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Una de colaboración rolera: Shadow House y Carne fresca

Carlos Plaza (Shadow Hunters) y Jacobo Peña (Haunted House) han unido sus fuerzas para crear Shadow House, un cruce de caminos en el que cada uno crea material para el juego del otro. A mí me parece interesante, creo que este tipo de cosas deberíamos fomentarlas más entre las microeditoriales ¿aceptaría Zonk si le mando una aventura para Cacería de Bichos? 🙂

La gente de Three Fourteen Games, por su cuenta, han anunciado que un aficionado de su juego Carne Fresca ha escrito una colaboración para este juego de zombies. Podéis verla aquí.

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AVEROIGNE 1 – SÓTANO SOMBRÍO 1

¡Y llegó el primer empate del mundialito! justo en el mejor  momento para Sótano Sombrío que con este resultado garantiza su segundo puesto y se verá las caras contra Estoria el 15 de septiembre.

Por lo tanto, Averoigne y Asturnazarí se quedan fuera del campeonato :(. Lo siento mucho, chicos, habéis hecho un buen campeonato. Creo que todos recordaremos el titán asturnazarí y la «gema-nevera» de Averoigne, como algunas de las anécdotas más interesantes de este mundialito 🙂

En cuanto al partido de Averoigne contra Sótano Sombrío, aunque llevo varios partidos diciendo algo parecido, esta vez sí que queda claro que el partido ha sido muy igualado. El resultado lo dice todo :).

Averoigne nos trajo una historia victoriana con escritor famoso y todo. Sótano Sombrío por su parte nos relataba una historia de amor y heroísmos cotidianos en la Francia ocupada por los nazis.

Averoigne se adelantó desde el principio en Destreza, entre otros motivos porque a Sótano Sombrío se le empieza a notar el agotamiento (es el tercer relato que ha tenido que escribir en este concurso). Sótano Sombrío, por su parte, se adelantó en Elegancia, esta categoría es complicada. ¿Quien se iba a imaginar que los lectores considerarían más adecuado el metafórico «gato negro» de Sótano Sombrío comparado con el gato negro de carne y hueso de Averoigne? pero así son estas cosas, nunca sabes muy bien que es lo que va a opinar la gente.

Con un gol cada uno, la clave del partido estuvo en Fuerza. He de decir que en el recuento de votos fue siempre por cabeza Averoigne hasta que un email hizo que Sótano Sombrío empezara a remontar. Velez ¿a que no adivinas de quién era ese email? :D. Chicos, hacedme caso, en el próximo concurso pasar de todo y dedicaros a sobornar a Velez, creo que va a ser más rentable :P. Cuando vi que Averoigne sólo le sacaba un punto de ventaja a Sótano Sombrío y el único email que me quedaba por revisar era el de Delfar me quedó claro que esto iba a terminar en empate 🙂

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Detectar alineamiento y pensamientos – conjuros para R&P!

Detectar alineamiento Nivel 4 divino (Corazón)

Tiempo: 30 seg Alcance: 0 Área: 10m radio
Duración: 1 min/nivel TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede detectar cualquier alineamiento en el área de efecto. La sensación es más o menos intensa según la fuerza de dicho alineamiento (un cuchillo utilizado para matar por la espalda a un padre puede desprender una leve aura de Maldad, un demonio del séptimo Infierno provocará una fuerte sensación de Maldad).

El hechizo permite localizar la fuente exacta de cada alineamiento. A veces, un fuerte alineamiento puede enmascarar otro más débil que se encuentre en el mismo área.

El componente material del conjuro es el símbolo del dios, que el clérigo debe mantener delante de sí para poder detectar los alineamientos. Si en algún momento antes de la finalización del conjuro el conjurador perdiese el contacto con el símbolo de su dios, el conjuro dejaría de funcionar.

Detectar pensamientos Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: 15m Área: 15m x 5m
Duración: 10 min/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede detectar la existencia de cualquier forma de pensamiento animal o inteligente en el área de efecto. El personaje sabrá que alguien está pensando algo, donde se encuentra y además se hará una leve idea sobre si se trata de un animal o de una forma de vida racional,  pero no podrá conocer qué es exactamente lo que está pensando su objetivo.

Un personaje que supere una tirada en la pericia de Concentración podrá dejar su mente en blanco e impedir ser detectado de esta manera.

El componente material de este hechizo es una moneda de cobre que se ha de mantener en la mano durante la duración del conjuro.