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NaNoWriMo

Hace mucho, mucho, mucho tiempo comenzamos este blog hablando, entre otras cosas, de la necesidad que tienen los roleros de plasmar sus ideas en papel, y del coste que ello conlleva cuando realmente se proponen llevarlo a cabo. Si lo habéis intentado, sabréis perfectamente a que me refiero.

Por eso, quizá este post os suene a locura, a ida de la olla, a… bueno, pensad en sinónimos, y seguramente estaréis acertando, porque tan solo a alguien que se le va la olla completamente puede intentar realizarlo con un mínimo de seriedad. Porque… en unos días entramos en noviembre. Y en noviembre, entre otras cosas, es la época del NaNoWriMo.

¿Que es el NaNoWriMo?

El NaNoWriMo es un evento que se celebra de forma privada, y que pueden intentar todo aquel que de alguna forma hayan deseado escribir en algún momento de su vida y todavía tengan el gusanillo en su interior. Hay quien dice que también pueden intentarlo aquellos que deseen dejar de tener amigos o que los familiares les miren mal durante una temporada, pero creo que eso es una exageración. Bien planificado, no tiene que ser tan traumático.

El NaNoWriMo trata, lisa y llanamente, de escribir cincuenta mil palabras en treinta días, que para el que no desee calcularlo, vienen a ser una media de 1667 palabras por día, durante todos y cada uno de dichos días del mes de noviembre. Para que os hagáis una idea, este post tiene un total de 694 palabras (la cantidad exacta la he calculado una vez finalizado el mismo), así que ya sabéis lo que puede significa 1667 palabras cada día durante 30 días para alguien que no escriba como medio de vida.

La idea surgió en su momento como una fuerza capaz de obligar a todos aquellos que alguna vez han deseado escribir a encontrarse en una situación en la que algo les obligase a escribir sin parar, durante cierto tiempo. Muchos lo aprovechan para escribir su novela, o al menos empezarla, y otros simplemente como un desafío de lo que surge algo que es impublicable pero que les ha resultado divertido realizar.

Antes de empezar has de inscribirte como usuario en esta página. Es gratis y fácil de hacer. Y ahora empieza el verdadero desafío. Las reglas son cuanto más, sencillas:

  • Escribir 50000 palabras en 30 días.
  • Esos 30 días comienzan el día 1 de noviembre y finalizan el 30 de noviembre. No puedes empezar antes, y las 50000 palabras se han de completar antes del día 1 de diciembre.
  • Puedes pensar sobre lo que vas a escribir, tomar notas, buscar información y tenerla preparada, etc, pero la escritura en sí de las 50000 palabras no ha de empezar hasta dicho día.
  • Puedes seguir escribiendo una vez finalizados los treinta días, pero estas no se contabilizan para el desafío.
  • Nadie te va a controlar, sino que eres tu el que vas a tener que ser sincero contigo mismo. No se trata de que te mates haciéndolo, pero hacerte trampas a ti mismo es una chorrada. Es preferible que te digas «cachis, este año no ha podido ser… a ver el que viene…» a que te engañes a ti mismo.

Y todo ha de estar escrito en un único documento. Obviamente, se pueden utilizar partes del texto aprovechándolas en otros temas, pero el objetivo es escribir un libro, por muy malo que sea, no un blog ni artículos de una revista.

Y ya está. Estas son todas las reglas, que siendo pocas, aún son demasiadas para que sea algo fácil. Y, obviamente, esto tiene un precio. Durante estos días casi no podréis salir, tendréis que poner la excusa de la novela para evitar compromisos, la televisión y el contacto con la calle se reducirán, quizá tambien las horas de sueño si queréis llegar al objetivo del día para no retrasaros. Y tendréis que escribir, escribir y escribir. Es un esfuerzo enorme, pero…

… ¿a que por un brevísimo instante se os ha pasado por la cabeza intentarlo? ¿O igual aún sigue ahí, diciéndoos desde detrás de la nuca…. «tu puedes, tu puedes»?

