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«Mundolibro»

Mundolibro
Autor: Henry Petroski
Editorial: Edhasa (Ensayo)
ISBN: 84-350-2640-X
397 páginas

De la contraportada

La industria editorial está acumulando tal cantidad de libros al año que poner un poco de orden se ha convertido en una cuestión de gran importancia no solo para las bibliotecas, sino para cualquier lector. Pero ordenar una biblioteca es, además, poco menos que sistematizar el conocimiento humano.

Reconstruir la historia de la estantería es un modo original de abordar la historia del libro, de comprender hasta qué punto los hábitos culturales han cambiado, de averiguar cómo la consideración hacia la palabra escrita, desde que nació la necesidad de conservarla, se ha ido alterando, del mismo modo que ha cambiado su soporte y evolucinaba la técnica.

Tras una rigurosa y completa investigación, que le ha llevado a las más importantes bibliotecas públicas de todo el mundo, Henry Petroski nos ofrece esa historia de un modo ameno, con unos refrescantes chispazos de humor y con un equilibrio poco frecuente entre erudicción y amenidad, y nos cuenta todo lo que siempre habíamos deseado saber (y mucho más) acerca de los libros y de cómo se han usado a lo largo de los siglos.

Opinión personal

El ensayo ofrece un enfoque interesante a aquellos que buscan información sobre el mundo del libro, del cual hemos de reconocer que tiene numerosos elementos atractivos, a la cual más interesante. Si en otros textos puedes leer sobre su construcción, su tipografía, su distribución, en este se centra en las estanterías.

El autor utiliza una manera sencilla y muy amena de avanzar a través de la historia donde relaciona la forma de las estanterías con la forma de los libros que los ocupa, así como aquellos que los usan. Las relaciones entre sí son curiosas. Las encuadernaciones, la necesidad de tener un mayor aprovechamiento de la luz a la hora de leer, los libros encadenados (al mas puro estilo de los libros mágicos de Terry Pratchett), la forma de sujetar el libro a la hora de leer, la apilación, las banquetas de lectura, todo, acaba teniendo relación entre sí, y a todo ello el autor busca respuestas y asociaciones.

El libro es facil de leer. No se hace pesado y los numerosos ejemplos consiguen que la lectura avance de forma continua y las numerosas láminas facilitan la comprensión del texto. Sin embargo, su mayor virtud es la que critican sus detractores. La lectura sencilla puede pecar para aquellos que buscan un texto de estudio algo demasiado ligero para sus gustos, y se critica que el texto puede pecar de aburrido en algunas ocasiones. Sin embargo, para aquellos que busquen una descripción que pueda utilizar en sus textos para los juegos de rol es perfecta, además de permitir un acercamiento a toda esta parte relacionada con la literatura que no tendríamos de otra forma.

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Ideas

Comenzamos una nueva sección, llamada «Ideas» donde hablaremos de textos (o peliculas, o lo que se nos ocurra) que pueden resultar interesantes a aquellos que deseen ampliar sus conocimientos en relación con la escritura de textos para los juegos de rol.

Algunos serán textos para sacar ideas, otros tendrán como objetivo el ampliar la creatividad o aumentar los conocimientos. Posiblemente alguno sea indispensable en toda biblioteca de un escritor, especialmente de los que se embarcan en la escritura de los juegos de rol, pero no lo creo.

Buenvenidos, pues, a esta nueva sección.

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La Corona del Rey Demonio, 01

Francisco Agenjo, autor de Los Ichar y Las Guerras Eternas/Imperio,  ha tenido la idea de iniciar un nuevo proyecto, una pequeña novela publicada bajo demanda. La idea es publicar cada capítulo sólo si el anterior alcanzó al menos las 500 descargas.

Lo cierto es que nadie sabemos muy bien como va a funcionar el experimento pero, al fin y al cabo, sólo hay una forma de comprobarlo ¿verdad? :).

La Corona del Rey Demonio es una historia de investigación de temática pulp, ambientada en los años 30 y pensado para que sea fácil de adaptar a una partida de cualquier juego apropiado como La Llamada de Cthulhu.

Aquí tenéis la primera entrega:

La Corona del Rey Demonio Parte I

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Proyectos contenedor II – Listas aleatorias

Otro ejemplo de los proyectos contenedor son las listas aleatorias.

