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Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Clérigo

CLÉRIGO
Un clérigo entrega su vida a un dios o un grupo de dioses. A cambio estos le premian permitiéndole utilizar una minúscula porción de su poder divino que se manifiesta en forma de pequeños milagros a los que denominamos, magia divina. Según el personaje vaya profundizando en su rito, tendrá acceso a magia más poderosa.

Los santos de la tradición católica serían buenos ejemplos de clérigos.

Progresión del Clérigo

NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
1 +0 3 8 +1 a todas las pericias de Erudito y a 4 pericias Divinas.
2 +1 4 +1d8
3 +1 6 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
4 +2 8 +1d8
5 +2 10 +1d8 +1 en una Característica
6 +3 12 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
7 +3 14 +1d8
8 +4 16 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
9 +4 18 +1d8
10 +5 20 +1d8 +1 en una Característica
11 +5 20 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
12 +6 20 +1d8
13 +6 20 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
14 +7 20 +1d8
15 +7 21 +1d8 +1 en una Característica
16 +8 21 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
17 +8 21 +1d8
18 +9 21 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
19 +9 21 +1d8
20 +10 22 +1d8 +1 en una Característica

PROGRESIÓN DE HECHIZOS
Cada día, un clérigo puede lanzar cualquier hechizo divino que le permita su nivel, según la siguiente tabla:

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
5 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
6 5 3 3 2 0 0 0 0 0 0
7 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0
8 5 4 3 3 2 0 0 0 0 0
9 5 4 4 3 2 1 0 0 0 0
10 5 4 4 3 3 2 0 0 0 0
11 6 5 4 4 3 2 1 0 0 0
12 6 5 4 4 3 3 2 0 0 0
13 6 5 5 4 4 3 2 1 0 0
14 6 5 5 4 4 3 3 2 0 0
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 0
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 0
17 7 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2
20 7 6 6 6 5 5 4 4 3 3

PERICIAS DE CLÉRIGO
Los clérigos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

*Pericias Generales
*Pericias Divinas
*Pericias de Erudito

*Armas tipo I, IV

ARMADURAS

El metal de las armaduras interfiere sobre la capacidad para lanzar hechizos. El esfuerzo que necesita el clérigo para intentar lanzar un hechizo con una armadura o un escudo es tal que el hechizo contará como si su nivel aumentara en tantos niveles como la mitad del penalizador a pericias de dicha armadura o escudo (redondeado hacia arriba).

PUNTOS DE EQUIPO: 6

ALINEAMIENTO RECOMENDADO

El de su deidad.

11 respuestas a «Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Clérigo»

Dos cosas curiosas a este respecto:

– ¿Habéis hecho que las armaduras SI molesten al clérigo a la hora de realizar magia? Jo, pues es un cambio importante, la verdad.

– Una duda: ¿el total de pericias de un personaje es la suma de la columna «Pericias» más todo lo que te van dando en la columna «Otros», o la columna «Pericias» simboliza lo que te van dando en «Otros»? Porque de ser lo último no está bien calculado en algunos casos (concretamente en todos menos en el Arcano, que es la única donde coinciden) Depende de que me respondáis a esta, continúa con mi alegato. 😉

-La verdad es que me has hecho dudar sobre las armaduras, ahora no estoy seguro de si es algo que decidimos o si fue algo que se quedó del copio-pega de mago :). Dame unos días para contestarte.

-No, no, las pericias son «además» :D. Se añaden, no llevan la cuenta de las que se van otorgando.

Vale, se añaden… Entonces, sigo con mi disertación.

Este es el resumen de las clases que llevamos presentadas hasta ahora:

Clérigo
Pericias: 78 (8+4+8+4+8+4+8+4+8+22)
Bon: +10
DG: D8
Magia: Si, máximo nivel 9
Armas: 2 tipos
Armaduras: Penalizan para magia
Equipo: 6

Caballero
Pericias: 65 (32+33)
Bon: +20
DG: D10
Magia: No
Armas: 5 tipos
Equipo: 6

Bárbaro
Pericias: 59 (32+27)
Bon: +20
DG: D12
Magia: No
Armas: 3 tipos
Equipo: 2
Furia Berserker

Asesino
Pericias: 80 (5+1+5+1+5+1+5+1+5+1+5+1+5+1+5+1+32)
Bon: +7
DG: D6
Magia: No
Armas: 4 tipos
Equipo: 4

Arcano
Pericias: 64 (4+4+4+4+4+4+4+32)
Bon: +7
DG: D6
Magia: Si, máximo nivel 4
Armas: 4 tipos
Armaduras: Penalizan para magia
Equipo: 3

En general, creo que el Arcano es efectivamente el que sale peor parado, sin saber como va su magia. Por otro lado, las clases marciales (bárbaro, caballero) tampoco van muy allá… ¿y te parecía flojo el +1 al daño por el -1 a Inteligencia en los bárbaros? Joer, si el pobrecito va flojillo (yo supongo que os amparáis en el D12 y en la progresión de la Bonificación de Ataque, pero en un sistema que queda tan patente que las Pericias son una parte fundamental, tener 57 puntos en total en comparación con los 80 del asesino…

Por otro lado, en esto respetáis el espíritu D&D a tope: el clérigo sigue siendo la mejor clase y más equilibrada con diferencia, al menos por el momento. 😉

Jo, vaya curro te has metido, Marce, muchas gracias 😀

La magia del arcano va como la del mago, sólo que centrada en el foco que haya seleccionado. Es verdad que tiene pocas pericias, pero ten en cuenta que él elije los grupos de pericias. Lo cierto es que el arcano quiero probarlo más. Creo haberlo dejado un poco flojo aposta por miedo a los munchkinismos.

