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Consejos rápidos para desarrollar la creatividad

La creatividad no es como los biceps, que a medida que levantas peso, van aumentando de tamaño. No existe un ejercicio en concreto que puedas realizar para desarrollarla. Sin embargo, si que hay una serie de cosas que puedes hacer, y comprobarás que hacer dichas cosas la favorece.

1 – Conserva todas tus ideas. De esto ya hemos hablado.

2 – Busca información sobre lo que quieras desarrollar, y relaciona aquella que no tenga nada que ver con lo que buscas.

3 – Lee mucho, de todo tipo de lecturas. La lectura es capaz de desarrollar tu capacidad de generar ideas de una manera increible. Pero no te centres unicamente en libros de fantasia (si lo que estás escribiendo es para juegos de rol de fantasía medieval). Lee de todo, ciencia ficcion, novela, novela negra, historia… incluso periodicos. Y una vez leido, reflexiona sobre ello, lo que me da paso al siguiente consejo.

4 – Cambia cosas. Reflexiona. Piensa como la trama de una historia que has leido en una novela negra cuadraría en un entorno de ciencia ficcion con la tecnología muy avanzada, o como una historia de ciencia ficción funcionaría en un entorno de fantasía medieval. Cambia de lugar a heroes, protagonistas, objetos. Coge noticias del periódico y metelas en otros entornos. ¿Como seria una noticia de un grupo de terroristas en la tierra medieval? ¿Y la caida de un avion de pasajeros? ¿Corrupción local? ¿O una banda de ladrones que viene de lejos y que está apartando a las bandas locales? No tengas miedo a equivocarte, pues de esas ideas pueden surgir luego temas muy interesantes.

5 – Acuerdate de desconectar de vez en cuando. Cuando veas que no avanzas, cambia de actividad, date un paseo, queda con los amigos. Esos momentos de relajación serán los que acaben dandote los avances más espectaculares.

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5000 visitas

Cuatro meses después de la inaguración del blog, hemos llegado a las 5000 visitas (mas nosecuantas mil a través lectores de feeds, pero como esas no se suman, dejo de contarlas).

He de reconocer que, personalmente, me resulta una cifra escalofriante. Si, lo reconozco, hay muchas páginas que tienen esas visitas al día, pero tambien lo han conseguido tras años de crearse un nombre o siendo páginas importantes. Nosotros somos una «editorial» pequeña, con muy pocos medios y muchas ganas. Pero solo eso no sirve de nada si no hay lectores que te sigan, que te lean, que te comenten, que te animen y te discutan.

Así que muchas gracias a vosotros por hacerlo. A ver si dentro de nada nos volvemos a ver cumplidos los 10000.

Como regalo por vuestra fidelidad, daros algo de esperanza 😀

Esperamos que para septiembre salga la guía básica de Roll&Play en la calle. Al ritmo que vamos, no creo que nos sea dificil llegar a dicha fecha, pero como todas estas cosas siempre se tuercen, mejor vamos a dejarlo en que la cosa avanza correctamente.

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La Taberna de la Historia Interminable

Para todos aquellos seguidores de la Taberna de la Historia Interminable, aquí teneis nuestro primer documento para Historias de Taberna.

Engloba los textos recogidos bajo la cateroría de Historias de taberna hasta el momento relacionados con la Taberna de la Historia Interminable, con la información adicional del origen de una de las historias que marcó Aleph en el pasado, y uno de los objetos mas valorados por los bardos de Aleph: la jarra de la Taberna. Esperamos que lo disfruteis, así como esperamos todos los comentarios que querais remitirnos.

Podeis descargarlo de aquí.

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Etapas del proceso creativo – caso práctico 2

Ahora voy a describir otro caso, en este de un proyecto que está en marcha, de los considerados largos. Es una campaña cuya idea tenía desde hace años (si no recuerdo mál, en junio del año pasado ya la tenía rondando por mi mente), de esas de laaargo recorrido. De las de nivel 1 a nivel 20, que acaba en escena épica y demás, cuyo principal nemesis de los personajes es un demonio muy poderoso al que se enfrentan (bueno, el final no es exactamente ese, pero no voy a ponerme a dar spoilers así como así) en una dura lucha final.

