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Guárdalo todo

Guarda todo lo que escribas. Clasificalo, si quieres, pero no tires nada. Tanto lo que publiques como lo que descartes por no gustarte o por no cuadrar con lo que querías hacer. Si escribes en libretas, folios, etc, buscate una carpeta, un archivador donde puedas ir dejando los folios (o las libretas a medida que las vayas llenando), y no lo pierdas. Si escribes en el ordenador, es mas sencillo pero más facil de perder. Create una carpeta y haz copias de seguridad.

El ser humano va evolucionando constantemente a lo largo de su vida, cosa que se refleja mucho en su forma de escribir. Cosas que cuando empezaste te resultaron pueriles, como una habitación en un dungeon, una idea para una partida u objeto, un personaje que consideraste demasiado plano, y que las rechazaste y las apartaste a un lado, es posible que en una de esas revisiones te des cuenta de que es exactamente lo que buscas para el texto que estás escribiendo. O que descubras que ahora, lo que abandonaste por no saber como abordarlo, ahora eres capaz de desarrollarlo facilmente.

Si hablamos de los textos que finalizaste, tienes otras razones para guardarlos. Cuando recuperas un texto de hace tiempo (y tiempo me refiero a diez o mas años) descubres que tu estilo de escritura era diferente. Eras más directo y con unas frases cortas lo tenias todo escrito, o utilizabas mas los giros literarios y las descripciones para llegar a un mismo final.

Puedes utilizar esos textos para escribir una versión actualizada, las famosas «revisiones». Los textos de los juegos de rol no son libros, que una vez escritos puedes escribir continuaciones, pero escribir nuevas versiones puede resultar raro. En ocasiones, no es una mala idea, pues los juegos a los que jugabas en aquella época han evolucionado, al igual que tu, y el trabajo que realizas para actualizar el texto es menor que el que utilizaste para escribirlo por primera vez. Además, seguro que durante todos estos años han surgido nuevas experiencias, comentarios de usuarios que han utilizado el texto y que te cuentan como les fué, o ampliaciones que enriquecen el producto.

Y no olvides que sirve para saber lo que has escrito, y eso tambien te sirve para animarte a seguir escribiendo. El ego, en los escritores, es bueno cultivarlo de vez en cuando.

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SABiduria o ¿INTeligencia?

Despues de ver como está evolucionando la encuesta que pusimos sobre que característica debe regular la habilidad de Sentidos, hemos decidido cerrarla.

El comentario realizado por Marce nos ha gustado lo suficiente como para considerarla una opción seria, y el hecho de que no estuviese entre las opciones es muy probablemente la razón de que haya sido votada por tan poca gente. Curiosamente, los tres votos que existen en ‘Otros’ pertenece a dicha característica.

Así que, dándole una oportunidad, cambiamos la encuesta. Las opciones son cerradas, y tan solo se puede elegir entre las dos nombradas en el título.

Así que… ¿que va a ser?

¿INTeligencia o SABiduría?

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¿Que es un juego de rol? – Resultado

Voy a cerrar la encuesta sobre la posible inclusión o no del capítulo sobre que es un juego de rol en el manual básico. Ya se que es un poco pronto, que la encuesta ha durado bastante poco para lo que se tiene acostumbrado en las encuestas de los blogs y que hay mucha gente que podría votar cambiando el resultado radicalmente 😉 pero aún así, la voy a cerrar dentro de unos minutos.

¿Razones? Las siguientes:

– Los resultados estan claros. 7 + 4 votos de incluirlo superan por mas del doble los 4 votos de no incluirlo.

– La idea de introducir dos secciones indicada por Marce, una para los novatos y otra para los jugadores veteranos me resulta muy atractiva. Con los jugadores novatos puedo poner una sección mas didáctica. Con los jugadores veteranos, puedo ser mas gamberro en el texto.

Este post de Veinticinco. Obviamente, no creo que se pueda comparar Roll&Play con El Capitan Alatriste Jdr, pero ha sido, sobretodo, la idea de que no por tener esa sección los veteranos van a disfrutarlo menos.

Así que así queda: habemus seccion de lo que es un juego de rol.

Muchas gracias a todos los que han votado y/o comentado 😀

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¿Que es un juego de rol?

Como adivinareis de los comentarios a un post anterior, el manual esta pasando ya por la fase de la escritura final, la que va a servir para montar el libro de la primera versión de Roll&Play. Sin embargo, uno de los capítulos con los que más dudas tengo es el relacionado con el tema de «¿que son los juegos de rol?».

