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Ideas frescas, ideas para el futuro

A veces pasan cosas no programadas. Cuando encuentras amigos con los que hablar, estos amigos tienen pasiones comunes, y el hablar de esas pasiones se vuelve pasión en si misma, pasan cosas que no esperabas.

En octubre ocurrió una de estas situaciones. Un breve encuentro, de unas pocas horas, pero lo suficiente como para compartir una comida y una conversación apasionante, como no podía ser de otra manera (y una lástima no poder continuar con ella durante unas cuantas horas/días mas, en serio, que gustazo).

Imaginad. Ciudad, Valencia. Comensales. Por parte de las Tierras Castigadas, cuna de Robleda, y siempre luchando contra la ira de los demonios, el inimitable Pedro Gil, Steinkel. Y por parte de las Llanuras Trasgotauricas, el pequeño goblin que aquí os escribe. Y las cervezas corrieron.

La conversación rondó siempre las partidas. Terreno en el que nos encontramos cómodos, narrando y compartiendo numerosas anécdotas, que dan paso a las cuestiones de los juegos. Que si este me gusta, que si este tiene una pintaza increíble. Que si este es muy caro. Que si faltan suplementos… ya sabéis. Esas conversaciones que todos vosotros habéis mantenido alguna vez, entre risas y conversaciones donde, no me cansaré de decirlo, la afición nos une.

Y entre confidencias personales, no pasó mucho tiempo en acercarse la conversación sobre la editorial de Lorca, pues no en vano faltaba poco para salir la Caja Verde (que, por cierto, ya está en manos de todos los que hemos tenido interés en conseguirla) y había bastante ganas de verla. Pero sobretodo (y con un poco de curiosidad friki de esa que os hace temblar de celos), por saber que tenía planeado Steinkel para el futuro, una vez acabase la Caja Negra. Sabía de la intención de La Marca de continuar con un juego de ciencia ficción (Walküre), pero no de la relación que iba a tener con el producto, y de la continuidad del mismo. Y al final, ocurrió lo que tenía que ocurrir.

Pedro tenía (tiene) ideas geniales sobre las posibilidades de Trasgos y Mazmorras. Ideas de esas que te apuntas en una libreta, con unas ganas tremendas de llegar a casa y ponerte a trabajar en ellas. De esas que se adueñan de tus pensamientos, de las que no te dejan dormir. Pero también las cosas tienen que ponerse en su justa medida, y yo mismo lo tenía bastante claro. Es imposible que al ritmo que llevamos nos lancemos a realizar muchas de las cosas que nuestro amigo nos comentaba. Nos está costando llegar a la edición física final, no te digo realizar la mitad de las ideas que surgieron aquella tarde.

Sin embargo, maestros como somos los roleros en buscar opciones, no tardamos en llegar al «¿Y si…?‘. Y en eso estamos, haciendo oficial algo que nos ha costado semanas guardar en silencio, que tan solo saben algunos de nuestros colaboradores y amigos. El año que viene, comienza una nueva era. (Mira, al final los mayas van a tener razón).

En Trasgotauro publicamos oficialmente, en colaboración con La Marca del Este, que en el mismo momento en el que se entregue el texto definitivo de la caja negra por parte de los chicos de La Marca, Trasgotauro y esta editorial cambian la responsabilidad creativa oficial de ambos juegos.

Si. Lo habéis entendido bien. La Marca del Este pasará a encargarse de la linea de juego de Trasgos y Mazmorras, con el objetivo de conseguir que este juego pase a ser el juego que siempre debió ser, por parte de unos chicos que han demostrado su valía, y como una evolución natural del juego que siempre han hecho. Ya se ha hablado con ilustradores (no voy a desvelar nada, ya se encargará Pedro de ello :-D, y ¡menuda sorpresa! ) y se ha planeado como se van a ir realizando los cambios en el juego y en la historia de Aleph, y os aseguro que algunas ideas tienen muy buena pinta.

Y Trasgotauro, ¿se queda sin juego? No, de eso nada. Lo nuestro no es menos arduo, pues nuestro principal acometido es conseguir que Aventuras en la Marca del Este pase a ser una referencia no solo en el ambiente en el que se mueve, de dungeoneo básico, sino también entre el mundillo indie. El trabajo es arduo, pues hay muchas mecánicas que eliminar o cambiar y que estamos valorando y que os preguntaremos en las próximas semanas. Eso si, tenemos claro que vamos a trabajar con el sistema FATE como base, con mecanicas del Dresden Files, estados de salud en lugar de puntos de vida y algunas sorpresas más (¿he oido naipes? 😀 ).

Bueno, de todas formas, lo dicho. Ahora que ya lo sabéis, espero que os encontréis tan emocionados como nosotros. En las próximas semanas, comenzaremos a hablar sobre las ideas que tenemos y las mecánicas que nos gustaría utilizar, para que nos deis vuestra opinión.