Si alguien se anima, que sepa que tiene un compañero de aventuras en este blog.

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Viento susurrante – conjuro para R&P!

Viento susurrante Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: 1,5km/nivel Área: radio de 3m
Duración: No aplicable TS: No Componentes: V,S

El lanzador exhala una suave brisa que se dirige rápidamente y sin margen de error hasta una localización en la que el lanzador haya estado al menos una vez en su vida y que esté dentro del alcance del hechizo.

Una vez la brisa llegue a su destino, allí produce un sonido determinado por el lanzador y que puede ser un mensaje de no más de 25 palabras o cualquier otro tipo de sonido imaginable.  Nótese que al hechizo le importa muy poco que haya alguien que pueda escucharle o no.

Un Viento susurrante no puede atravesar líquidos ni entrar en ningún sitio donde no pueda entrar el viento normal, pero sí puede hacer rodeos para alcanzar su destino (no podría entrar en una mansión con todas sus puertas y ventanas cerradas… a no ser que tenga una chimenea por la que pudiera colarse).

No pueden lanzarse hechizos por medio de un Viento susurrante.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Nube nauseabunda – conjuro para R&P!

Nube nauseabunda Nivel 2 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

Una nube de gases ponzoñosos se forma en el área decidido por el lanzador. Las criaturas dentro del área de efecto son incapaces de ver nada más lejano de medio metro de ellos y deberán contener la respiración o superar una TS por CONstitución cada asalto. Los que no lo consigan, caerán al suelo retorciéndose entre sus propios vómitos. Los que superen la TS sufrirán igualmente unas profundas náuseas pero podrán controlarse sin mayor contratiempo durante ese asalto.

Un viento fuerte disipará la nube el asalto siguiente en el que esta aparezca, mientras que una brisa suave tan solo lo desplazará un par de metros por asalto, pero sin llegar a disiparlo.

El componente material es un poco piel de mofeta.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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GRAN FINAL DEL MUNDIALITO 2010

Y por fin, después de tantos meses de enfrentamientos llegamos a la gran final! Han sido muchos enfrentamientos en este concurso rolero en el que los distintos participantes se arrojaron decenas de ideas de aventuras, de relatos, de pnjs, de ayudas y de objetos o hechizos mágicos.

Pero de los diez contendientes originales, sólo podía quedar uno. Y de momento teníamos dos. Culebra Island y Estoria.

Los contendientes tenían que escribir una Idea de aventura para un juego  genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Justicia”. Podéis ver los resultados aquí.

Y, tras unas votaciones que fueron bastante reñidas hasta el final, con las votaciones por «Ambos son equivalentes» más grandes de todo el campeonato, al final el resultado ha sido de un engañoso 3-0…

 

CULEBRA ISLAND 3 – ESTORIA 0

 

¡¡¡¡Culebra Island campeona del mundialito rolero 2010!!!!

 

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Leer la mente – conjuro para R&P!

Leer la mente Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de percibir los pensamientos superficiales de la criatura en cuestión. No puede averiguar nada más que lo que la criatura está pensando en ese momento, y por lo tanto no puede profundizar en su memoria a no ser que su víctima lo haga primero.

Una criatura que supere una TS por INTeligencia es consciente de que alguien está leyendo su mente y puede intentar reprimir sus pensamientos para impedir darle información importante. Sin embargo, esta TS por INT debe realizarse cada asalto que el objetivo sea sometido a este hechizo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Algunas novedades roleras

Ni las pongo en el título, que son demasiadas 🙂

 

La gente del Fanzine Rolero ha anunciado la traducción de G.O.R.E. (Generic Old-school Role-playing Engine)

Es un juego que por las américas ha dado de hablar y viene a ser una especie de retroclón del Basic Role-Play (el percentil de toda la vida, el de La Llamada de Cthulhu y Rune Quest)

Podéis verlo aquí.

