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Dungeon salvaje – Pociones 1

Las pociones mágicas son líquidos cuyas propiedades producen efectos en aquellos que se los toman. Estos efectos se producen al final de la ronda en el que son consumidos. Por lo tanto, la duración del efecto cubre tantas rondas como se indique, sin incluir la ronda en la que el personaje se bebió la poción.

Las pociones son difíciles de encontrar. Es posible que algunas de estas pociones se encuentren disponibles para su venta en las grandes ciudades, pero no es algo común. La cantidad será mínima, el precio alto y las posibilidades de conseguir más desconocidas.

Cuando se consigue una poción mágica, se debe de calcular cuantas dosis tiene. Si en la poción se indica que existe una dosis, solo hay una. Si se indica que hay d3 dosis se tira 1d3 (o 1d6, siendo 1-2=1, 3-4=2 y 5-6=3).
Algunas pociones proporcionarán mejores resultados si se beben múltiples dosis de golpe. Sin embargo, estar bajo los efectos de dos o más pociones diferentes a la vez es peligroso, quedando el personaje al capricho del máster. Como sugerencia: realiza una tirada de Vigor. Si se pasa la tirada con un aumento o mas, ambas pociones funcionan con normalidad. Si solo se pasa con un éxito, la primera de las dos pociones funciona con normalidad, y la segunda falla. Con un fallo, ambas pociones fallan. Si sale un Ojos de Serpiente, trata las pociones como si fueran venenos.

Poción de amor: cualquiera que beba esta mezcla naranja brillante tendrá el poder de enamorar a la primera persona que vea que corresponda a su orientación sexual durante el siguiente minuto a la ingesta. La víctima se enamorará completamente durante al menos tres rondas, y hará todo lo necesario para protegerle. Después de este tiempo, el enamoramiento persiste hasta que el personaje enamorado es separado del objeto de su deseo, fuera de toda vista y de cualquier tipo de comunicación, durante al menos un minuto, o hasta que el ser del que está enamorado le haga una petición que sea directamente contradictoria a los intereses o forma de pensar de la víctima. En estos casos, la víctima tiene la posibilidad de realizar una tirada de Espíritu para romper el encantamiento. Si falla, el enamoramiento persiste hasta que se le vuelva a realizar una petición contraria o se le vuelva a separar de su lado. Un personaje solo puede ser afectado por una poción de amor a la vez. Si otro bebe otra poción de amor y enamora al mismo personaje, este olvidará a su anterior amor y lo reemplazará por el nuevo.

Poción de cambio de forma: esta sustancia oleosa de color purpura provoca en el que se la bebe el mismo efecto que el conjuro de Cambio de forma, con una duración de un minuto. La forma está predeterminada y la determina el alquimista o mago en el momento en el que crea la poción. Si se beben dos dosis idénticas a la vez, se incrementa la duración a una hora.

Poción de correolas: nada más beberse esta gelatina verde, el personaje experimenta un frio repentino, y la piel se vuelve fresca y algo viscosa. Seguidamente empieza a eructar burbujas de aire, de forma inofensiva pero muy incómoda. Se ve afectado por el conjuro Respiración acuática durante una hora. Si bebe cualquier dosis adicional en cualquier momento, cada una añadirá una hora entera a la duración.

Poción de curación: esta bebida turbia de color azul cura al momento una Herida, hace que un personaje Incapacitado recupere la consciencia o si el personaje no está herido, le recupera un nivel de Fatiga.

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Avances en Dungeon Salvaje

Ni en días de fiesta descansamos, aunque vayamos poco a poco. Hay dos cosas que esta semana me gustaría comentar.

Por un lado, la primera de las aventuras del Heroquest Salvaje, «La Pista», ya está adaptada a las reglas del Dungeon Salvaje. Falta escribir unos cuantos detalles, revisar el texto y maquetar en formato A5, para que os lo podáis imprimir. Supongo que todo ello tardará un par de semanas, quizá tres. Es cierto que no está probado en mesa, pero de eso me encargaré tan pronto reúna al grupo de jugadores.

La segunda, que hay un cambio importante en el funcionamiento de la iniciativa. Según el manual, dice:

«Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta.»

Aunque no lo dice explícitamente, en mesa siempre hemos jugado a que las cartas se enseñan, sabiendo cada uno en que momento va a actuar tanto él como sus compañeros, y permitiendo así una planificación de las acciones.

