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Embudos en Dungeon Salvaje

Bienvenidos a esta actualización, que afianza un enfoque que hasta ahora estaba poco trabajado: ya tenemos embudos en Dungeon Salvaje.

La primera pregunta es… ¿Qué es un embudo?

Un embudo es un sistema de creación de personajes en la que cada jugador genera, aleatoriamente, un grupo de pjs cuyo nivel es anterior a lo que se considera el primer nivel (nivel 1 en D&D, rango Novato en Savage Worlds), y luego lleva a todos esos personajes, junto a los grupos de personajes del resto de jugadores, a una mazmorra o situación donde la mortandad es bastante elevada. Al final de la partida, los personajes supervivientes ya han disfrutado de su «sesión 0», y con unos pequeños avances son fácilmente adaptables a su primera misión ya como personajes-personajes. De los de levita y copa y puro, dispuestos a vivir aventuras.

En Dungeon Salvaje es una pena que no estuviera implementado este sistema, aunque ya apuntaba maneras, pues ya existían las reglas para crear este tipo de personajes. Sin embargo, había cosas que cojeaban por todos los lados, así que decidí ponerme manos a la masa.

Lo primero que tenía que hacer era probar el sistema de creación de personajes pre-novatos, y testearlo a fondo. Y esa es la primera de las actualizaciones que vienen en este post. He subido una nueva actualización de Dungeon Salvaje (la 1.12) con varios cambios causados por el testeo. Así, aquí tenéis:

  • Resolución de varios errores en la creación de pnjs de nivel 0.
  • Se modifica la tabla Ubicación del asentamiento.
  • Correcciones menores.

Pero claro, solo las reglas no eran suficientes. Hablando con un amigo del grupo de Telegram dedicado a Savage (Awen Lynx), le pedí si podía desarrollarme una hoja de aventura para este grupo de personajes prenovatos. Y aquí la tenéis, para descargarse y con formulario por si queréis hacerla en el ordenador en lugar de imprimirla y rellenarla a mano.

Pero es que eso no es todo. Hace unas semanas, comenté que es lo que necesitabais para jugar a Dungeon Salvaje, y muchos me dijisteis que personajes pregenerados… vale, en un embudo, hacer personajes pregenerados es fácil, pero ya que todo se realiza mediante tiradas de dados, ¿Por qué no crear una aplicación que genere ella sola los personajes pregenerados para un embudo?

Pues aquí la tenéis.

Un enlace que os genera una ficha entera para un jugador de cuatro personajes prenovatos para un embudo de Dungeon Salvaje.

Y… bueno, ya solo faltaría, Kano, que tuvieras un embudo en el que pudiéramos jugarlo… y lo tenemos. Hace unos días subimos una nueva versión del documento de aventuras, que ha comenzado a desarrollarse en serio, y desde el cual os podéis descargar, además de cierta parte de la ambientación, el primer embudo en el que jugar.

Personalmente, lo he dirigido tres veces, y las tres han sido muy divertidas. Es verdad que se aleja un punto del juego de rol y se acerca un paso a un juego de mesa de mazmorreo, pero aún así, es una muy buena introducción a la sesión 0 de creación de personajes. Y como dijo otro amigo… además, me sirve para crear habitantes de un pueblo.

Por supuesto, todo esto estará también accesible desde la página de Descargas de Dungeon Salvaje.

Si es que os lo doy todo 😉

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Historias de Aquea, versión 1.1

Teniendo una versión estable de Dungeon Salvaje, que era algo por lo que llevaba pegándome durante bastante tiempo, necesitaba actualizar el compendio de aventuras a la nueva edición, sobretodo si quería ir añadiendo nuevas aventuras.

Sin embargo, era algo que iba postergando. Por un lado, porque una vez comenzados los cambios y la reescritura del mismo, no veía donde parar, y por otro, porque revisar el texto para adaptarlo a la nueva versión, aunque sea un texto no muy amplio, es una de esas cosas que se me hacía bola.

Así que aprovechando unos días en los que he tenido tiempo, que Dungeon Salvaje acaba de publicar nueva versión, y que podía estar sin que nadie me molestase, me he puesto manos a la obra. Y menos mal, porque al final la actualización me ha gustado mucho, sobretodo por la cantidad de texto que he limpiado.

Además de limpiarlo y adaptarlo a la nueva edición, he hecho mas cosas. He rediseñado el mapa: creo que es bastante mejor que la versión anterior (que me resultaba muy cutre) y me ha permitido crear una forma para trabajar en los mapas que vaya creando en el futuro.

Y también he hecho lo que creo que es más importante para mi: un pequeño capítulo (que se que crecerá) sobre lo que está planeado trabajarse en el futuro. Ese pequeño capítulo me quita una pequeña sensación de ansiedad que me daba el tener un texto y no saber donde parar, ya que me permite planificar, y así poder entregar lo que hay escrito para que podáis ir disfrutándolo.

Historias de Aquea, versión 1.1.

Como siempre, podéis descargarlo desde la página de descargas para Savage Worlds, o desde este enlace directo.