El espíritu de este manual es, en formato de retro-clon, conseguir que todos aquellos aficionados al D&D en alguna de sus anteriores versiones pueda utilizarlo para seguir disfrutando de esas aventuras, bien recuperando los módulos que en su día se editó, o bien aprovechando los nuevos módulos y ambientaciones que se preparan para este sistema.

Por lo tanto, el público objetivo es gente que ya ha jugado al rol.

Y explicarle que es el rol a esta gente me da… como que risa. Mas que nada porque alguno ya tiene los huevos pelados de hacerlo, y no solo llevan años jugando al rol en general, sino que llevan años sentados en una mesa sumando unicamente el tiempo que están sentados a la mesa jugando al rol.

Así que estoy pensando en pasar el artículo al blog, dentro de una categoria que sirva como introducción y consejos para todos los aficionados que se acerquen, y olvidarme de indicar que es un juego de rol, que al fin y al cabo, es un concepto que ya está hasta en las cajas de cereales.

Pero no me decido. Es posible que alguien quiera tener dicho parrafo en el manual, porque así cuando se lo lleve al pueblo pueda leerselo a sus amigos y explicarles de forma clara lo que es esto. Y claro… se me genera la duda.

¿Vosotros que creeis?

(encuesta a la derecha, bajo la de SABiduria o DEStreza).

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SABiduria o DEStreza

Hoy hemos tenido discusión en el seno de Trasgotauro. Ha sido una discusión a muerte, donde nos hemos lanzado nuestras mejores armas, hemos sido rastreros y nos hemos mordido en los tobillos. Al final, hemos descubierto que ninguno daría el brazo a torcer. Y aún así, nos lo hemos torcido un par de veces.

La razón es la siguiente: al utilizar una de las pericias creadas para el sistema de R&P, Sentidos, y que aglutina todas aquellas pericias que corresponden a las antiguas habilidades de Escuchar, Buscar, Descubrir veneno, etc, uno de los dos se ha dado cuenta de que no encuentra lógico que la pericia dependa de la misma característica que ha dependido históricamente en las antiguas versiones del D&D. Encuentra mucho más lógica que la característica de la que debe depender la pericia es DEStreza.

Sin embargo, el otro cree que es la característica más lógica, la que la ha tenido bajo su tutela durante toda su existencia es la más lógica de todas las posibles. ¿De que habilidad sino SABiduria podría depender esta pericia?

Al final, sabiendo que entre nosotros no podríamos encontrar un consenso que nos llevase a aceptar una u otra opción, hemos decidido preguntaroslo a vosotros. Asi que… ¿que creéis?

PD Si logro que salga la encuesta, podéis votarlo en ella. Sino, podéis hacerlo en los comentarios. De lo que votéis se decidirá lo que se utilice en las reglas finalmente. Lo he conseguido 😀 Tenéis la encuesta en la barra de la derecha.

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Taberna de la Historia Interminable – Historia

Se desconoce el origen de la Taberna de la Historia Interminable, aunque su tabernero actual cuenta una historia que le transmitió su antecesor el día que se la entregó, y que dice va pasando de propietario a propietario. Según esa historia, el dios de la guerra, en una de sus encarnaciones en el plano material, contempló como los humanos escuchaban embelesados a un bardo que se encontraba contando la historia de las batallas del dios en la Gran Guerra. Orgulloso, volvió al día siguiente. Y al siguiente. Y así hasta que al sexto día, al entrar en la taberna, descubrió que algo había cambiado. Se encontraba casi vacía y no recordaba en nada la animación de los anteriores días había presidido la sala. Donde antes había una hoguera enorme que iluminaba la espalda del bardo, ahora unos rescoldos mantenían apenas el calor. Donde antes una multitud de seres escuchaban las palabras del narrador, ahora unos pocos parroquianos bebían casi en silencio. Molesto, preguntó al tabernero porque hoy no se contaba la historia que había disfrutado durante casi toda la semana. El tabernero le contestó, de muy mala gana al no saber con quien estaba hablando, que el bardo que la narraba había decidido seguir su camino hacia la siguiente taberna, sea cual fuera esa. El dios se marchó enfadado. Había descubierto el orgullo de ser conocido y admirado, y le gustaba esa sensación.

