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Dungeon salvaje – Pociones 2

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de forma vaporosa: al beberse este icor amargo licor blanco el personaje pasa a disolverse en una forma vaporosa en la que permanece durante tres rondas, como si fuera una espesa nube de humo. Nada sólido afectará al personaje, pero este no podrá correr ni utilizar ningún elemento, aunque puede hablar y lanzar hechizos. Su voz parecerá la de un susurro en el aire. El Paso es el normal, siendo +2 si hay viento normal yendo en su misma dirección, y -2 si tiene el viento de contra. Si se toman dos dosis a la vez, la duración aumenta a tres minutos.

Poción de frescura: al añadir este jarabe de color claro a cualquier alimento o bebida se neutralizarán las toxinas, se eliminarán las enfermedades y se disolverá cualquier impureza que estos contengan. Puede incluso recuperar comida que se encuentre estropeada. Beberse una dosis proporciona un bonificador de +4 a las tiradas para evitar el efecto de un veneno durante los siguientes tres minutos. Si el personaje que se la bebe ya había ingerido el veneno y ha fallado la tirada de resistirlo, esta poción le permite instantáneamente una segunda tirada, sin bonificadores.

Poción de fuerza de gigante: esta redoma de fino sabor salado proporciona al que se la bebe un dado de Fuerza durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores de Fuerza que se obtienen.
Poción de heroísmo: esta bebida, de aspecto similar a la cerveza, proporciona al que se la bebe un nivel en la habilidad de Pelea, y añade +1 a las tiradas de Vigor para resistirse al Miedo, durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores.

Poción de invisibilidad: el que bebe esta fluido transparente e insípido se vuelve translucido durante tres rondas, con todo aquello que lleve encima, y provocando unos penalizadores de -4 a todo aquel que quiera darse cuenta de su presencia. Dos dosis bebidas a la vez provocan que la transparencia sea total, incrementando el penalizador a -6 y requiriendo una tirada de Notar (-6) por parte de cualquier otro personaje que quiera atacarle.

Poción de no-detección: esta solución calcárea provoca que el que se la bebe, y todo lo que lleva encima, sea indetectable mediante medios mágicos durante una hora. El efecto de la poción bloquea no solo la detección mágica, sino otras habilidades como detectar el mal, detectar mediante el uso de una varita, observar mediante una bola de cristal, etc. Las dosis adicionales, ingeridas en cualquier momento, añaden una hora completa a la duración.

Poción de persuasión: esta bebida, parecida al vino, aumenta la capacidad de Persuadir del que se la bebe, aumentándola en un tipo de dado durante tres minutos. Si se toman varias dosis a la vez, los efectos se acumulan.

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Dungeon salvaje – Pociones 1

Las pociones mágicas son líquidos cuyas propiedades producen efectos en aquellos que se los toman. Estos efectos se producen al final de la ronda en el que son consumidos. Por lo tanto, la duración del efecto cubre tantas rondas como se indique, sin incluir la ronda en la que el personaje se bebió la poción.

Las pociones son difíciles de encontrar. Es posible que algunas de estas pociones se encuentren disponibles para su venta en las grandes ciudades, pero no es algo común. La cantidad será mínima, el precio alto y las posibilidades de conseguir más desconocidas.

Cuando se consigue una poción mágica, se debe de calcular cuantas dosis tiene. Si en la poción se indica que existe una dosis, solo hay una. Si se indica que hay d3 dosis se tira 1d3 (o 1d6, siendo 1-2=1, 3-4=2 y 5-6=3).
Algunas pociones proporcionarán mejores resultados si se beben múltiples dosis de golpe. Sin embargo, estar bajo los efectos de dos o más pociones diferentes a la vez es peligroso, quedando el personaje al capricho del máster. Como sugerencia: realiza una tirada de Vigor. Si se pasa la tirada con un aumento o mas, ambas pociones funcionan con normalidad. Si solo se pasa con un éxito, la primera de las dos pociones funciona con normalidad, y la segunda falla. Con un fallo, ambas pociones fallan. Si sale un Ojos de Serpiente, trata las pociones como si fueran venenos.

Poción de amor: cualquiera que beba esta mezcla naranja brillante tendrá el poder de enamorar a la primera persona que vea que corresponda a su orientación sexual durante el siguiente minuto a la ingesta. La víctima se enamorará completamente durante al menos tres rondas, y hará todo lo necesario para protegerle. Después de este tiempo, el enamoramiento persiste hasta que el personaje enamorado es separado del objeto de su deseo, fuera de toda vista y de cualquier tipo de comunicación, durante al menos un minuto, o hasta que el ser del que está enamorado le haga una petición que sea directamente contradictoria a los intereses o forma de pensar de la víctima. En estos casos, la víctima tiene la posibilidad de realizar una tirada de Espíritu para romper el encantamiento. Si falla, el enamoramiento persiste hasta que se le vuelva a realizar una petición contraria o se le vuelva a separar de su lado. Un personaje solo puede ser afectado por una poción de amor a la vez. Si otro bebe otra poción de amor y enamora al mismo personaje, este olvidará a su anterior amor y lo reemplazará por el nuevo.