1 – Preparación:
Mi primera idea era crear una campaña que estuviera centrada en los demonios, bien como némesis, bien como aliados. No tenía muy claro cual iba a ser el desarrollo de la misma, por lo que por añadido, no sabía ni como empezarla ni como acabarla. El planteamineto es sencillo. Demonios versus personajes. Así que en base a ese planteamiento, empecé a buscar información. Lo primero que hice fue consultar información en internet sobre demonios. Es curiosa la cantidad de información que existe en internet sobre ellos, aunque en muchos de los casos hacen referencia a juegos de rol y a un único documento, que se repite una y otra vez. Tras ello, comence a recoger ideas. De los periodicos, de los libros que estaba leyendo, de películas, de otros juegos de rol. Conseguí una cantidad interesante de ideas (47 páginas en un documento de word a tamaño de letra, donde tan solo una foto ocupa un cuarto de la página y el resto del documento es texto), unidas a algunas leidas en listas de correo y en foros. Y son únicamente ideas, que puestas a desarrollar pueden dar un número mucho más elevado de páginas.

2 – Incubación:
Ya tenia la información, y aunque es algo que nunca terminas de hacer (sigo estando al tanto, por si de vez en cuando, por si surgiera alguna nueva gran idea que guardar), era momento de madurarla. Descubrí que queria enfrentar a los personajes con los demonios, pero queria jugar con los jugadores tanto como me fuese posible.

3 – Descubrimiento:
Fue leyendo un blog, cuando se me ocurrió la idea que empuja la campaña. Fue el comentario en una lista de correo el que me dío la idea de uno de los momentos épicos de la misma. Y no recuerdo como, descubrí como me gustaría acabar a mi la campaña si fuese jugador y llevase un personaje en la misma. Teniendo en cuenta estas tres secuencias (principio, medio y final), me sentí preparado para desarrollar el resto. Así que pasé a la siguiente fase.

4 – Escritura:
Ahora mismo estoy escribiendola en los breves momentos que puedo y que me deja el desarrollo del Roll&Play y del blog. De vez en cuando vuelvo a realizar el proceso creativo de nuevo para generar partes del proyecto global (como el pueblo donde se produce el inicio de la campaña), un artefacto que es necesario, como se produce el momento épico del dentro, etc, etc. Como veis, para los proyectos largos es posible utilizar el proceso creativo una y otra vez, repitiendose hasta que se acaba, y consiguiendo que cada una de las partes se encuentre en una situación distinta.

Por cierto… este proyecto va para Roll&Play, y aunque estará a muy largo plazo (fijaos sino en los Proyectos, para ver lo que le queda todavía, que ni siquiera aparece), al final saldrá, como todo lo demas.

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Etapas del proceso creativo – caso práctico 1

Como ejemplo para ver este proceso creativo en marcha, voy a poner dos casos en los que voy a explicar cada una de las etapas. Hoy comenzaré con un texto que escribí para Ediciones Sombra, sobre una librería situada en Cunia para el juego de Rol Negro. El proyecto es un texto corto, sobre una librería que esconde unos cuantos secretos, y donde aquellos que trabajan en ella son más peligrosos de lo que pueda parecer a simple vista.

1 – Preparación:
Mi objetivo en aquella época era escribir sobre un local de Cunia. Acababa de entregar un texto sobre un personaje para la misma ambientación, y me apetecía hacerlo sobre un sitio, pero no sabía cual. Probe con varios, que descarte porque no me llegaban a gustar. Y probé con un clásico que siempre me ha gustado, las librerías (clásico por que siempre me ha gustado el mundo de los libros, he trabajado en él y he leído mucho sobre ellos).

2 – Incubación:
Como información tenía que buscar poca (me conozco el mundo de las librerías desde todos los posibles ángulos), lo que me faltaba era saber el énfoque que buscaba para escribirlo. Así que estuve unos días pensando en ello. Quería algo que se pudiese utilizar en las partidas, no un mero decorado de paso, con algún personaje interesante para llevar si los personajes se acercaban.

3 – Descubrimiento:
Fué leyendo un libro de novela negra (creo que era «Perfil Asesino», pero de lo que si que estoy seguro es que era de John Connolly) cuando descubrí el punto que buscaba. No tuvo nada que ver con el libro, ya que la idea tuvo más que ver con las noticias sobre abusos sobre profesores que se dieron por la época que con la trama de la novela, pero eso no impidió que fuese mientras leia el libro cuando se me ocurrió en la historia de un colegio formativo para hijos de delincuentes. Y me gustó.

