serie de puntos argumentales de aventura, mas o menos detallados, que permitan a los personajes disfrutar de la ambientación y de algunas de sus características y peculiaridades. Es recomendable que en esta sección se haga especial hincapié en mostrar elementos relacionados con información de la sección anterior, que muestren parte del potencial de la ambientación.
  • Día 25 – Aventura (desenlace): Donde los personajes llegan al final de la misma, se produce una resolución y se ponen las bases para continuar posteriormente con la historia.

Esta última sección viene definida en ocho días y consta, principalmente, de la aventura que servirá de ayuda a los másters que se acerquen a la ambientación. Es, quizá, el mas voluble de las secciones, ya que puede ampliarse todo lo que consideres necesario.

Como nota final, verás que he indicado solo 25 días, mientras que el NaNoWriMo consta de 30. No es un error.

Existen numerosos elementos que te necesitarás desarrollar en cualquiera de las secciones indicadas, y para las que necesitarás mas tiempo del indicado. Elementos que yo no he considerado, como descripción de drogas para una ambientación como la de Transmetropolitan, o desarrollo de tecnología, lo que implica ser mago, o una lista inmensa de demonios necesaria para la ambientación. Quizá la historia de la misma te puede llevar mas de tres dias, o la sección geográfica ser lo suficientemente importante para aumentar el número de días en dos o tres. Y, por supuesto, siempre puedes desarrollar otra aventura, hacer la que hay una campaña mas grande o aumentar la cantidad de historias salvajes. Tienes cinco días de margen para lo que desees.

Dicho esto, solo puedo decirte que mucha suerte, que no desfallezcas, que pienses que esto es un borrador que luego tendrás que revisar y que escribe, que somos muchos los salvajunos que tenemos ganas de leer lo que has escrito.

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Lecturas roleras para el verano – resultado

Bueno, pues hoy se acaba oficialmente el verano, empieza el otoño y con ello se cumple el periodo de tiempo que me marqué en su día, al principio del mismo, para realizar una serie de lecturas roleras. Ya, antes de que sigas leyendo, confirmo una cosa.

Este verano ha sido el verano que menos he leído de todos, así que como puedes suponer, no he cumplido ni de lejos el propósito de leerlos todos. No me preocupa, pues al fin y al cabo es algo que hago por gusto, pero aún así vamos a ponernos con ello.

Dungeons & Dragons Player’s Handbook: Manual del Jugador

Este manual ha caído. De los pocos que han caído, pero me lo he leído de principio a fin. El hecho de ser el primero de los propuestos y empezar con muchas ganas es lo que tiene. He de decir que el sistema me ha encantado. Me parece sencillo, completo y como siempre, es un sistema que todo rolero debería de tener en su biblioteca. Pero, siendo sincero, tengo un problema muy gordo con él. Ese problema ya empieza cuando describe a la sociedad gnoma, pero realmente se desata cuando habla de los semielfos y, sobretodo, de los semiorcos. Desde las oficinas de Wizards (o por encima) han decidido que en un juego infantil las violaciones no existen. Cosa que me parece lógica y normal, pero que a mi, como adulto, me resulta absurdo pensar en una historia donde las relaciones entre orcos y humanos pasa exclusivamente por los matrimonios. De hecho, me resulta absurdo que existan los matrimonios entre orcos y humanos. Ojo, entiendo la decisión cuando quieres acercar el sistema a chavales de nueve-diez años, once, quizá. Pero a mi me saca completamente de contexto. Como si en el Señor de los Anillos los Nazgul solo asustan y dicen buuu, o en Matrix en lugar de matar, solo se captura y se vuelve a encerrar a los que se escapan. ¿No quieres sacar esos temas? Tienes dos opciones: o sacas una versión para niños (que oye, mira, un producto nuevo) o directamente, no sacas a los semiorcos como personaje jugador. Y no pasa nada.

El problema, como ya comenté en G+, es que al final todo el manual acabó sabiéndome a un texto edulcorado y maniqueo, sabor que desgraciadamente no me quité en toda la lectura, y que me hizo pensar en este juego como un producto mas de Nickelodeon o de Disney Junior.

Dungeon Master’s Guide: Guía del Dungeon Master

Ni lo he empezado. No por nada relacionado con el texto anterior, ya he comentado que lo que es el sistema en si, me parece muy bueno. Simplemente que como ya dije en su día, colaría otros libros en medio y estos libros han retrasado su lectura. Espero que caiga en otoño.