Probó a encontrar al bardo en la taberna más cercana, pero ni sabían nada de él, ni de las historias que contaba. Lo intentó en otra, y en otra. Al cabo de una semana, en un local de mala muerte le dieron una pista. Al parecer un bardo que se correspondía a la descripción había entrado hacia un par de días para tomar algo y jugar a las cartas, pero cuando salió no lo hizo por su propio pie. El comentario de ‘este no es buen lugar para hacer trampas’ realizado en una voz tan baja que tan solo el dios lo oyó no dejaba lugar a dudas del destino del bardo.

El dios se enfureció. Deseaba volver a escuchar las historias que se contaban sobre él, pero no quería recorrerse todas las tabernas y posadas del país en busca de otro bardo. Y menos si al poco de encontrarlo tenía la mala suerte de perderlo como había perdido a este. Así que fue a hablar con el dios al que los bardos dedicaban sus oraciones. Tras hablar entre ellos, reunieron a unos cuantos dioses más con una idea en sus mentes. Tras largas conversaciones, convencieron a varios de ellos a crear la Taberna de la Historia Interminable.

O al menos, eso dice la historia, y nadie la ha confirmado ni la ha desmentido. Sin embargo si que es cierto que esta no es una posada normal.

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El bloqueo del escritor (I)

Madre mía. Y yo que pensaba que no me podría pasar, y de repente, ayer, con toda su mala leche, con toda su animosidad, con toda su mala fe, me asalto a traición y se me pegó durante toda la noche, hasta que me acosté con ganas de patalear, cabreado. Estuvo encima de mi, como una losa pesada, agobiante, respirando en mi cogote, y no se fue hasta que decidí aceptarla y relajarme.

Supongo que si escribes habitualmente, sabrás a quien me estoy refiriendo. El famoso bloqueo del escritor. Ese momento en el que intentas escribir. Juras que lo intentas con todas tus fuerzas, pero no sale nada de tus dedos, y si sale es inmediatamente tachado, borrado o apartado.

Esta sensación es algo que le pasa a todos los escritores tarde o temprano, y que solo con experiencia o con suerte consigues superarlo en ese instante, dejando en la mayoría de las veces dejar pasar el tiempo hasta encontrar otro momento en el que te encuentres más cómodo, comunicativo o centrado. Sin embargo, no todos los bloqueos son iguales, y no todas las maneras de conseguir superarlo, por lo tanto, son equivalentes.

Voy a darte una lista durante unos cuantos posts de los bloqueos del escritor que pueden asaltarte, y la mejor manera de sobrellevarlos. Comenzamos con el más importante:

El síndrome al papel en blanco: Este es el primer bloqueo que se suele dar, y el más famoso. De hecho, suele creerse, debido a su fama, que es el único que existe. Nada más falso. Este bloqueo consta de una sensación que se produce normalmente al comienzo de un nuevo proyecto. El escritor tiene delante de sí un folio en blanco (quien habla de un folio, habla de un documento de texto en pantalla) y ha de llenarlo con la idea. Muchas veces el problema suele estar relacionado con la primera linea, y quien dice «primera linea» dice tambien «primer párrafo». Suele desembocar en una serie de lineas escritas y tachadas, angustia y/o desgana, que acaba transformandose en un rechazo a escribir ese texto.

Bueno, pues la solución es fácil. Estamos hablando de juegos de rol, y aunque en las novelas la solución es similar, solucionar el problema en los textos de los juegos de rol es más sencillo. Simplemente… no empieces por el principio. Descansa. Coge un papel en blanco y detalla la estructura (si no lo tienes hecho ya) con simples lineas aquello que querías escribir. Luego, desarrolla aquellas que más te apetezcan, bien sean las estadísticas de un personaje, de una habitación. Es decir, empieza por lo mecánico. Luego, desarrolla el texto que acompaña a dichas estadísticas, para finalizar con un requiebro en la escritura ;-D engañando a tu mente y consiguiendo que esta crea que no es el principio lo que estás escribiendo, sino el final. Descubrirás que en los casos en los que el proyecto es corto, este ya está casi completamente escrito.

