Categorías
Antiguos

Formas de dirigir y jugar un megadungeon

Hoy tenía pensado hablar sobre SpotBros. Pero lo voy a dejar para otro artículo, ya que desde hace un tiempo vengo escuchando, a raíz de la futura publicación de la Caja Negra por parte de los amigos de La Marca del Este, una serie de comentarios sobre los megadungeons (o dungeons de varios niveles) con los que no estoy de acuerdo, y que creo que presentan una visión un tanto parcial del tema, en ocasiones bastante desinformada.

No voy a sentar cátedra sobre los megadungeons. Hay muchísima información en internet sobre ellos, sobre como diseñarlos y sobre como jugarlos. Y desde luego, no voy a intentar haceros cambiar de opinión. Bastantes piedras he tirado sobre molinos como para ahora ir a buscar más guijarros. Digamos que lo que voy a hacer es exponer de una forma resumida todas aquellas posibilidades que presentan los megadungeons a aquellos lectores con mente abierta y ganas de descubrir otras formas de ver las cosas.

Lo primero, me gustaría dejar claro sobre lo que estamos hablando.

¿Que es un megadungeon?

Hay muchas definiciones de un megadungeon, peleadas y defendidas hasta la muerte por los grognards. Sin entrar en disquisiteces, aquella en la que están mas o menos de acuerdo es la siguiente: un megadungeon es un dungeon de varios niveles, no menos de dos, de una extensión considerable, situados en dificultad creciente, cada uno de los cuales está pensado para un determinado rango de niveles de personaje, y está compuesto de estancias, pnj’s, criaturas, acertijos, trampas y recompensas.

Hay muchos detalles a discutir, y muchas posibilidades que permiten variabilidad entre los megadungeons, pero la definición más completa es esta. Sin embargo, hay una frase de uno de mis jugadores que me dijo durante una de esas conversaciones de borrachos donde los problemas del mundo tienen fácil solución, que me encantó y que grabé en su día:

«Un megadungeon es uno de esos lugares que existen y no deberían, en el que cuando se apaga la luz del candil, la presión de la oscuridad, los lejanos ecos de sonidos indescifrables y los olores a sudor, humedad, metal y piedra, hacen que, sin darte cuenta, te acerques un poquito, solo un poquito, al calor de tus compañeros. Y pienses que si no estuvieras tan lejos de la salida más cercana, ahora mismo estarías corriendo hacia casa.»

¿Que no es un megadungeon?

Debido a la amplia cantidad de posibilidades de las que hablamos, hay muchos detalles que pueden hacer que ante una situación concreta, no sepamos si un entorno puede considerarse como megadungeon. Podemos decir, sin lugar a dudas, lo siguiente:

– Un dungeon grande no tiene porque ser un megadungeon: al menos, no por si solo. Desde la mejor época de TSR hasta esta última de Pathfinder, se han diseñado una enorme cantidad de módulos que han venido acompañados de dungeons de proporciones considerables, con una cantidad de estancias que superaban ampliamente las ochenta y no pocas las cien. Si bien estos dungeons son enormes, no por ello son considerados como tales. Sin embargo, esto hace que infinidad de jugadores se confundan continuamente cuando se encuentran con dungeons que abarcan varias páginas de mapa.

– Un dungeon difícil no tiene porque ser un megadungeon: el exponente más fácil de esta característica es la famosísima Tumba de los Horrores, al que muchos, por desconocimiento, nombran como megadungeon. Si bien la cantidad de aventureros necesaria para superarla con éxito excede con mucho a la necesaria para superar y explorar la mayor parte de los megadungeons, eso no significa que pueda ser considerada megadungeon por ello.

Intentaré, en el futuro, desarrollar más las características de los megadungeons. Sin embargo, vamos a centrarnos en la cuestión del post:

¿Como se juega en un megadungeon?

Existen dos formas muy definidas para jugar en un megadungeon. La primera es la forma clásica, o también considerada como old-school. La segunda, que comenzó a conocerse poco antes de la salida al mercado del AD&D, vamos a denominarla como ambiental. Sin embargo, y como en el tema del blanco y negro, existen numerosos grados de incidencia entre una forma y otra, o lo que es lo mismo, numerosos grises en el camino.

– Jugar en un megadungeon de forma clásica: Todo el mundo sabe ya, y si no lo sabe debería de leerse esta entrada de inigualable Carlos de la Cruz, el origen del D&D. El D&D original bebía y mucho, de los wargames, y como tal, la forma de dirigir de sus creadores estaba muy influenciada por ello. Aunque en aquella época no existían como tales los megadungeons, cuando estos aparecieron sus creadores ya llevaban unos años dirigiendo de una forma muy concreta, basada en la típica y denostada frase de «abro puerta, ataco, busco trampas y tesoros» que popularizó el Heroquest, y que a muchos jugadores les aburre.

