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Armas mágicas (y otros objetos en general)

Dentro de todas las posibles ayudas de ambientación que puedes escribir, una de las más sencillas y fáciles para comenzar es el de las armas mágicas. Todos los personajes llevan armas de algún tipo, y en casi todos los juegos de rol las necesitan tarde o temprano. Los personajes tienen armas, compran armas, venden armas y usan armas. En ocasiones, son objeto de discusiones a la hora de repartirlas, de ansiadas búsquedas y de decepciones cuando se rompen. Al final, te das cuenta de que las armas casi se escriben solas.

Sin embargo, para escribirlas es necesario tener claro una serie de cosas, que en muchos casos están entrelazadas entre sí. Vamos a repasarlas. Al final, te darás cuenta de que respondiendo a estas preguntas tendrás el arma escrita casi del todo, a espera de rellenar algunos detalles finales.

El objetivo. ¿Cual es el objetivo, la razón que nos hace crear un arma mágica especial?. Piensa que los objetivos no tienen porque ser excluyentes, sino al contrario. Es muy posible que un arma cumpla varios de ellos, e incluso otros sobre los que no te hayas parado a pensar.

  • Avanzar en la historia: Es posible que el arma que los personajes van a encontrar sirva para avanzar en la historia permitiendo que los jugadores tengan nueva información sobre la aventura. El arma puede ser la conexión entre dos puntos, uno que ya conocen y otro, el camino que les apunta. Por ejemplo, los personajes pueden encontrar un arma en un santuario enano, cuya historia cuenta como el heroe enano que la portaba asaltó un templo de un culto malvado. Investigando la historia del arma, se dan cuenta de que el enano acabó con un culto cuyas acciones malvadas son muy parecidas a lo que esta ocurriendo ahora.
  • Ser un objeto clave: Algunas armas son elementos importantes para conseguir que una aventura se lleve a cabo. En la historia de la Dragonlance, por ejemplo, una de las cosas más importante que los personajes pueden hacer es encontrar las lanzas dragón (las dragonlances) para conseguir decantar la guerra contra las hordas draconianas.
  • Ser el objetivo final: Es posible que el arma sea el objetivo final, el objeto que los personajes van a buscar para conseguir finalizar la aventura. El ejemplo más claro es la búsqueda que se produce alrededor de la Vara de las Siete Partes, donde los personajes recorren una serie de escenarios hasta encontrar cada una de las partes que les permita tener el objeto final. También es posible que los personajes hayan sido contratados para encontrarla, como por ejemplo, en el caso en el que un historiador hubiese descubierto la localización de un arma utilizada por una secta durante su mayor apogeo.
  • Ser una ayuda para las aventuras: En ocasiones el arma se transforma en una ayuda importante a los personajes, aunque no imprescindibles. Si los personajes se van a encontrar con un contemplador, un arma que consiga dar una ventaja contra los contempladores o sus poderes será una gran ventaja para los personajes.
  • Equilibrar personajes: Es posible que algún personaje se encuentre en desventaja respecto al resto de los personajes, y quieras aumentar su potencial ofensivo sin disminuir el potencial del resto de los personajes. Por ejemplo, un arquero se puede encontrar a menudo con falta de flechas que lanzar, mientras el resto de los personajes no tienen problemas con sus armas. Un carcaj de carga continua puede ayudarle a atacar mientras lo haga el resto.
  • Meter en problemas a los personajes: ¿Que pasa si un personaje se encuentra un arma maldita? Puede ser un arma que no le deje atacar al máximo de su potencial, o que le ponga en un brete cada vez que quiera utilizarla, por lo que el personaje podría necesitar ayuda para quitársela de encima, eliminando la maldición.

El personaje objetivo. ¿Para quien está pensada el arma?