Pues bien.. añadimos un nuevo Subsistema específico para Dungeon Salvaje:

«Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta. Las cartas, una vez repartidas, permanecerán bocabajo sobre la ficha del personaje o tras la pantalla del máster, y los jugadores no indicarán el orden de sus personajes u aliados. Cuando el máster llegue en el conteo hasta su carta (o hasta el momento que desee si quiere Esperarse) será cuando le de la vuelta a la carta e indique al resto de la mesa que quiere actuar en ese momento.«.

Esta regla obliga a que cada jugador piense en sus habilidades y en aquellas acciones que crea más probable que van a realizar sus compañeros. Hace el juego más duro, pero las acciones más reales, permitiendo algo de caos en los momentos de combate.

Espero que os guste.

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Actualización de Dungeon Salvaje

Como sabréis a poco que sigáis el blog, estoy realizando una adaptación del Heroquest a las reglas del Dungeon Salvaje. Esto significa que, además de jugar a todas las aventuras que querais con las reglas del Dungeon Salvaje, también podréis jugar (ya adaptadas) las aventuras de la caja del Heroquest, aquella que se editó hace más de 25 años, y que alegró la infancia a muchos de nosotros, y nos dirigió, como no, a la afición que nos gusta disfrutar hoy en día.

Esto me esta llevando bastante tiempo, y no por la adaptación en si, sino por cosa que nada tienen que ver con la afición. Pero, además, esta adaptación me esta haciendo ver algunas cosas que me he dado cuenta que faltan o que he de cambiar en el libro básico del Dungeon Salvaje, el que sirve como base para jugar.

He subido una nueva versión, que podréis descargar desde este mismo momento en esta página:Dungeon Salvaje

Para aquellos que ya tengan la versión anterior, os comento que los principales cambios son los siguientes:

– Se incluye la sección Contratar personajes no jugadores.
– Añadidos el Alfanje y la Jabalina en la tabla de armas.
– Añadida la Armadura de Cuero Tachonado en la tabla de armaduras.
– Modificado peso de la armadura de cuero.
– Al pícaro se le ha incluido el prerrequisito de que sea de alineamiento caótico.
– Se ha modificado el daño de las armas.
– Se corrige un error al asociar la Característica Astucia a la habilidad Sigilo.

Por supuesto, cualquier comentario que deseis hacer para mejorar la Guía será bien recibido.

¡Seguimos!

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Heroquest salvaje – estado del proyecto

Vais a tener que perdonarme, pues las noticias que traigo son regulares. Veréis… hace unas semanas, concretamente a finales de julio, decidimos comenzar algo que, personalmente, creo que no debería de hacerse nunca: una reforma en la casa de cocina y baños. Pero la fuerza obliga, y una nevera rota del todo, varias humedades y un deposito de agua rajado nos empujaron a ello. Así que nada. El día 24 de julio comenzaron las obras.

A día de 21 de septiembre, cuando las obras deberían de haber terminado el 12 de agosto, seguíamos viviendo en 4 metros cuadrados. Ha pasado de todo. Parecía la película de «Esta casa es una ruina«. De hecho, aunque estamos volviendo a poner en su sitio lo que podemos, no hay manera de hacerlo del todo porque la última persona que debía acabar (el carpintero) esta ingresado de urgencia por un problema de corazón. Han atravesado paredes. Un obrero casi se queda sin mano… etc, etc, etc.

Así que nada, aquí estamos esperando y buscando hueco como puedo para seguir escribiendo. Al menos, como noticia buena, no hemos parado y aunque no mucho, todos los días vamos escribiendo un poquito, vamos dibujando un poquito y vamos trabajando en las campañas un poquito. Os muestro tres archivos que van desarrollándose en paralelo y que integrarán la adaptación del Heroquest al Dungeon Salvaje.

Como podéis ver, está el plano de Hector Prieto de la Calle, que dibujó una estupenda Taberna (y otras cosas igual de interesantes) para que los aficionados pudiéramos utilizarla en nuestras partidas.

Supongo que cuando leáis esto los documentos habrán avanzado bastante… si no se nos ha caído el cielo sobre nuestras cabezas, ¡por Tutatis!.

