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Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Guerrero

GUERRERO
Los guerreros son los tipos duros del Multiverso. Su estilo es sencillo y directo, ¿para que vamos a discutir si podemos solucionarlo a leches? Todo aquel personaje cuyas características parezcan sólo enfocadas al combate es un guerrero. Aquiles de la mitología griega o Gimli del Señor de los Anillos son conocidos ejemplos de guerreros.
Progresión del guerrero

NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
2 +2 6 +1d10
3 +3 9 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
4 +4 12 +1d10
5 +5 15 +1d10 +1 en una Característica
6 +6 18 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
7 +7 21 +1d10
8 +8 24 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
9 +9 27 +1d10
10 +10 30 +1d10 +1 en una Característica
11 +11 30 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
12 +12 30 +1d10
13 +13 30 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
14 +14 30 +1d10
15 +15 31 +1d10 +1 en una Característica
16 +16 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
17 +17 31 +1d10
18 +18 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
19 +19 31 +1d10
20 +20 32 +1d10 +1 en una Característica

PERICIAS DE GUERRERO

Los guerreros pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

*Pericias Generales
*Pericias de Luchador

*Armas tipo I, II, III, IV, V, VI y VII

PUNTOS DE EQUIPO: 5

ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

Cualquiera.

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Taberna de la Historia Interminable – Narradores y otras razones para estar en la Taberna

Dentro de la taberna no se admiten pagos en metálico. Ni por comida, ni por bebida, ni por alojamiento. Roble no pide pago a cambio de sus servicios ni de los platos que saca continuamente de la cocina, y cuando se le pregunta por el precio contesta encogiendo los hombros y señalando la banqueta del centro de la sala con un gesto de las cejas. El signo del enano es bien claro. El pago es contar una historia. Cada ración de comida, cada vaso de bebida, cada cama utilizada, aumenta la deuda que el personaje adquiere con la posada, deuda que este solo podrá pagar utilizando sus palabras, y narrando la historia que la posada consideró que el personaje podía contar cuando se le apareció. Cuando un personaje quiere salir de la taberna, puede hacerlo siempre y cuando haya pagado su deuda, y tan pronto cruce la puerta aparecerá en su plano de origen, aunque no suele ser en la misma zona donde entró. Si un personaje intenta salir antes de pagar su deuda, la posada se lo impedirá, atrancando la puerta de tal manera que el personaje no podrá acceder al exterior. Sin embargo, una vez contada la historia, el cliente es libre de volver a su mundo cuando quiera.

También es posible que la razón de que la taberna se haya aparecido a un personaje en concreto no sea únicamente para contar una historia. En ocasiones, los dioses utilizan la taberna a capricho, llevando sus puertas ante aquellos seres que creen que pueden cumplir alguna misión en concreto. En esas situaciones, los escogidos suelen encontrarse bastante perdidos cuando entran en la taberna, y cada dios elige una manera distinta para acercarse a ellos. Les suele llevar hasta la mesa donde se encuentra de una forma u otra, o suele sentarse en la banqueta y les sorprende contando una historia propia de los personajes. Una vez entra en contacto y les explica lo que desea, estos serán libres de salir para cumplir su misión, o quedarse y contar una historia, como tantos otros.