  • Para cualquier miembro del grupo. Realmente, el personaje objetivo no es importante, y da exactamente quien lo utilice. Esta arma, por lo tanto, ha de ser un tipo de arma que puedan utilizar varios o todos los personajes.
  • Para un miembro en concreto. El personaje objetivo es uno en concreto, y por lo tanto, el arma debe estar relacionada con la clase de personaje, la raza o algún dato que esté explícitamente relacionado con dicho personaje.
  • Para ser portada, pero no usada. Hay armas que los personajes no deben usar, pero necesitan llevar con ellos. Armas que si caen en malas manos cambiarían el rumbo de la aventura, que pueden crear verdaderos problemas, e incluso hacer que el arma sea el objetivo del malvado, y deben evitar que la consiga. Un ejemplo, aunque no se trate de un arma, es el conocido Anillo Único.

La historia del arma. ¿Que historia tiene?

  • Historia de un personaje. El arma se encuentra íntimamente ligado a la historia de un personaje y es conocida precisamente, por el personaje. No suelen ser armas de gran poder, pero si suelen tener de muchas páginas, escritas con la sangre de los enemigos del personaje que la portaba.
  • Historia de un hecho histórico. Estas armas son conocidas por haber participado durante un hecho histórico, y haber sido determinantes a la hora de decantar la historia hacia un lado u otro. Suelen hablarse de ellas como armas de gran poder, en ocasiones determinantes o muy específicos pero poderosos.
  • Armas con historia propia. Estas armas suelen ser una mezcla de las anteriores, y su historia puede tener varios personajes o hechos en ella. Sin embargo, aunque algunos de los personajes o hechos históricos pueden llegar a ser importantes, son tan solo una única parte de la historia de arma, siendo esta muy rica en cuanto a extensión de la misma.

Los poderes del arma. Este paso es importante tenerlo muy en cuenta. Ya sea uno solo, o varios, el poder del arma puede estropearte una gran aventura si desequilibra a un personaje, o convertirse en una profunda decepción si el poder que proporciona al portador es tan pequeño que este acaba por abandonarla, sin tener en cuenta la carga histórica que tiene a sus espaldas (y que a ti te ha costado tanto escribir). Antes de entregarle un arma mágica especial a tus personajes, piensa muy bien que cambios puede provocar en tu campaña. ¿Que poderes puede tener?

  • Tan solo uno. En estos casos, la historia del arma suele ser más importante que el poder que proporciona a los personajes. Sin embargo, existen armas de un solo poder pero tan poderoso que puede llegar a ser un considerado un artefacto. Controla el poder y piensa si es algo que alguno de tus personajes puede hacer de otra forma. Piensa si realmente les ayuda en la aventura, o es un estorbo, y en base a ello y al objetivo de añadirla, comprobarás si es algo interesante.
  • Varios. Este caso es más difícil de controlar, y es posible que en algunos casos acabes por quitarsela al desequilibrar al personaje. Piensa si lo que permite el arma es algo que algún personaje de su mismo nivel puede hacer una sola vez al día, varias, o lo hace cuando quiere, y controla las veces que un arma puede utilizar cada uno de sus poderes al día. ¿Existe una diferencia muy grande entre los poderes del arma y del personaje?
  • Van desarrollándose. Algunas armas tienen una cantidad de poderes indeterminados, que se van descubriendo a medida que el personaje va subiendo de nivel. Estas son armas que suelen acompañar al personaje desde niveles bajos hasta niveles altos, o incluso para siempre.

El aspecto del arma. Ya tienes la razón de crear el arma, el personaje para quien va a ser, la historia y los poderes. Sin embargo, hay algo que suele ser tan importante como cualquiera de todas estas preguntas. ¿Que aspecto tiene el arma? Piensa en lo escrito, y descubrirás poco a poco el aspecto del arma, tanto el aspecto general como en los momentos en los que se blande. Un arma puede parecer un arma corriente, y demostrar su poder en el momento en el que se blande mediante chisporroteos, brillos o truenos cada vez que se usa, o tener runas grabadas en su superficie que muestran unos brillos tornasolados que atraen todas las miradas. Piensa en las características del arma y como estas muestran su aspecto. Una espada con poderes relacionados con el fuego podría tener llamas grabadas en su superficie. Un arco con poderes relacionados con la naturaleza, en lugar del cuero para realizar las sujeciones podría utilizar ramas de una enredadera viva. Una lanza con poderes relacionados con el viento podría convertirse en una ráfaja de aire mientras sobrevuela el campo de batalla hasta su objetivo. Este último dato es el más personal y que más depende del tipo de arma seleccionada, pero sin embargo suele ser el más emocionante a la hora de utilizarlo.