4 – Escritura:
Una vez encontrado el enfoque, ya solo es cuestión de escribír. Lo escribí en un par de tardes y lo envié. Lo podeis leer aquí

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Etapas del proceso creativo

Todo proceso creativo relacionado con la escritura avanza a través de una serie de etapas que llevan el proyecto desde la mera idea hasta el texto final. Sin embargo, este artículo no puede ser sino un acercamiento general, pues cada escritor afronta cada una de ellas de una forma distinta, y le resultan más fáciles unas que otras. Además, para cada proyecto es posible que sea necesario invertir más tiempo y concentración en algunas, mientras que otras pasan casi de corrillo. Estos dos factores hacen que aunque en lineas generales el esquema de trabajo sea el mismo, cada proyecto se realiza de forma única y diferente. Sin embargo, conocerlas y realizarlas por orden es una buena manera de conseguir que el escritor desarrolle una practica que le sirva para trabajar de una forma más facil en el futuro.

Así que vamos a definir las siguientes etapas:

1 – Preparación:
Durante esta etapa el escritor sabe que desea escribir algo, y posiblemente tenga la idea general, pero no sabe exactamente lo que es. En esta etapa, el escritor se dedica a juntar toda la información posible, a visualizar lo que desea y a crearse una visión general. Dependiendo del proyecto, la información a recopilar puede ser de un par de búsquedas en internet, del uso de conocimientos propios, o de meses de recopilación de información de periódicos, hemerotecas, etc.

2 – Incubación:
El escritor de juegos de rol ya tiene la idea y la información, pero le falta la chispa de la que hablabamos en la trampa de la inspiración. Es necesario dejar que el tiempo pase, que se madure la idea, y se mezcle con las información disponible, macerandose. Para proyectos cortos, sin embargo, la maceración y la preparación es posible que surjan a la vez, por lo que ambos pasos pueden unirse en uno solo. En algunos casos, para proyectos largos, pueden surgir una serie de pequeñas ideas fruto de la maceración de partes del proyecto. Esas ideas pueden ser apuntadas, para desarrollarlas más adelante, incluso siguiendo este mismo esquema.

3 – Descubrimiento:
Surge la chispa. El proceso de maduración ha dado su fruto, y encuentras la idea que te hace falta. El ángulo de visión que estabas buscando. El paso para ir de una escena a otra que buscabas. El nombre del objeto, personaje o sitio que llevaba tiempo en la punta de la lengua y que se resistia a avanzar. Es importante que cuando venga, lo apuntes. Te puede venir durante la noche, mientras vas en autobus o en medio de una película. Pero igual que viene, tambien puede irse, y volver a esa parte de la punta de la lengua de donde más cuesta sacar las cosas. Si te lo apuntas, está atrapada y no tiene escapatoria.

4 – Escritura:
Y ahora ya esta. Llega el proceso de la escritura. El que a mi me suele costar un 90% del esfuerzo de creación, y a otros, como nuestro lector Marce, considera que está mas por el 60%.

Hay que decir que como en todo lo relacionado con la creatividad, esto no es un proceso fijo e inamovible. Es posible llevar varios procesos creativos al mismo tiempo y en la misma (o distinta) etapa. Mientras escribes uno de ellos, el siguiente entra en la fase de descubrimiento, y lo que escribes te sirve como preparación para el último. Hay que tener mucho cuidado en no caer en la trampa de quedarse en las tres primeras etapas, y siempre tener uno de los proyectos que se realizan en la fase de escritura, o acabaremos bloqueados.

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Taberna de la Historia Interminable – Clientela II

De vez en cuando es un bardo el que se sienta en el taburete. No ha entrado en la taberna por ser perseguido o encontrarse en una situación desesperada, sino por la fama que posee como narrador de historias. Durante años, el bardo ha ido recorriendo el mundo recogiendo historias y cantándolas o interpretándolas, y en cada taberna en la que el bardo se para y realiza su actuación la fama de este va aumentando. Llega un día, finalmente, en el que el bardo descubre la puerta de la Taberna, o como suelen contar en sus propias historias, la Taberna se muestra al bardo.

Al entrar siempre se encuentra el taburete vacío. Si algún bardo tiene interés en preguntar cuanto tiempo lleva el taburete vacío, todos los asistentes le confirmarán que tan solo unos instantes antes de que este entrase en la taberna, el anterior narrador acababa de finalizar su historia. Y poco más podrá preguntar, ya que tan pronto se siente, Roble aparecerá a su lado llevando una jarra llena de cerveza, grabada con relieves que recordarán al cartel de la Taberna entremezclados con algún símbolo propio del bardo. En esos momentos, el bardo ya no puede dudar de donde se encuentra. Es posible que mire a su alrededor observando los detalles con una mirada centelleante, sabiendo que ha alcanzado parte de su destino, y que es posible que ahora mismo algún dios esté preparándose para escuchar su historia. Beberá un trago largo y comenzará su intervención.