Sobre los bárbaros, tiene la ventaja de que tiene un rango más amplio de pericias aunque menos puntos para gastarse. Y, claro, su diferencia con el asesino es el d12 y la progresión en ataque. Precisamente, la ventaja del asesino es la de tener muchas pericias.

El clérigo tiene mogollón de pericias, es cierto (ya hice hace tiempo este mismo cálculo que has hecho tú y también flipé, y ya verás cuando lleguemos al monje :D). Pero ten en cuenta que gran parte de esas pericias son de Erudito, mucho menos útiles de cara al combate.

¡Ah! otra cosa. Has puesto «Furia Berseker» como si fuera una ventaja única del bárbaro. Ten en cuenta que es una pericia de luchador. Vamos, que se lo puede comprar el caballero si le apetece 🙂

sólo que al bárbaro se le obliga a comprarla, vamos.

¡Cierto! Mejor me lo pones para pensar que el bárbaro sale un pelín descompensadillo (en realidad, hasta ahora y sin haber leído el druída que creo que ya habéis publicado, las clases de arcano, bárbaro y caballero me parecen un pelín flojas en comparación con Asesino o Clérigo, supongo que precisamente por el tema de que no se munchkinee demasiado en combate.

Clérigo sí podría estar más desproporcionada, habrá uqe mirarlo, pero asesino no creo. Ten en cuenta que el asesino aguanta muy poco en cuerpo a cuerpo 🙂

Lo de que asesino está desequilibrado depende, lo que no te puedo confirmar es hacia que lado está. Venga, pongámonos un poco técnicos:

Pongamos un Asesino de Nivel 20. De entrada tiene 5 Niveles (porque espero que sean Niveles y no puntos de pericia a pelo) en Elaborar Jugo de Ardol y Dulces Sueños. Aprovechémoslo.

Gastamos los otros 70 puntos de pericias como sigue:
– Sigilo al 5 (1+2+3+4+5) = 15 puntos
– Apuñalar por la Espalda al 10 (1+2+3+4+5+6+7+8+9+10) = 55 puntos

Esto hace que un asesino con una espada corta (supongo que mantendréis el daño de D&D, 1d6) haga (a pelo, sin objetos mágicos ni nada más) FUE+1d6+4d4+5+salvación por CON para no caer dormido, eso con cada golpe mientras alterne una acción para Sigilo más otra para golpear (¿en R&P habrá más de una acción por asalto?)

Con esto haría entre 10+salvación por CON y 26+salvación por CON puntos de daño por asalto. No está mal. El problema es que tiene como máximo un bono de ataque de 7, y no sabemos como irán los sistemas de CA (¿10+armadura+modificador de Destreza+varios?)

En fin, tras todo esto a mí me parece que el asesino tiene muchas pericias pero que, irónicamente, está descompensado a la baja, teniendo en cuenta que se trata de una clase que debería hacer el máximo daño posible en cada golpe.

Pero bueno, que esto son más que nada reflexiones que os hagan pensar si el sistema va por donde vosotros pensáis…

Vale, partamos de una base: queréis hacer un sistema totalmente impermeable a los munchkinismos, sobre todo en combate, ¿verdad?

Bueno, para empezar, no va a poder ser… No al 100%, al menos. A partir de ahí, habrá que irlo trabajando.

Dejando aparte las pericias de erudito, el Clérigo continúa pareciéndome mucho más equilibrado y en general mejor que las demás clases, sobre todo si al final le permitís la armadura. ¿La Sabiduría va a controlar a qué nivel puede llegar de conjuros?

Por otro lado, el Asesino tendrá un montón de pericias, pero al menos diez o doce son de Elaborar Dulces Sueño o Jugo de Ardol, que como ya dije eso les interesará a algunos si y otros no. Por cierto, si el Asesino tiene 80 pericias, ¿cuantas tendrá el Pícaro? 😉

No, hombre, un sistema impermeable a los muchkinsmos es imposible, ya lo sé. Pero leches, al menos no facilitarlo 😀

la limitación por Sabiduría a los hechizos al final hemos querido quitarla porque, sospecho, en realidad no la aplicaba nadie :).

El ladrón, según el sistema que has usado tú para contar las pericias, tiene 82 pericias. De todas formas, he descubierto que lo he explicado mal 🙂

Las pericias que gana cada personaje en cada nivel no es el nivel, sino el total nuevo. Así el guerrero gana 3 pericias «libres» a nivel 1, y a nivel 2, gana 6 más, no es que gane otras tres y por lo tanto el total sean 6. Esto es así porque recuerda que para ganar pericias a nivel 2 es necesario pagar dos puntos por cada una de ellas. La idea es que el guerrero pueda tener 2-3 pericias siempre al nivel en que se encuentre.

Ya, si soy consciente que un punto en Pericias no es un nivel en la Pericia, pero ten en cuenta que eso se aplica a todos, no solo a unos pocos. 😉

Por otro lado, me parece muy bien quitar la limitación de los niveles de conjuros a las características. Si es caso podéis dar un requisito en plan «como mínimo te hace falta INT 15 para pasar de hechizos de Nivel 6» o algo así, menos restrictivo.

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