Ediciones Sombra acaba de anunciar el Desde el Sótano número 80. Ahí es nada.  Este número nos viene con unas cuantas ayudas para Rol Negro, Exo, Pangea y 1808. Y un par de aventuras para Rol Negro. Podéis verlo todo aquí.

Javier Albizu es un diseñador amateur que lleva ya más de diez años desarrollando Daegon, su juego de rol de fantasía. Se trata de un mundo muy particular, alejado de los típicos clichés de elfos y enanos, que merece sin duda echarle un ojo. Podéis contemplar el blog en el que está desarrollando su beta aquí.

Hablando de d100s, gracias a Cuarto Oscuro, me he enterado de la existencia de un juego de rol basado en el anime Hunter X Hunter. Podéis verlo aquí.

 

Velasco, el del blog Tranquilos son minions, ha anunciado la traducción al castellano del juego Tunnel Quest. El juego es un sistema de fantasía muy sencillo y rápido. A mí me recuerda levemente al Microlite20, pero me parece más interesante. Para ver rápidamente como es el juego, os copio las características del juego tal y como salen en la página 3:

  • El DJ nunca necesita tirar los dados, el curso de los acontecimientos lo determinan las acciones de los jugadores.
  • Cada asalto de combate se resuelve con una sola tirada por jugador.
  • 2 dados de 6 caras. Nunca necesitarás más de 2 dados por jugador (incluyendo al DJ).
  • Cifras pequeñas. Incluso yo puedo hacer las operaciones matemáticas.
  • Los enemigos están representados por una única estadística y no necesitan un exhaustivo registro.
  • Sin atributos definidos. Elige los talentos y habilidades de tu personaje de una lista creada por ti mismo.
  • Avance sencillo de los personajes.
  • Un sistema de magia fácil de usar con muchas opciones y más de 70 conjuros.
  • Esta versión de las reglas incluye una ficha de personaje y una aventura introductoria completa (N. del T: la traducción no).
  • Muy fácil de adaptar a aventuras y ambientaciones ya publicadas.
  • Diseñado tanto para el tradicional rol en mesa como para el rol por correo electrónico.

Podéis verlo aquí.

Ludotecnia sigue anunciando sus próximos juegos, esta vez con unos cuantos en la línea del Quidam. Podéis verlo aquí.

 

Leo en Enrolados que se acercan las nuevas jornadas virtuales de Umbría (y van 8) que serán del 5 al 7 de noviembre. Umbría es la comunidad de roleros on line más grande en nuestra lengua, además, parece ser que aprovecharán la ocasión para hacer una remodelación de su página web. Si tenéis curiosidad sobre como se puede jugar a rol por internet, podéis leer más cosas sobre el tema aquí.

¡Y hablando de jornadas! los chicos del Laboratorio Friki del club Diogenes nos ha hecho un listado muy exhaustivo sobre las próximas jornadas que se realizarán por toda la Península. Podéis verlo aquí.

 

Wizkids, la famosa empresa de los juegos de figuritas coleccionables entre los que destacan los Heroclix ha anunciado que se ha hecho con los derechos de la franquicia Street Fighter. Sin comentarios 🙂

Si no hace mucho nos hacíamos eco de una serie de suplementos para el juego multigenérico gratuito OCYO, ahora nos anuncian la llegada de Qué Barbaridad, un juego con un toque un poco de cachondeo que está ambientado en un mundo salvaje y muy bárbaro, a lo Conan. Podéis verlo aquí.

La nueva editorial Holocubierta ha lanzado una campaña para captar playtesters de sus juegos. Este movimiento no se realizaba por ninguna editorial «de papel» desde los tiempos en que la gente de Devir hizo lo mismo con Las Aventuras del Capitán Alatriste. En el caso de las microeditoriales es distinto, nosotros siempre estamos deseando encontrar playtesters 😀

Podéis ver la noticia aquí.

 

Wizards of the Coast ha iniciado un servicio para recopilar información de su público. Los primeros que se apunten recibirán una camiseta del juego gratis. Podéis verlo aquí.