Estas listas cumplen las mismas características de los proyectos contenedor. Son una serie de datos del mismo tipo englobados en un texto que los reune. Sin embargo, la diferencia de estas listas con los proyectos contenedor clásicos es que mientras en estos últimos los datos se muestran formando una lista de consulta, en las listas aleatorias cada uno de los datos tiene asociado una probabilidad de ser seleccionado, formando en su conjunto global una tabla de posibles resultados aleatorios.

En este caso, los ejemplos de este tipo de proyectos que más han atraido a los aficonados son las listas de «Que encuentras en sus bolsillos», siendo estas simples listas de objetos comunes que los personajes encuentran al rebuscar en los bolsillos de los humanoides recientemente fallecidos. Otras listas de este tipo tambien muy conocidas son las de pifias y críticos, así como los generadores en general, que sirven para ayudar a los masters en la creación y uso de aventuras. De este tipo existen innumerables. Generadores de ideas para aventuras, de tesoros, de dungeons, de encuentros aleatorios, de nombres para tabernas, de nombres de personajes, de objetos valiosos curiosos, etc.

A mi, en concreto, una de las listas que más gracia me hizo, que encontré en internet alla por el 96 o 97, fue una lista de los objetos que un kender podía encontrar en SUS bolsillos, sin saber muy bien como había llegado hasta ahí, metiendo la lista dentro de la ambientación (se supone que los kenders son unos pequeños ladrones que en ocasiones no se dan cuenta de lo que roban). Esta lista en concreto tenía muchos guiños entre los objetos que tenían su miga para todo friki.

Al igual que con las listas de los proyecto contenedor básicas, estas pueden integrarse en la ambientación o no. El caso de la lista de antes es un ejemplo de ello.

Y aunque tienen las mismas ventajas y defectos que aquellas, con estas listas hay que tener un cuidado algo mas especial. De poco sirve un generador de tesoros si cada vez que lo utilizas este descompensa tu partida. O un generador de dungeons que cree dungeons completamente inútiles.

Por eso, aunque recomendamos que se pruebe en vivo todo lo que se escribe, en este caso en concreto os recomiendo que lo probeis bastante antes de sacarlo a la luz.

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Las Guerras Eternas / Imperio

Un conflicto épico entre dos grandes imperios. Un Imperio más grande lo que jamás pudieras imaginar. Un multiverso con todo tipo de universos imaginables. Demonios. Vampiros. La más alta magia que puedas llegar a concebir se enfrenta a la más desarrollada tecnología futurista.

Francisco Agenjo nos presenta Las Guerras Eternas / Imperio, dos juegos que comparten el mismo multiverso.

Guerras Eternas

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Proyectos contenedor I

Voy a ampliar los proyectos que definimos en otro artículo para incluir un tipo de proyecto que hemos visto realizado con bastante frecuencia desde que existen los juegos de rol e internet está ahí para que los aficionados los acompañen.

Se trata de los proyectos contenedor, o proyectos listas.

Proyectos en los que el esquema principal del mismo consta de una lista o recopilación de datos que cumplen unas mismas características o sirven para un mismo fin, y en los que pueden estar implicados uno o varios autores, precisamente por las características de este tipo de proyectos.

Los ejemplos mas claros de este tipo de proyectos los tenemos en las listas, que llevan siendo conocidas y creadas por los aficionados a los juegos de rol desde que estos existen. Listas de armas. Listas de conjuros. Listas de habilidades. Listas de ideas para partidas. Listas casi de lo que se os ocurra que se pueda listar en un juego de rol y que el resto de los jugadores agradecen, pues al ser los libros de reglas unos manuales de uso, incluso artículos que sirven de simples organizadores de los básicos suelen aprovecharse. Y cuando las ocasiones lo permiten, estos se engloban dentro de la misma ambientación en el juego.

El ejemplo mas claro lo tenemos con las listas de los magos, donde se pueden crear listas en forma de libros de conjuros. Por ejemplo, El libro de conjuros de Flastaff no tiene porque ser más que una lista de conjuros inventados y recopilados, del famoso mago Flastaff. Otros ejemplos interesantes y sencillos de realizar los tienes en las tiendas. La tienda de objetos mágicos de Cuernoalto puede ser única en su especie, constando el texto de dicho proyecto de una breve explicación de la compraventa de objetos y de un listado de objetos mágicos que se pueden encontrar en ella. La mano del hierro forjado puede ser una tienda donde las armas exóticas estén a la orden del díay sean buscadas por los aventureros. Estudio sobre la vida en los marjales puede ser un tratado que comprende una serie de monstruos estudiados por Gustav, el famoso mediano estudioso de la naturaleza de los marjales del Valle de Galen.