Kobold Guide to Worldbuilding
Kobold Guide to Gamemastering
Kobold Guide to Plots & Campaigns

Ni los he tocado. Revisando las estanterías y recolocando los libros, descubrí que también tenía en casa los tres primeros de la serie (y los tenía pendientes de leer… tch), y estoy a mitad del primer volumen: Kobold Guide Game Design: Adventures. Me lo he leído una vez, pero siendo en inglés, estoy volviéndolo a leer, esta vez con una libretita para revisar algunos conceptos. El problema que tiene el libro es que al ser de varios autores y partir de unos artículos de la web, es posible que la linea de edición vaya un poco a la virulé, y que algunos artículos te preguntes para que están ahí. Pero en general me ha gustado. En cuanto acabe con este, Kobold Guide to Game Design, Vol. 2: How to playtest & Publish.

Lankhamr: La ciudad de los ladrones
Los ojos de Goro’mosh
Relatos del Gremio de Ladrones
Enemigos salvajes de Nehwon

Ni uno. Y en esto tiene la culpa el propio libro. Claro, comienzas a ojearlos, te acuerdas de que tienes por casa los libros a los que hacen referencia y que sirven de origen de la ambientación, y decides leerlos antes para que no te destripen nada. Y en eso estoy, leyendo los libros de Fafhrd y el Ratonero Gris. Como comentario, me están encantando. Ha caído Espadas y demonios, y ahora estoy empezando Espadas contra la muerte.

How to create your first board game

Ji ji. Ji ji. ¿Sabéis que Kobold Press tiene una de sus guías dedicada a la creación de juegos de mesa? Pues eso, que ni este, ni el otro. Y ahí están, aumentando el montón de lecturas. Vamos, que ni lo he tocado. En vacaciones, se movió en la maleta de un lado a otro. Pero no es lo mejor, no. Como no tenía bastante, me pillé el bundle de Game Design & Puzzlecraft. Tocate las narices.

Marte satánico

Me ha encantado. Creo que es un juego totalmente Salvajizable (que se puede pasar sin problemas a Savage World), ya que la ambientación me parece espectacular. Un aplauso. Ganas de probarlo un fin de semana. Me encantaría que sacasen libros en esta ambientación.

Castle Whiterock

Quería dedicarme a este tras el resto de lecturas, pero como comprenderéis, si el resto de las mismas no se han realizado (algunas) este no iba a llegar (700 páginas en ingles… me da la risa creeer que iba a llegar). Pero pasa algo, y es que como indicaba en el artículo referenciado antes, su lectura venía determinada por la necesidad de utilizarlo en las aventuras de la Banda de Ackris. Así que viendo que no me iba a dar tiempo, los he sustituido por otros, que pasaré a comentar ahora.

Nuevas incorporaciones no esperadas

A1 – La tumba de los perdidos
Ed. YipiKaYei

Aventura para Eirendor que he comenzado a dirigir con las reglas de Dungeon Salvaje. Tiene algunas locuras muy buenas y en general me está gustando mucho (a mis jugadores no tanto). Las aventuras para Eirendor me vienen perfectas, porque son muy fáciles de adaptar a mi mundo y me permiten intercalarlas entre los módulos de la otra aventura. Leído y en marcha.

Saga of the Dragon Cult boxed set
Ed. Goodman Games

Recopilación de cuatro aventuras que, unidas con un par de mínimos cambios, conforman una campaña sobre un culto a un dragón antiguo. En estos momentos me estoy terminando el primero de los cuatro libros (DCC #2: Lost Vault of Tsathzar Rho) y pienso meterlo tan pronto acaben con la Tumba de los perdidos. Leída la primera parte y comenzando el segundo módulo.

Ultima Forsan
Ed. HT Games Publishers

Y este es el último de los libros roleros que me he leído este verano. Lo comencé a leer debido a que jugamos la aventura que viene en el mismo, y tras hacerlo no pude sino terminármelo. Es una ambientación de zombies (que me encantan) en la época renacentista. Han logrado que la época renacentista me parezca interesante, así que imaginad como tiene que ser de buena la ambientación, ya que es una parte de la historia que me interesa nada y menos. Leído.

Y otros.

Si nos ceñimos a temas exclusivamente roleros, estas han sido mis lecturas. Si ampliamos el abanico, han habido más, como ya he dicho. Espadas y Demonios, Muerdeme, por favor (y como descubres la importancia de tener un editor detrás), Persépolis y Los buscadores de tesoros.

No han sido muchos, y no he cumplido ni de lejos las espectativas, pero me ha gustado el experimento, y el año que viene seguramente lo volveré a realizar (y posiblemente meta a alguno de los libros que ya han aparecido en esta lista :-D).