(continuará…)

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Taberna de la Historia Interminable – Introducción

«Me acerqué tambaleándome. La persecución de la guardia duraba ya unas cuantas horas, y la lluvia y el cansancio estaban haciendo mella en mis menguantes energías. El repiquetear de las gotas sobre los adoquines era una continua molestia, además de amortiguar cualquier sonido que me permitiese calcular la distancia a la que se encontraban esos obstinados soldados. Total, por un par de guardias muertos…

De repente, la vi. Me encontraba en uno de los callejones que recorro cuando necesito despistar a posibles perseguidores, o incluso para llegar pronto al mercado. Es oscura, pero tranquila. Juro que he pasado centenares de veces por ese camino, y nada había cambiado en veinte años. Me conozco el callejón como la palma de mi mano. Dos puertas. Cinco pasos. Esquina abierta hacia la derecha de un octavo de vuelta. Tres puertas. Esquina abierta hacia la derecha de un cuarto de vuelta y dos puertas más antes de salir a la siguiente calle. Y, de repente, aquella noche estaba allí. Entre la primera y la segunda puerta tras la primera esquina, contando desde el puerto.

No lo pensé dos veces. Por el quicio se veía luz, del interior llegaban amortiguadas risas y voces, y el cartel del exterior, ajado por el tiempo, indicaba que era una taberna. Me pareció un sitio tan bueno como otro para resguardarme y esconderme unas cuantas horas.

Una vez dentro, me encontré como en casa, y eso que nunca he tenido una propia. Es cierto, no conocía a nadie de los que estaban allí, y ciertamente algunos tenían una pinta muy rara. En el centro de la mesa, un pequeño ser, que parecía pertenecer a la raza de los medianos, pero un poco mas pequeño, estaba contando una historia. No me interesaba llamar la atención, así que busqué un hueco donde sentarme y descansar y me puse a escuchar»

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Nuevos proyectos para G&G

Para todos aquellos aficionados al sistema de Goblins&Grutas, tenemos estupendas noticias.

Anteayer un lector del blog (Antulfas) nos envió tres documentos que se han puesto en la cola de maquetación, relacionados con el sistema de juego de Goblins&Grutas. Los documentos que hemos recibido y que ya hemos programado para sacar son los siguientes:

  • Star Mess: adaptación del sistema de Goblins&Grutas al espacio.
  • Angor Batak: 1ª aventura de las Leyendas de Nalmanía para Goblins&Grutas.
  • La ciudad de Ereneas: 2ª aventura de las Leyendas de Nalmanía para Goblins&Grutas.

Es posible, en palabras del autor de estos documentos, que Star Mess tenga una segunda versión más completa, y que haya más aventuras para las Leyendas de Nalmanía en el futuro.

Podeis ver actualizados los proyectos que tenemos pendientes en la página de Proyectos.

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Historias de taberna – presentación

Creo que ya es hora de ir contando cosas de Historias de taberna. No voy a dejar de lado los posts enfocados a ayudar a aquellos que deseen escribir y, en concreto, deseen escribir cosas para los juegos de rol, pero me apetece comenzar a introducir a aquellos que nos siguen la ambientación alrededor de la cual tanto Tiberio y yo vamos a desarrollar las aventuras, campañas y textos de ambientación, y sobre la que vamos a utilizar las reglas de Roll&Play.

Historias de taberna es una ambientación genérica de fantasía medieval fantástica, de lo que hoy se denomina como de caracter retro. Si te gustan las reglas de Roll&Play, vas a poder utilizar y localizar aquellas aventuras que tengas en tu estantería en el mundo de Historias de Taberna sin ningún problema. Si te gusta la ambientación, podrás utilizarla sin ningún cambio (o con los mínimos) como base para tus partidas de BD&D, D&D, AD&D, C&C, LL, OSRIC o similar. Todas comparten la misma base, por lo que no tendrás problemas, y nuestra intención es que eso se mantenga durante bastante tiempo. Si te gustan tanto las reglas como la ambientación… bueno, entonces la cosa es más facil, ¿no? 😀

Supongo que te estarás preguntando… ¿porque Historias de taberna? Existen dos razones por las que nos decidimos denominar la ambientación de esta manera. Por un lado, si recuerdas las aventuras de toda la vida, muchas de ellas comenzaban en la clásica taberna donde los personajes aventureros eran contratados. En muchas ocasiones se oia entre los aficionados frases del estilo de «pues me niego a volver a empezar una aventura en una taberna» o «¿alguien tiene ideas para comenzar en otro sitio que no sea en la típica taberna?». El nombre es una especie de homenaje a todos aquellos másters que utilizaron ese reiterativo comienzo y a los jugadores que lo sufrieron.

La segunda razón es bastante más extensa de explicar, y la desarrollaré en varios posts. Como introducción, comentar que el lugar más emblemático de nuestra ambientación es una taberna. Una taberna curiosa, especial, peligrosa y mágica. Una taberna que tus jugadorse querrán conocer.