Todos estos son artículos que, sin dejar de ser listas, están integrados, gracias a un pequeño texto introductorio, de forma perfecta dentro de la ambientación, siendo posible incluso poder utilizarlo dentro del juego sin que quede mál.

Las ventajas de meterse en un proyecto de este tipo son abundantes, y es de los pocos proyectos en los que suele ser recomendable dilatarlos en el tiempo mientras estés realizando otros, aprovechando para tener siempre la libreta al lado para todas las posibles ideas que se te ocurran. La razón es clara: en un fin de semana se te pueden ocurrir diez, veinte hechizos para el texto que estás creando. Si sigues pensando, poco a poco saldrán más. Sin embargo, si dejas que el tiempo pase, y te pones a desarrollar una taberna, por poner un ejemplo, no sería raro que a mitad de la descripción de la taberna se te ocurriese, de repente, unos cuantos hechizos mas. Al terminar la taberna, decides escribir una aventurilla. Nada, algo corto, que no sobrepase las diez hojas, y cuando estás en ello, de repente, uno o más hechizos que añadir. Al cabo del tiempo, la cantidad de elementos de la lista que has escrito suele ser importante.

Otra ventaja (y desventaja a la vez si no tienes límite) es que no existe un tiempo determinado ni una extensión determinada para finalizar un proyecto de este tipo. Puedes escribir cinco, veinte, cien hechizos, y será tan válido el documento, tanto si lo dejas en cinco y lo tratas como un libro de viaje, como si detallas cien y los clasificas como Los grandes volumenes de la magia de …. Y precisamente ese es su mayor defecto. Al no tener límites, y ser la imaginación una perra que siempre busca más, si no te decides a finalizar acabas por no cerrarlo nunca.

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Fondos para Guerras Eternas y para los Ichar

Francisco Agenjo, nuestro más importante colaborador, nos ha enviado esto para que lo publiquemos:

Una de las principales ideas cuando se gestó Guerras Eternas era convertirlo en un universo colaborativo.

En aquellos tiempos en los que la Web 2.0 apenas estaba naciendo, y yo, personalmente, no había tenidos apenas contacto con Internet, era un objetivo bastante ambicioso, y, si se me permite la inmodestia, visionario.

Más allá de esto, el propósito, el objetivo principal del juego, era convertirse en una especie de “sistema operativo”, o mejor dicho, de plantilla, para otros juegos de rol y mundos ya existentes. Un entorno interesante que proporcionaba un leiv motive a juegos de todo tipo. Así, lo mismo podría jugarse una guerra entre clanes vampiros dentro del Universo de Guerras eternas o una batalla entre las fuerzas del emperador y los rebeldes en el universo de Star Wars.

Para ello, obviamente, se necesitaba la colaboración de los aficionados.

Me sorprendió ver como algunos de esos aficionados conseguían un acabado para sus obras mucho mejor que muchos profesionales. Comenzaba ya ese movimiento Wiki o colaborativo que hoy en día es tan común y enriquecedor.

Con el nacimiento de Ichar esos objetivos se volvieron más claros, y un potencial inmenso surgió de los diversos mundos que componía Guerras eternas y el particular y vasto universo de La Esencia. Un potencial que no supe aprovechar.

Con la espectacular reedición de Ichar, y próximamente Guerras Eternas, por la Editorial Trasgotauro , se abre una nueva ventana de posibilidades para la colaboración y el desarrollo de estos vastos mundos. Siguiendo ese espíritu, y animándoos a crear vuestros propios mundos, aventuras, artefactos y personajes de este, vuestro mundo, queremos ofreceros unos fondos para documentos que podréis utilizar para dar a vuestras creaciones ese sabor oficial que buscamos.

Porque si siempre se ha dicho que los juegos de rol son creados por los jugadores, esta frase nunca ha sido más cierta que en un universo tan abierto, basto y lleno de posibilidades como son el de Guerras Eternas o el de Ichar.