Este estilo de jugar se basa en la gestión estratégica de las acciones que se realizan en el dungeon. Se basa en la exploración, en el entrar por placer a un dungeon y representar hasta el último recuadro de un mapa todo aquello que el dungeon puede ofrecer a los jugadores. Es cierto que necesita de un espíritu especial para jugar de esta forma, pues la historia pasa completamente a un segundo plano. De hecho, algunos de los megadungeons comenzaban de una forma similar a la siguiente: «Estáis en la taberna. La entrada al dungeon se encuentra a x millas de distancia. Cuando vuestros compañeros de taberna saben que vais en busca de los tesoros de su interior, comienzan a correr las leyendas junto con la cerveza». Y ya. No hay mas. En este estilo de juego, es el megadungeon el enemigo, el que hay que batir, y el que hay que anotar en la libreta de muescas una vez completado.

Algunos suplementos representativos para jugar con este estilo podrían considerarse los siguientes (no están por orden de mejor a peor ni al revés): Castle WhiteRock, Castle GreyHawk, Castle Zagyg, Castle of the Mad ArchMage o Barrowmaze (I y II)

– Jugar en un megadungeon de forma ambiental: Con la aparición del AD&D (de hecho, ya de antes) a los jugadores les comenzó a interesar más la historia de sus personajes que los combates en si. Los combates trufaban las partidas de enormes buenos recuerdos, pero cada vez eran más importantes las historias entre combates. Si en un principio los personajes solo iban a la taberna para recoger leyendas (pistas) y a la tienda de turno para comprar armas y objeto mágicos (recursos) con el paso del tiempo comenzaron a pasar otras cosas (historias, trasfondo). Que si el pícaro se lió con la hija del tabernero, que si los aventureros son acusados de traición y tienen que buscar pistas para librarse de las mazmorras, que si se les demanda que hagan de emisarios, que si las historias de su valentía comienzan a correr mundo y les tratan de otra forma, etc. El dungeon en si comienza a pasar a un segundo plano, y en lugar de ser el protagonista, ha de aprender a integrarse en la historia.

Las nuevas generaciones, las que llegan en este momento con el AD&D, demandan otra cosa, y es cuando aparece el exponente que permite jugar a una nueva forma con los megadungeons: Bajomontaña. Estas nuevas generaciones consideran que jugar con el estilo clásico en los megadungeons es aburrido, pero como los megadungeons en si molan, lo que hacen es integrarlos en sus partidas. Y los megadungeons pasan a ser las ambientaciones de la época. No juegan EL megadungeon. Juegan EN el megadungeon. El enemigo no ES el megadungeon, sino que ESTA en el megadungeon. Es un cambio algo confuso, pero muy significativo, pues los megadungeons pasan a ser los sandbox (controlados) de las aventuras que se juegan. Pasan a ser el lugar donde se juegan aventuras, que hacen que los personajes tengan que recorrer sus salas (aunque sin tantas trabas y trampas como con el estilo clásico).

Si clásico es Bajomontaña, no lo es por ser un megadungeon más, sino por añadir en su edición un libreto con aventuras que permiten a los másters planear partidas que hacen que los pj’s entren en su interior, lo recorran, o tengan que salir del mismo. (No es casualidad. En el libreto de aventuras, estas se clasifican en tres apartados similares a los siguientes títulos: «Aventuras para llevar a los pj’s al interior de Bajomontaña», «Aventuras para recorrer Bajomontaña» y «Aventuras para salir de Bajomontaña». Perdonad, no tengo el libreto a mano y los nombres de las secciones son aproximados, pero la idea si que es esa).

Además, este nuevo estilo permite obviar un poco al megadungeon en si. Permite integrarlo de igual forma que otros entornos. En lugar de ambientar las aventuras de los pj’s es un bosque, se hace en las cavernas y regiones indómitas del megadungeon. En lugar de hacerlo en una ciudad, se utiliza una zona habitada del megadungeon. Los enemigos no están en una torre, sino en una zona apartada del megadungeon que controlan a la perfección. Las grandes llanuras pasan a ser grandes cavernas. Los caminos que recorren las caravanas, amplios pasajes de comunicación entre una zona habitada y otra. Y así, como en un entorno más, se integran las aventuras. Y con las peculiaridades propias de los megadungeons, casi todas las aventuras pueden integrarse en su interior, como si de un sandbox cualquiera se tratase.