Las historias que cuentan los bardos no suelen parecerse a las que cuentan el resto de los narradores, y se acercan más a la comedia que al drama. No suelen basarse en las experiencias de los bardos, sino en alguna de las historias que este ha recopilado durante sus viajes y que al ir contándolas de taberna en taberna y de campamento en campamento han ido puliéndolas. En su gran mayoría suelen estar acompañadas de música, y son las únicas que al ser escuchadas consiguen que la audiencia ría divertida. Tras la narración el bardo se levanta, y despidiéndose con grandes gestos grandilocuentes, con la jarra en el morral, sale por la puerta de regreso a su mundo o se entremezcla entre el resto de los clientes.

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La inspiración es una trampa

Hay mucha gente que cree que cuando te pones a escribir es porque, cuando te sientas delante del papel una idea maravillosa te viene a la mente, y puedes ponerte a desarrollarla tal y como te viene. Y que si esa idea no viene, entonces es imposible por lo tanto ponerse a escribir.

Pensar eso es un error.

Las ideas, la inspiración, no se pone en marcha cuando la buscas como si fuera un interruptor que puedes presionar cuando más te apetece. La inspiración es esa trampa que los escritores buscan a través de la maleza, cerrando los ojos cuando la encuentran, para intentar caer en ella. Es ese ramalazo, esa idea que te llega en el momento más inesperado, pero que lleva bastante tiempo rondandonos por la cabeza. Es el final de la campaña de fantasía que estamos escribiendo, al que llevamos meses dandole vueltas, que te viene al leer un libro de novela negra. Es el objeto que necesitas para que los personajes tengan un motivo por el que embarcarse en la aventura mientras estas escuchando en la radio un noticiero. Es la regla que te permite modelar el sistema que vas a aplicar para el combate mientras lees un libro de teoría matemática.

Al igual que a Arquimedes el eureka le vino mientras se bañaba, a los escritores de juegos de rol la inspiración nos puede venir en cualquier momento. Mientras estas hablando con amigos escuchando sus historias, mientras estás dirigiendo una partida el fin de semana y descubres un giro en la aventura que tus jugadores no toman y el escritor de la aventura tampoco. Mientras lees un libro, paseas por la calle o ves las noticias.

Pero no creas en el error de la inspiración por la inspiración. La inspiración viene cuando la trabajas, y como en cualquier ejercicio físico o mental, tan solo la búsqueda continua de soluciones a las necesidades que nos planteamos consigue que nos venga con mayor facilidad.

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Guárdalo todo

Guarda todo lo que escribas. Clasificalo, si quieres, pero no tires nada. Tanto lo que publiques como lo que descartes por no gustarte o por no cuadrar con lo que querías hacer. Si escribes en libretas, folios, etc, buscate una carpeta, un archivador donde puedas ir dejando los folios (o las libretas a medida que las vayas llenando), y no lo pierdas. Si escribes en el ordenador, es mas sencillo pero más facil de perder. Create una carpeta y haz copias de seguridad.

El ser humano va evolucionando constantemente a lo largo de su vida, cosa que se refleja mucho en su forma de escribir. Cosas que cuando empezaste te resultaron pueriles, como una habitación en un dungeon, una idea para una partida u objeto, un personaje que consideraste demasiado plano, y que las rechazaste y las apartaste a un lado, es posible que en una de esas revisiones te des cuenta de que es exactamente lo que buscas para el texto que estás escribiendo. O que descubras que ahora, lo que abandonaste por no saber como abordarlo, ahora eres capaz de desarrollarlo facilmente.

Si hablamos de los textos que finalizaste, tienes otras razones para guardarlos. Cuando recuperas un texto de hace tiempo (y tiempo me refiero a diez o mas años) descubres que tu estilo de escritura era diferente. Eras más directo y con unas frases cortas lo tenias todo escrito, o utilizabas mas los giros literarios y las descripciones para llegar a un mismo final.

Puedes utilizar esos textos para escribir una versión actualizada, las famosas «revisiones». Los textos de los juegos de rol no son libros, que una vez escritos puedes escribir continuaciones, pero escribir nuevas versiones puede resultar raro. En ocasiones, no es una mala idea, pues los juegos a los que jugabas en aquella época han evolucionado, al igual que tu, y el trabajo que realizas para actualizar el texto es menor que el que utilizaste para escribirlo por primera vez. Además, seguro que durante todos estos años han surgido nuevas experiencias, comentarios de usuarios que han utilizado el texto y que te cuentan como les fué, o ampliaciones que enriquecen el producto.

Y no olvides que sirve para saber lo que has escrito, y eso tambien te sirve para animarte a seguir escribiendo. El ego, en los escritores, es bueno cultivarlo de vez en cuando.