Adelante, cogedlos, creadlos, engrandeced vuestra leyenda, mejoradlos, distribuidlos, destrozadlos, soñadlos…son vuestros.

Plantilla fondo Guerras Eternas

Plantilla fondo Guerras Eternas

Plantilla fondo IcharPlantilla fondo Los Ichar


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No revises hasta el final

Hace cosa de unas semanas me encontré unificando varios textos escritos de la Guía Básica (tengo que confirmar que el texto está bastante adelantado) en un solo documento, el que finalmente acabaremos maquetando y transformando en el manual de Roll&Play para que lo podais usar en vuestras partidas.

La verdad es que me sentí contento con el texto que estamos escribiendo Tiberio y yo, y como ya tenía finalizados varios de los primeros capítulos, despues de terminar de unificarlos me puse a releer el texto.

Y comencé a corregirlo.

Que si unos acentos que se me habían saltado (más de los que me gustaría, he de reconocerlo), que si una frase que no me llegaba a gustar del todo, que si un parrafo que consideraba necesario reescribir, «oh, esta palabra no está en el glosario», el orden de este texto hay que cambiarlo…

Me encontré revisando el texto completamente. Cambios cortos, nada importante, pero aún así me encontré que estaba perdiendo un tiempo precioso. Si, el texto necesita de una revisión profunda, pero no en este momento.

Si estas escribiendo un texto, ten cuidado, pues esta es otra de las trampas en las que puedes caer mientras lo escribes. Un escritor nunca está contento con lo escribe, y cuando revisa lo que lee, siempre tiene algún cambio que hacer. Indefinidamente, o casi. A medida que lo vas leyendo, crees que lo puedes hacer mejor y cambias algo. Que produce un cambio, que requiere otro cambio, que descubre un fallo y requiere otro cambio, etc, etc, etc. Me vais entendiendo, ¿verdad?

Llega entonces un momento, si no te paras, en el que en cada nuevo capítulo acabas revisando todos los anteriores. El trabajo que haces se va transformando en una tarea casi exponencial, hasta que llega un momento en el que este no avanza, y pasas más tiempo revisando el trabajo realizado que avanzando en el nuevo.

Por ello, si escribes un texto largo, deja las revisiones para el final. No te olvides de hacerlas, pues es importante revisar el texto para controlar las posibles faltas de ortografía y algún error grave en la escritura o en los datos utilizados. Cosas como pericias que cambian de nombre de repente, o en la utilización de palabras técnicas que cambian a lo largo del texto. Siempre se comete algún error, y estas revisiones consiguen minimizar los posibles fallos de redaccion.

Pero dejaló para el final, cuando el texto ya se ha acabado. Revisarlo antes de acabarlo puede conseguir unicamente que dicho texto no se acabe nunca.

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Goteo de Roll&Play!. Relaciones entre razas II

Goblins

Las comunidades goblins son muy abiertas en todos los sentidos hacía el resto de razas. Aunque la mayor parte de estas son itinerantes, no tienen problemas en aceptar a seres de otras razas a compartir su vida. Simplemente, si no les siguen el ritmo, los abandonan a su suerte, como hacen con sus congeneres. En este caso suelen ser los integrantes del resto de las razas los que no desean mantener una relación continuada con una tribu goblin.

Como compañeros de aventura, los goblins prefieren con mucho a los humanos. El sentimiento no es recíproco, y los humanos suelen despreciarlos en su mayoría, pero cuando sus objetivos se acercan, suelen entender el valor de tener alguien tan ágil y con tan pocos escrúpulos como un goblin. Sin embargo, la natural desconfianza de los hombres hacia los goblins hace que no suela ser una amistad que dure mucho tiempo, a menos que el goblin demuestre que se puede confiar en él.

Con el resto de las razas las relaciones no suelen ser mucho mejores. Los goblins desconfian mucho de los enanos y los elfos, y creen que los gnomos y los medianos son seres inferiores, por lo que hasta que estos no demuestran su valía los goblins no suelen tenerles en cuenta.