A estas alturas, ya tenemos el arma escrita. A medida que hayas ido seleccionando las respuestas a cada una de las preguntas anteriores y las hayas ido pasando a la libreta, es posible que hayas cambiado ideas que tenias pensadas al principio. No te preocupes, pues es normal que el texto vaya evolucionando mientras lo desarrollas. Es el momento de añadir cualquier detalle que se te haya podido escapar, o que no hayas incluido y desees hacerlo. Lee el texto que has escrito detenidamente, dale forma, arregla cualquier posible falta de ortografía o gramática que se te haya pasado, y tendrás un arma interesante para tus personajes.

Si al final no te gusta el resultado, piensa en aquello que podrías cambiar para acercarlo más a lo que tenías pensado, pero, de todas formas, NO borres lo escrito. Es posible que más adelante te encuentres en una situación en la que te sirva perfectamente, o con algún cambio mínimo.

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Historias de Taberna – La traición de Lieche

Pasó mucho tiempo después de la traición de los dioses que deseaban Escribir. En el mundo, los elfos, enanos y humanos prosperaron, y de las escrituras corruptas de Ardol, aparecieron los trolls, los orcos y los goblins. Pero, mientras los elfos y los humanos eran felices bajo la luz de Praetes, a los orcos y los goblins les dañaba su contacto.

Ardol odiaba esto. Deseaba que sus criaturas acabasen con las criaturas puras de Praetes, pues estaba comido por la envidia después del fracaso en su intento por Escribir. Así que urdió un plan para ayudarles.

Engaño a Lieche. Fingió estar apenado por el triste destino de sus criaturas, y convenció a la diosa Araña de su tristeza, haciéndole creer que tan solo buscaba una manera de conseguir que fuesen felices. Lieche le creyó, y tejió una enorme tela oscura, tejida con el material de las pesadillas. Siendo el único material que protegería a los orcos y a los goblins de la luz de Praetes, cubrió todo el firmamento con ella, creyendo las mentiras de Ardol.

Ardol, libre de la luz de Praetes, se volvió muy poderoso. Durante largas generaciones humanas, los trolls, orcos y goblins camparon a sus anchas. Las cosechas no prosperaron, y los hombres y elfos se desesperaron, mientras los enanos, casi exterminados por la oscuridad de las pesadillas, decidieron alejarse de ella, buscando la protección en el subsuelo.

Los dioses sufrieron esta situación, pero poco podían hacer. Lieche, que hubiera podido desenredar su tela, al comprobar la mentira de Ardol se volvió loca por el dolor que había creado, y se escondió bajo la sombra de Iriana, que la abrazó con amor entre sus brazos. Kriech la buscó durante mucho tiempo, sin encontrarla, y tuvo que volver ante el resto de los dioses con las manos vacías.

Sin embargo, no estaba todo perdido. Lavondel, la flechadora, lanzó sus flechas contra el oscuro firmamento. Y de esta manera nacieron las estrellas, pequeños orificios que dejan ver parte de la luz de Praetes que se encuentra más allá. Ardol, ayudado por el Innombrable, acudió presuroso a atacar a Levondel, pero cuando estaban llegando se encontraron a Kriech armado, preparado para proteger a su aliada.

Cuentan que el combate se mantuvo durante tantos años que el niño que nació cuando Kriech dio el primer golpe murió de anciano antes de que lanzase el último. Sin embargo, el combate no avanzaba. Frente a la habilidad de Kriech y Levondel, Ardol y el Innombrable lanzaban sus artimañas rastreras y sus ponzoñas. Ante la valentía de Kriech se encontraba la fuerza de Ardol. Frente a la destreza de Levondel, las artimañas del Innombrable.

Y fueron estas las que decantaron la batalla. Levondel cayó herida ante uno de los traicioneros golpes del Innombrable. Y habría perecido de no ser por Krummel. Ardol creía que Krummel le ayudaría, ya que los enanos tampoco son criaturas que adoren la luz y de todos es conocido el amor de Krummel por los enanos. Sin embargo, al ver caer a Levondel, Krummel sintió miedo de una victoria absoluta de Ardol y, prefiriendo como compañeros de planera a elfos y humanos que a orcos y goblins se lanzó al otro extremo del mundo. Blandiendo su poderoso hacha, golpeó con dureza la oscura teladearaña, creando esa fisura que hoy llamamos Sol.