Algunos suplementos representativos para jugar con este estilo podrían considerarse los siguientes (al igual que en el caso anterior, no están por ningún orden): Bajomontaña, Stonehell, Rappan Athuk, La Tumba de Abysthor o el Retorno al Templo del Mal Elemental.

¿Cual es la forma en la que tu y tus jugadores preferís jugar? Pensadlo, pues no vale quejarse sobre los megadungeons porque si. Ni son iguales, ni sirven para todo, ni todos los jugadores los aprecian de igual manera. Pero al menos, si lo criticas, que sea con cabeza.

Categorías
Antiguos

Orcos – Descripción, para TyM

Los orcos son humanoides agresivos muy comunes. Su aspecto es muy variado, pero en general se les puede describir como humanos primitivos y bastos, con una postura un tanto encorvada, la frente hendida y el rostro porcino. Son criaturas recias y resistentes. Los machos miden entre 130 y 180 centímetros, y pesan entre 70 y 120 kilos. Las hembras miden unos diez centímetros menos de media y pesan unos diez quilos menos.

Su nariz se asemeja al hocico de los cerdos y los caninos inferiores asoman como los colmillos del jabalí. El resto de los dientes se muestran desagradablemente amarillentos y partidos. Su aliento es fétido y en los ambientes fríos, cuando la respiración produce vaho, esto se hace más evidente y desagradable para sus interlocutores.

Las orejas son puntiagudas y gruesas, cubiertas de vello y parecidas a las de los lobos. Sus ojos son muy parecidos a los ojos de los humanos, con un leve tono rojizo que se hace patente cuando se encuentran en total oscuridad, momento en el cual brillan con un rojo oscuro que les permite ver perfectamente.

Su piel va del verde oliva al gris oscuro, y siempre está sucia, grasienta en las zonas cercanas a la boca, y con un olor penetrante y desagradable. En el hocico y en las orejas, el tono pasa a ser ligeramente rosa-verdoso. Muchos asemejan esta tonalidad al color de la carne humana en descomposición.

El pelo es normalmente negro, corto y duro. Les cubre casi todo el cuerpo, incluyendo pecho y espalda, gran parte del rostro y por la parte superior de pies y manos. Siempre está sucio, acorde con el aspecto general y la falta de cuidado de su higiene. Si un orco come carne grasienta y la grasa le chorrea por la barbilla, el cuello y el pecho, esa grasa se quedará ahí hasta que el roce con la vegetación o con la ropa lo retire. No será el orco el que lo haga por decisión propia.

Son muy descuidados en sus atuendos, en su equipo y en su apariencia en general. Prefieren llevar ropas con colores que a otros humanoides les resultan desagradables, como el rojo sangre, rojo óxido, amarillo mostaza, verde amarillento, verde musgo o marrón negruzco, y en galas y ocasiones especiales, el morado intenso.

Las armaduras que llevan son muy desagradables. Siempre están sucias, y a menudo se encuentran oxidadas o rotas en algunas zonas. A los orcos esto no les molesta, pues mientras les sirva en combate, la llevarán puesta. Solo la abandonarán cuando se caiga en pedazos o encuentren otra mejor que les vaya. A menudo, en lugar de una armadura lo que llevan son retazos de varias, conseguidas en distintas batallas. Cuando cogen los trozos no les importa si están sucias o manchadas de sangre.

Tienen un lenguaje gutural, ronco, derivado de otras lenguas humanoides, en general de poblaciones humanas. Este lenguaje varía de tribu a tribu, pero mantiene una base común que permite a todos aquellos que hablen cualquiera de las variantes a entenderse.

Categorías
Antiguos

Aventuras, más aventuras!!!

Para todos aquellos que jueguen a Trasgos y Mazmorras (y a la Aventuras en la Marca del Este), notición chulo.

Yo no soy muy de Lulú. En el resto del mundo funciona bastante bien, pero no se porque razón, aquí en España la cosa no va muy bien. Todo el mundo ha escuchado de algún problema con productos propios o ajenos, y más quejas hay sobre los gastos de envío que cargan en los paquetes. Sin embargo, estos dos productos son de esos que si te lo puedes permitir, no puedes dejarlos en el olvido.

A cinco dolares la aventura, para un total de 50 dolares (unos 38 euros a día de hoy), reunidas en dos tomos, tenemos:

Pintaza 1: Advanced Adventures Compendium 1

Pintaza 2: Advanced Adventures Compendium 2

Dos enormes tomos de 10 aventuras cada uno, preparadas para jugar con el sistema de OSRIC (lo que dice compatible casi totalmente con Trasgos y Mazmorras), para un total de más de 300 páginas de aventuras entre los dos, y con algunos escritores muy interesantes entre ellas.

Si pudiera permitírmelo, os aseguro que me pillaba los dos.