A los orcos los odian casi tanto como estos les desprecian. Años de estar subyugados no hacen que el sentimiento hacia ellos sea muy favorable, y el rencor suele aparecer

Humanos

Los humanos son los más abiertos en cuanto a relaciones con otras razas. No existe prácticamente ninguna comunidad en todo Aleph que no tenga miembros de otras razas entre los vecinos, y aunque en ocasiones estas relaciones sean tensan, la intención por parte de los miembros humanos de la comunidad suele tender hacia la aceptación.

Como aventureros, los humanos son también los más adaptables, y crean rápidamente relaciones de compañerismo con seres de otras razas. Aceptan y comprenden los valores que estas les ofrecen cuando se unen en un mismo grupo, y al ser confiables son rápidos tanto en crear lazos de amistad como en odiar.

Sin embargo, al final que un humano acepte viajar o compartir experiencias con otras razas depende más del carácter del humano y de su forma de ver la vida que de otras características. Existen humanos cuyos únicos compañeros son elfos, enanos y medianos, y no aceptan tratos de orcos o goblins, mientras que otros mantienen relaciones muy estrechas con bandas de goblins, y no son capaces de mirar a un mediano sin odio.

Medianos

Los medianos siempre han sido considerados por otras razas como los más despreocupados y apartados del mundo real de todas las razas mayoritarias en Aleph. Las comunidades medianas son muy pacíficas y tranquilas, donde la agricultura suele ser la actividad principal, y el ambiente es tranquilo y relajado. Sin embargo, aquellos de otras razas que han intentado vivir en una aldea mediana comentan que, precisamente, es el ambiente de curiosidad y de amistad que demuestran los medianos lo que ha conseguido, en la mayor parte de los casos, que estos acabasen abandonando la aldea, pues acaban entrometiéndose tanto que acaban incomodando e irritando a los extranjeros.

Cuando los medianos viven en sus aldeas, suelen ser de carácter tranquilo, relajado y amistoso. Les gusta hablar del tiempo, de las cosechas y realizar fiestas grandiosas. Sin embargo, cuando los medianos son jóvenes y se encuentran fuera de sus aldeas se vuelven vivarachos, inquietos, curiosos y un poco inconscientes de sus actos. Esto hace que algunos los consideren demasiado impredecibles como compañeros de aventuras.

Los mejores compañeros de los medianos son, sin duda, los gnomos. Son capaces de hablar mientras caminan a la par durante horas sin parar, aunque la creencia general es que no se escuchan entre sí. Sin embargo, el resto de las razas aceptan encantadas esta situación, pues les deja tiempo libre para pensar.

Los enanos también son agradablemente aceptados por los medianos, a pesar de considerarlos como seres bastante gruñones y con un sentido de la diversión bastante aburrido.

Tampoco les resulta desagradable viajar con elfos y humanos. En concreto, los medianos disfrutan mucho con las historias que los elfos suelen contar en los largos recorridos por los caminos de Aleph, y solo cuando las escuchan suelen mantenerse callados escuchando. Sin embargo, aún así, los medianos consideran a ambas razas como un tanto estiradas y demasiado preocupadas por todo.

A los orcos los temen en general. La historia entre orcos y medianos no ha sido muy feliz en un pasado reciente, pues parte de las aldeas medianas fueron borradas cuando los orcos de las Tierras Orcidas fueron expulsados de su territorio. A los goblins los soportan, pero les resulta desagradable su continua suciedad y poco cuidado en todas las cosas que hacen.

Orcos

Las comunidades orcas son brutales y duras para todos aquellos que deciden vivir en ellas. Las hay tan ordenadas casi como los campamentos militares, hasta otras tan salvajes como las tribus bárbaras de Tartaria que todavía no han encontrado su asentamiento y se desplazan continuamente, desplazándose y luchando con otras tribus. Para el resto de las razas, esta es una situación que no resulta fácil, pues los orcos no dan ninguna facilidad ni ventaja a los recién llegados, y la vida entre los orcos es dura de por si.

Los orcos prefieren, de todas las razas, a los humanos como compañeros, aunque los consideran débiles y poco resistentes en comparación con ellos. Sin embargo, militarmente suelen aceptarlos sin problemas, tanto a nivel organizativo como en la batalla misma.

Para el resto de las razas, la opinión decae bastante. A los elfos y enanos los desprecian, aunque reconocen el valor y fiereza de los últimos en batalla. A los gnomos y medianos los aborrecen, y al igual que a los goblins, consideran que solo sirven como esclavos o como prendas para los sacrificios. Y, en concreto, a los goblins los odian profundamente, pues son los causantes directos de su expulsión de las Tierras Orcidas.