Ardol, ciego de furia, comprobó que su fuerza disminuía de nuevo bajo la luz de Praetes, y antes de ser derrotado, abandonó a sus aliados, furioso, en busca de Krummel para acabar con él. Aunque estaba debilitado, su rabia incrementó su fuerza, se lanzó con todo su poder contra el dios-enano. Y cuando estaba a punto de acabar con él, un grito de Kriech, que resonó en el mundo como un enorme y profundo trueno avisó a Krummel en el último momento. Girándose, Krummel logró evitar la carga de Ardol, aunque no pudo impedir que la espada del malvado arañase su cara.

Al apartarse Krummel, Ardol atravesó el Sol y quemose por la luz de Praetes. Enloquecido de dolor, debilitado y furioso, Ardol volvió a Aleph como pudo, y al impulsarse para esconderse empujó la tela que, desde entonces, sigue girando en torno al mundo, produciendo el Día y la Noche.

Ardol, desfigurado y abrasado, se retiró a lo más profundo de Aleph, donde sigue acumulando odio hacia Praetes y su mundo, odiando a todo aquello que no teme la luz. Desde entonces, su lema ha sido «Vencido, pero no derrotado». Muchos oscuros sectarios escriben aún hoy en las calles de Vilés el lema de Ardol, como un oscuro recordatorio de que lo que pudo ser, podrá ser .

Desde entonces, el firmamento gira en torno a Aleph. La fisura con los años ha ido formando un circulo perfecto, al que los hombres llaman Sol, a través del cual la luz de Praetes inunda el mundo cuando pasa por encima del mundo. Con el tiempo, la tela de Lieche se ha ido desdibujando, aclarando, hasta alcanzar un azul claro. En la parte más alejada de la fisura, la infinidad de agujeros creados por Levondel muestra infinitos puntos que dan acceso a la luz de Praetes. Los elfos llaman estrellas a estos agujeros, y son sagradas para ellos, que dibujan extrañas formas y dan lugar a curiosas interpretaciones.

Tras la batalla, el mundo tuvo que recuperarse de tantos años de oscuridad. Levondel, seriamente dañada y emponzoñada por el Innombrable, se volvió pálida como la plata, e incapaz de mantenerse sobre la superficie de Aleph, se dejó flotar hasta el firmamento, donde aún sigue moviéndose de forma caprichosa. Los humanos la conocen con el nombre de Luna. Krummel salió de la batalla casi indemne, a excepción de una cicatriz que le cruza la cara en diagonal, donde el arma de Ardol le golpeo antes de hacerle desequilibrar. Los humanos y los elfos sufrieron decenios de penurias, hasta que volvieron a recuperar la superficie a la oscuridad de Lieche. Los enanos se desarrollaron bajo el subsuelo, peleando con otras razas afines a Ardol, y aquellos que volvieron a la superficie cambiaron con el tiempo, dando lugar a las razas de los medianos.

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Historias de Taberna – La gran escisión

Pronto los dioses comenzaron a Leer lo que Praetes escribía, y el mundo cambió a medida que sus lecturas avanzaban. Sin embargo, la lectura no era la misma para todos. Algunos dioses se centraron en las Palabras de las razas. Otros, en las Palabras de la naturaleza. Y poco a poco la lectura de cada dios fue separándose, especializándose.

Levondel, por ejemplo, se centró en los pasajes relacionados con la caza, la naturaleza y el mar. Krummel siguió atentamente la lectura de los enanos, sus costumbres y su sociedad. Kriech aprendió a Leer todo lo relacionado con el honor, la guerra y el bien.

Sin embargo, poco a poco algunos dioses comenzaron a jugar con las Palabras, buscando la manera de Escribir. Ambicionaban el poder de Praetes, su control sobre todo lo que existía, incluidos ellos, y se creyeron lo suficiente sabios como para hacerlo. Sin embargo, sus palabras, mal escritas, corruptas, se entremezclaban con los párrafos originales del Libro, viciándolos y transformando su sentido original. En lugar de crear párrafos nuevos, corrompían los existentes.