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Heroquest salvaje – Guerrero del caos y cubo gelatinoso

Esta semana publicamos las dos siguientes criaturas preparadas para nuestra adaptación del Heroquest a las reglas de Dungeon Salvaje. En esta ocasión tenemos sorpresa, pues aunque los guerreros del caos son enemigos recurrentes en este juego, no es así con la otra criatura que nos atrevemos a presentar, y que hacemos porque, si, en la primera aventura es uno de los elementos que más van a poner en brete a los personajes.

Pasamos pues a publicar ambos enemigos:

Guerrero del caos
Rango: Experimentado
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Provocar d6
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 9(3)
Equipo: Placas (+3), hacha de batalla (Fue + d8)
Ventajas: Arma distintiva (hacha de batalla), Fuerza de voluntad
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.

Cubo gelatinoso
Rango: Experimentado
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4(A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d12+3
Habilidades: Pelear d6
Carisma: -, Paso: 3, Parada: 5, Dureza: 11
Habilidades especiales:
– Golpe: Fue+ d6; +2 de daño ácido.
– Ciego: ignora penalizadores que afectan a la visión y ataques de mirada (rango 12″).
– Engullir: esta criatua puede engullir criaturas si se desplaza sobre ellas, aunque durante dicho movimiento no puede realizar otro ataque en el mismo asalto. La víctima que falle una tirada de Agilidad será tragada y necesitará de un aumento en una tirada enfrentada de Fuerza para soltarse.
– Sin Mente(A): Inmune a los conjuros que afectan a la mente.
– Sin Miedo: Inmune al miedo y a la Intimidación.
– Amorfo: No sufre daño adicina por aumentos o tiros apuntados.
– Inmunidades: electricidad, sueño, veneno, cambios de forma y penalizadores por multiples oponentes.
– Tamaño +2: Aumenta Dureza en +2

Y sus respectivas tarjetas:

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Heroquest Salvaje – Zombie y necrófago

Esta semana volvemos con dos nuevas criaturas preparadas para nuestra versión del Heroquest para jugar con las reglas de Dungeon Salvaje. Como habréis comprobado, en esta ocasión mostramos una criatura que no salía en dicho juego, y es que por razones de diseño hemos decidido cambiar a la momia por el necrófago.

El problema de la momia es que se trata de una criatura de rango Veterano. Al ir adaptando las aventuras para ir jugándose secuencialmente, una criatura veterana en la primera aventura sería un seguro TPK para todos los grupos. Así, aunque mantenemos la momia para futuras aventuras (cuando los personajes estén más desfogados) en las primeras las transformaremos en necrófagos.

Sin más, aquí tenéis:

Zombie
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4(SM), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10
Habilidades: Notar d4, Pelear d6
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 10(1)
Habilidades especiales:
– Golpe: Fue+ d6.
– Armadura + 1: La carne putrefacta actúa de armadura.
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Sin Mente (SM): Inmune a los conjuros que afectan a la mente.
– Sin Miedo: Inmune al miedo y a Intimidar.
– No Muerto: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del Aturdimiento, ignora modificadores por heridas, veneno, enfermedad y disparos apuntados.
– Inmunidades: frío, sueño, parálisis, situaciones que afectan a la mente, envejecimiento, hemorragia.
– Resistencia física: -2 al daño de ataques físicos, excepto aquellos causados por armas golpeantes.
– Aguante: +2 a las tiradas de absorción.

Necrófago
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Nadar d4, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8, Trepar d6
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 8(1)
Habilidades especiales:
– Mordisco: Fue+ d6; Enfermedad; Parálisis.
– Garra: Fue+ d6; Parálisis.
– Armadura + 1: la carne putrefacta actúa de armadura.
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– No Muerto: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del Aturdimiento, ignora modificadores por heridas, veneno, enfermedad y disparos apuntados.
– Inmunidades: sueño, parálisis, situaciones que afectan a la mente, envejecimiento, hemorragia y muerte mágica.
– Parálisis: Las víctimas deben pasar una tirada de Vigor o encontrarse paralizadas hasta que salga un Comodín o una carta de Corazones al sacar la iniciativa.
– Enfermedad: Pasar una tirada de Vigor, o se verán afectados.