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Goteo de Roll&Play!. Relaciones entre razas I

Elfos

Gran parte de los elfos no son amigos de mezclarse con otras razas, y la continua agresión hacia sus territorios por parte de estas hace que muchos de ellos formen comunidades bastante herméticas, manteniendo al resto de las razas aparte como medio de subsistencia de su estilo de vida. Sin embargo, cuando un elfo decide lanzarse al camino, cambia esta forma de actuar, mostrándose abiertos, alegres y sociales.

A los elfos les agrada, sobretodo, la compañía de gnomos y medianos, siendo bastante cercana su amistad por la alegría que suelen mostrar las tres razas.

A los humanos los respetan, pero prefieren mantenerse distantes hasta que los conocen de forma más cercana. A los enanos los respetan, y muchos enanos y elfos han tenido lazos de amistad extremadamente fuertes. Sin embargo, la historia pesa mucho en la memoria de ambos, y grandes batallas del pasado hace que sean bastante reticentes a crear una relación de amistad nada más conocerse.

La relación con los orcos suele ser de odio, y es muy difícil que un elfo y un orco sean compañeros. No les gusta su brutalidad ni el concepto que de las otras razas tienen los orcos. A los goblins suelen despreciarlos por su forma de ser. Y es igual de improbable que mantengan una relación de amistad con los goblins que con los orcos.

Enanos

Mientras las comunidades élficas son conocidas por su hermetismo hacia las otras razas, las comunidades enanas tienden hacia dos direcciones completamente opuestas. Por un lado, están las comunidades situadas bajo tierra, algunas de las cuales tan cerradas que incluso su localización se mantiene en secreto para aquellos que no pertenecen a ellas. Por otro, las comunidades de enanos que viven en la superficie son ampliamente conocidas como centros de comercio, siendo un lugar de paso común para todas las razas que tienen algo que comprar o vender, siendo sus habitantes una mezcla de amistosos comerciantes y neutros tasadores.

Los enanos no suelen preferir a gente de otras razas como compañeros, no siendo raro ver compañías exclusivamente de enanos. Sin embargo, si tienen que elegir, prefieren a los humanos, con quienes acaban teniendo relaciones de amistad muy fuertes.

Gnomos y medianos son bien recibidos por los enanos, pero la actitud sobre estos hace que en muchos casos pasen a comportarse de forma protectora hacia ellos, tal y como si fueran sus hermanos mayores o sus padres.

Los elfos son fríamente aceptados. La historia pesa demasiado en las duras molleras de los enanos, y esto hace que mantengan un cortés distanciamiento. Sin embargo, cuando superan esa fase, el enano puede llegar a dar su vida por un elfo en concreto, siendo su amistad más fuerte que cualquier prueba que se pueda plantear. Lo que no quita que siga sintiendo ese frío distanciamiento por el resto de los elfos.

La relación con los orcos es de un odio profundo, pero respetan su fuerza en la batalla. Es posible que un enano sea compañero de un orco cuando el objetivo que les une es el mismo, aunque no compartan su forma de actuar. Sin embargo, hacia los goblins sienten tanto desprecio que es casi imposible ver a un goblin y a un enano juntos.

Gnomos

Hablar de la relación de las comunidades gnomas con el resto de las razas es relativamente fácil, ya que no existe ninguna en absoluto. Al existir una única comunidad gnoma y estar esta completamente oculta para todos aquellos pertenecientes a otras razas, es imposible que entre esta y el resto de las razas se pueda establecer el más mínimo contacto.

Los gnomos, para sus correrías, suelen preferir a humanos y a elfos, y se llevan perfectamente bien con medianos, siendo grandes compañeros de aventuras. La creencia general es que los gnomos y los medianos viajan juntos porque están continuamente hablándose unos a otros, pero no se escuchan entre sí.

A los enanos los soportan, aunque en ocasiones les dan esquinazo cuando estos empiezan a agobiarles con su actitud paternalista, haciendo pequeñas excursiones en solitario para acabar volviendo al cabo de un rato.

A los orcos les temen y no comprenden su brutalidad, y su actitud con los goblins es bastante neutra, siempre y cuando estos no les molesten.