De esos párrafos surgieron los orcos, los drows, los dragones, los goblins y otras razas. Pero también surgió el dolor de la herida, el llanto de los hambrientos, los sufrimientos de la peste. De las Palabras más puras surgió la muerte violenta, los demonios y mal en sí. De las más viciadas, el frío helado del invierno, las hierbas venenosas y las palabras afiladas. Y otros muchos males que asolan el mundo.

Praetes vió esto, y se molestó. Expulsó de su lado a los dioses que habían corrompido el Texto. Pero no borró lo escrito por ellos en el Libro, pues no quería que los dioses olvidaran que una vez otros dioses quisieron Escribir y que de esa traición surgieron los males que corrompen el mundo.

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Historias de Taberna – Génesis

Incontables tiempos antes de que existiera el mundo, Praetes se encontraba solo en el vacío infinito. Oscuridad y luz le rodeaban en un caos de sonidos y colores, mientras Praetes meditaba. Y no sabía cuanto tiempo llevaba meditando, pues el tiempo no existía.

Llegó un día, y abrió el Libro. Y comenzó a escribir. Y comenzó a leer. Y cada palabra que escribía, y cada palabra que leía, producía un cambio a su alrededor. Y escribió los nombres propios, con mayúsculas, y nacieron los dioses. Y los leyó en voz alta, y los dioses hablaron. Y escribió los nombres de las cosas, y las cosas fueron creadas. Y así se creo el mundo, y la oscuridad, y la tierra, el agua, el aire y el fuego. Y jugó con los nombres de las cosas, y creó los montes y los ríos, los bosques y los desiertos. Y creó las razas inteligentes, y los seres vivos.

Y Praetes leyó las cosas que había escrito, y las montañas crecieron y chocaron unas con otras, y llovió y los ríos se movieron, y las plantas germinaron y aparecieron los bosques, y donde no había bosques los desiertos llamaron a la arena. Y las razas descubrieron que estaban vivas y sintieron curiosidad. Caminaron por bosques y lagos, por montañas y desiertos, y vieron las maravillas que habían sido creadas, y se conocieron unas a otras.

Sin embargo, algunos dioses no estaban contentos. Sabían de la existencia de Praetes, y habían visto el Libro, y querían Escribir y Leer. Sin embargo, Praetes los conocía perfectamente. Él había escrito sus nombres, y los había leído. Pero les enseño a Leer a todos. A los que deseaban, y a los que no, para que nunca hubiera un dios por encima de otro.

Y los dioses aprendieron a Leer.

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Estado de los proyectos – ¿Que falta exactamente del Roll&Play?

Supongo que os estareis preguntando que es lo que falta, a fecha de hoy, para que salga Roll&Play. Os lo voy a detallar para que podais preparar la pasta con la que adquirir este estupendo manual, porque la verdad es que no queda casi nada (teniendo en cuenta lo que llevamos ya, falta el canto de un duro, que se dice).

Nuestra idea es comentar a principio de mes todo lo que tenemos pendiente de Roll&Play! y de Historias de Taberna para que podais comentar lo que preferís y sepais exactamente como vamos.

De Roll&Play! – Guia básica

Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
– Los conjuros de nivel 1 a nivel 3.
– El sistema de juego y el sistema de combate. Estos, obviamente, los hemos dejado para el final, ya que la cantidad de reescrituras que han sufrido no aconsejaban que estuvieran desde el principio.
– Los capítulos de armas, armaduras y equipo vario.
Profesiones Gremios.
– Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.

Falta por desarrollar:
– Alineamientos.
– Magia. En especial, la parte de aprendizaje de conjuros y evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
– Conjuros de nivel 4 en adelante. Posiblemente, para que podais jugar con ellos, saquemos el manual básico con los conjuros hasta nivel 3, y posteriormente saquemos un accesis (y una nueva edición del básico) con el resto.
– Objetos mágicos. Al igual que los conjuros de nivel 4 en adelante, muy posiblemente los saquemos en posteriores ediciones. Además, tenemos planteado ir sacando esta información en el blog.
– Recompensas (px y otras).