 

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TERCER Y CUARTO PUESTO Sótano Sombrío Vs Carcosa

En el Gran Estadio de Trasgotauro, el único del Multiverso que existe en varios planos de la existencia a la vez, finaliza el penúltimo encuentro del mundialito rolero. El concurso de creación rolera más original de los últimos tiempos.

El partido enfrentó a Sótano Sombrío y a Carcosa. En el partido que muchos apostaron que sería la final, y es que los dos equipos han demostrado su gran calidad a lo largo de todo el mundialito.

Llegaban ambos contendientes cansados, sus piernas arrastraban ya muchos partidos, pero sus aficiones y su espíritu ganador les exigía un último esfuerzo. El sorteo pedía un Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego de corte histórico que incluya la palabra y/o el concepto “El gato negro” y ambos apostaron por España en esta ocasión.

Carcosa nos trajo un objeto de brujería para el juego de rol Las Aventuras del Capitán Alatriste, mientras que Sótano Sombrío utilizó un libro y un antifaz para 1808. Podéis ver ambos aquí.

Los votantes consideraron que el texto de Carcosa estaba mejor escrito, pero que el de Sótano Sombrío era más útil y se ajustaba mejor a la descripción del sorteo. Gracias a ello, al final el resultado fue el siguiente:
SÓTANO SOMBRÍO 2  – CARCOSA 1

Felicidades a ambos contendientes, no por este partido sino por todo el mundialito. Y esperamos, de corazón, volver a verles en este campeonato el año que viene 🙂

 

Y mañana… ¡La Gran Final!!!

 

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Crecimiento animal y vegetal – conjuros para R&P!

Crecimiento animal Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Natura)

Tiempo: 2 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: Hasta 8 animales en un radio de 6m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

Los animales afectados crecen hasta duplicar su tamaño normal, lo que implica que doblan sus puntos de vida, doblan sus bonificaciones de ataque y sus MODs de FUE y de CON ganan un +2. En compensación, sus MODs de DES pierden -2.

Crecimiento vegetal Nivel 3 divino (Natura)

Tiempo: 5 AC Alcance: 160m Área: 6m2/niv
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S, M

La vegetación existente en el área afectada crece y se densifica. El resultado de ello dependerá de cuanta era la vegetación existente, así un yermo se convierte en una pradera, una pradera en un bosque poco denso, un bosque poco denso en un bosque denso y un bosque denso en una jungla casi impenetrable.

El lanzamiento de varios hechizos de este tipo seguidos acumula los efectos.

El componente material es el símbolo del dios.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.


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Levitar – conjuro para R&P!

Levitar Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: Lanzador Área: el lanzador
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de sintonizar su energía mágica con la energía del universo consiguiendo un alto nivel de concentración. A efectos de juego, el personaje goza de una bonificación de +5 a cualquier tirada de Concentración.

Como efecto secundario de tanta acumulación mágica, el personaje desprende un leve resplandor y se eleva sobre el suelo unos 2cm por nivel.

Un personaje que esté levitando puede avanzar en cualquier dirección un máximo de 1 m por asalto. Es incapaz de mantener conversaciones que vayan más allá de los monosílabos y es incapaz de realizar ninguna tarea compleja, como disparar una ballesta, sin que el hechizo sea cancelado.  Con una única excepción, el estado altamente mágico en que se encuentra el personaje le permite lanzar hechizos de forma normal que no requieran de una concentración continuada.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Calentarse – conjuro para R&P

Calentarse Nivel 0 divino (Luz) y arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: Lanzador
Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S, M o M

Las fuerzas mágicas o divinas del interior del lanzador salen al exterior protegiendo su organismo de las agresiones medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el lanzador puede calentar su cuerpo como si la temperatura exterior fuera hasta  2ºC/nivel superior a la que realmente es.

El componente material del conjuro divino es el símbolo del dios. El componente material del conjuro arcano es un pequeño alambre. En ambos casos el componente debe ser sujeto mientras se lanza el conjuro.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.