Y sus correspondientes tarjetas:

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Heroquest Salvaje – Hombre lagarto y esqueleto

Publicamos las estadísticas del hombre lagarto y del esqueleto para Dungeon Salvaje, con sus correspondientes cartas:

Hombre lagarto
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Lanzar d4, Nadar d8, Notar d4, Pelear d4
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 7(2)
Equipo: Mangual (Fue + d6), escudo mediano (+1 Parada), jabalina (Lanzar; rango 3/6/12; Fue + d6)
Ventajas: Ambidextro
Táctica: 2 armas
Habilidades especiales:
– Armadura + 2: Escamas verdes
– Mordisco: Fue + d6
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Nadador natural: Paso en el agua de 4, y +2 a resistir ahogarse.
– Aguantar la respiración: Pueden aguantar la respiración durante Vigor x 10 minutos.

Esqueleto
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(SM), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Notar d4, Pelear d4
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 4, Dureza: 10(2)
Equipo: Cota de mallas (+2), espada larga corroída y estropeada (Fue + d8)
Ventajas: Temple
Habilidades especiales:
– Garra: Fue+ d6.
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Sin Mente (SM): Inmune a los conjuros que afectan a la mente.
– Sin Miedo: Inmune al miedo y a Intimidar.
– No Muerto: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del Aturdimiento, ignora modificadores por heridas, veneno, enfermedad y disparos apuntados.
– Inmunidades: frío, sueño, parálisis, situaciones que afectan a la mente, envejecimiento, hemorragia.
– Resistencia física: -2 al daño de ataques físicos, excepto aquellos causados por armas golpeantes.

Y aquí tenemos las dos tarjetas, junto con su trasera.

Hombre lagarto:

Esqueleto:

Trasera:

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Heroquest salvaje – avance

¡Es horroroso! De verdad, que presión tienes cuando has hecho el esbozo del mapa en papel y has estado un buen rato, y sabes que si te equivocas no hay marcha atrás.

¡Que daño ha hecho el control+Z a nuestra salud mental en la vida real!

Dicho esto, he de decir que la versión pre-escaneada del mapa ya está hecha, y ahora queda la segunda parte, no por ello menos difícil para un neófito como yo, del escaneo, de ese proceso mágico que transforma un dibujo escaneado en un gráfico aprovechable y el posterior añadido de ciertos elementos fundamentales.

La versión actual es la siguiente:

La continuación la realizaré cuando las obras de la cocina me permitan acceder al scanner. Mientras tanto, avanzaré en otras cosas.

Una de estas cosas en las que estoy pensando bastante es la forma de generar uno de los elementos icónicos de estas partidas: los monstruos errantes. No solo en dichos monstruos, sino en la generación de tablas de encuentros aleatorios y sus mecánicas de uso.

Tras meditar un tiempo, creo haber encontrado una solución. Ahora solo tengo que probarla.

Os iré contando.

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Heroquest Salvaje – Trasgo y orco

Ya hemos comenzado a trabajar en el Heroquest Salvaje del que hablábamos en una entrada anterior, y al comenzar a realizar la adaptación, han surgido las primeras necesidades de mejora, que en este caso han sido algunas de las criatuas (sabemos que habrá muchas más).

Pasamos pues a publicar las estadísticas (y las cartas correspondientes) del trasgo y del orco, basadas a su vez en la increíble base de datos de Zadmar’s Savage Worlds stuff

Orco
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor 6
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Pelear d6
Carisma: , Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 6(1)
Equipo: Armadura de cuero tachonado (+1), alfanje (Fue + d8), jabalina (Lanzar; rango 3/6/12; Fue + d6)
Ventajas: Arma distintiva (alfanje)
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Debilidad: Sensible a la luz.

Trasgo
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d4, Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d10
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 5(1)
Equipo: Armadura de cuero (+1), espada corta (Fue + d6), escudo medino (+1 Parada), arco corto (Disparar; rango 12/24/48, 2d6)
Ventajas: Temple
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Tamaño -1: tres pies de alto; Dureza – 1

Y si las queréis en formato cutre-carta, podéis utilizar estas:

Trasgo:

Orco:

Trasera, por si queréis imprimirla y montaros una baraja:

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Primer dungeon

Bueno, el primer dungeon de la adaptación de las aventuras del Heroquest salvaje ya comienza a tomar forma.

Teniendo en cuenta que es mi primer aproximación a esta parte de la creación de módulos (realmente, es mi primera aproximación a cualquier tema relacionado con la creación de dungeons 😀 ) no estoy descontento con como está avanzando.

Primer esbozo:

Empezamos con los detallitos:

Se que queda mucho por avanzar, pero ahí estamos…