Poción de cambio de forma: esta sustancia oleosa de color purpura provoca en el que se la bebe el mismo efecto que el conjuro de Cambio de forma, con una duración de un minuto. La forma está predeterminada y la determina el alquimista o mago en el momento en el que crea la poción. Si se beben dos dosis idénticas a la vez, se incrementa la duración a una hora.

Poción de correolas: nada más beberse esta gelatina verde, el personaje experimenta un frio repentino, y la piel se vuelve fresca y algo viscosa. Seguidamente empieza a eructar burbujas de aire, de forma inofensiva pero muy incómoda. Se ve afectado por el conjuro Respiración acuática durante una hora. Si bebe cualquier dosis adicional en cualquier momento, cada una añadirá una hora entera a la duración.

Poción de curación: esta bebida turbia de color azul cura al momento una Herida, hace que un personaje Incapacitado recupere la consciencia o si el personaje no está herido, le recupera un nivel de Fatiga.

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Avances en Dungeon Salvaje

Ni en días de fiesta descansamos, aunque vayamos poco a poco. Hay dos cosas que esta semana me gustaría comentar.

Por un lado, la primera de las aventuras del Heroquest Salvaje, «La Pista», ya está adaptada a las reglas del Dungeon Salvaje. Falta escribir unos cuantos detalles, revisar el texto y maquetar en formato A5, para que os lo podáis imprimir. Supongo que todo ello tardará un par de semanas, quizá tres. Es cierto que no está probado en mesa, pero de eso me encargaré tan pronto reúna al grupo de jugadores.

La segunda, que hay un cambio importante en el funcionamiento de la iniciativa. Según el manual, dice:

«Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta.»

Aunque no lo dice explícitamente, en mesa siempre hemos jugado a que las cartas se enseñan, sabiendo cada uno en que momento va a actuar tanto él como sus compañeros, y permitiendo así una planificación de las acciones.

Pues bien.. añadimos un nuevo Subsistema específico para Dungeon Salvaje:

«Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta. Las cartas, una vez repartidas, permanecerán bocabajo sobre la ficha del personaje o tras la pantalla del máster, y los jugadores no indicarán el orden de sus personajes u aliados. Cuando el máster llegue en el conteo hasta su carta (o hasta el momento que desee si quiere Esperarse) será cuando le de la vuelta a la carta e indique al resto de la mesa que quiere actuar en ese momento.«.

Esta regla obliga a que cada jugador piense en sus habilidades y en aquellas acciones que crea más probable que van a realizar sus compañeros. Hace el juego más duro, pero las acciones más reales, permitiendo algo de caos en los momentos de combate.

Espero que os guste.

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Actualización de Dungeon Salvaje

Como sabréis a poco que sigáis el blog, estoy realizando una adaptación del Heroquest a las reglas del Dungeon Salvaje. Esto significa que, además de jugar a todas las aventuras que querais con las reglas del Dungeon Salvaje, también podréis jugar (ya adaptadas) las aventuras de la caja del Heroquest, aquella que se editó hace más de 25 años, y que alegró la infancia a muchos de nosotros, y nos dirigió, como no, a la afición que nos gusta disfrutar hoy en día.

Esto me esta llevando bastante tiempo, y no por la adaptación en si, sino por cosa que nada tienen que ver con la afición. Pero, además, esta adaptación me esta haciendo ver algunas cosas que me he dado cuenta que faltan o que he de cambiar en el libro básico del Dungeon Salvaje, el que sirve como base para jugar.

He subido una nueva versión, que podréis descargar desde este mismo momento en esta página:Dungeon Salvaje

Para aquellos que ya tengan la versión anterior, os comento que los principales cambios son los siguientes:

– Se incluye la sección Contratar personajes no jugadores.
– Añadidos el Alfanje y la Jabalina en la tabla de armas.
– Añadida la Armadura de Cuero Tachonado en la tabla de armaduras.
– Modificado peso de la armadura de cuero.
– Al pícaro se le ha incluido el prerrequisito de que sea de alineamiento caótico.
– Se ha modificado el daño de las armas.
– Se corrige un error al asociar la Característica Astucia a la habilidad Sigilo.

Por supuesto, cualquier comentario que deseis hacer para mejorar la Guía será bien recibido.

¡Seguimos!