A menos que descubramos que nos faltan capítulos importantes para poder jugar, tan pronto se acabe esto sacaremos el manual.

El resto de los productos de Roll&Play! y de Historias de Taberna de momento están detenidos, con el objetivo de sacar el manual cuanto antes. Además, la versión para pc del manual de G&G está muy avanzada, y tan pronto salga nos pondremos con Star-Mess y las aventuras.

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«Mundolibro»

Mundolibro
Autor: Henry Petroski
Editorial: Edhasa (Ensayo)
ISBN: 84-350-2640-X
397 páginas

De la contraportada

La industria editorial está acumulando tal cantidad de libros al año que poner un poco de orden se ha convertido en una cuestión de gran importancia no solo para las bibliotecas, sino para cualquier lector. Pero ordenar una biblioteca es, además, poco menos que sistematizar el conocimiento humano.

Reconstruir la historia de la estantería es un modo original de abordar la historia del libro, de comprender hasta qué punto los hábitos culturales han cambiado, de averiguar cómo la consideración hacia la palabra escrita, desde que nació la necesidad de conservarla, se ha ido alterando, del mismo modo que ha cambiado su soporte y evolucinaba la técnica.

Tras una rigurosa y completa investigación, que le ha llevado a las más importantes bibliotecas públicas de todo el mundo, Henry Petroski nos ofrece esa historia de un modo ameno, con unos refrescantes chispazos de humor y con un equilibrio poco frecuente entre erudicción y amenidad, y nos cuenta todo lo que siempre habíamos deseado saber (y mucho más) acerca de los libros y de cómo se han usado a lo largo de los siglos.

Opinión personal

El ensayo ofrece un enfoque interesante a aquellos que buscan información sobre el mundo del libro, del cual hemos de reconocer que tiene numerosos elementos atractivos, a la cual más interesante. Si en otros textos puedes leer sobre su construcción, su tipografía, su distribución, en este se centra en las estanterías.

El autor utiliza una manera sencilla y muy amena de avanzar a través de la historia donde relaciona la forma de las estanterías con la forma de los libros que los ocupa, así como aquellos que los usan. Las relaciones entre sí son curiosas. Las encuadernaciones, la necesidad de tener un mayor aprovechamiento de la luz a la hora de leer, los libros encadenados (al mas puro estilo de los libros mágicos de Terry Pratchett), la forma de sujetar el libro a la hora de leer, la apilación, las banquetas de lectura, todo, acaba teniendo relación entre sí, y a todo ello el autor busca respuestas y asociaciones.

El libro es facil de leer. No se hace pesado y los numerosos ejemplos consiguen que la lectura avance de forma continua y las numerosas láminas facilitan la comprensión del texto. Sin embargo, su mayor virtud es la que critican sus detractores. La lectura sencilla puede pecar para aquellos que buscan un texto de estudio algo demasiado ligero para sus gustos, y se critica que el texto puede pecar de aburrido en algunas ocasiones. Sin embargo, para aquellos que busquen una descripción que pueda utilizar en sus textos para los juegos de rol es perfecta, además de permitir un acercamiento a toda esta parte relacionada con la literatura que no tendríamos de otra forma.

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Ideas

Comenzamos una nueva sección, llamada «Ideas» donde hablaremos de textos (o peliculas, o lo que se nos ocurra) que pueden resultar interesantes a aquellos que deseen ampliar sus conocimientos en relación con la escritura de textos para los juegos de rol.

Algunos serán textos para sacar ideas, otros tendrán como objetivo el ampliar la creatividad o aumentar los conocimientos. Posiblemente alguno sea indispensable en toda biblioteca de un escritor, especialmente de los que se embarcan en la escritura de los juegos de rol, pero no lo creo.

Buenvenidos, pues, a esta nueva sección.

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Proyectos contenedor II – Listas aleatorias

Otro ejemplo de los proyectos contenedor son las listas aleatorias.

Estas listas cumplen las mismas características de los proyectos contenedor. Son una serie de datos del mismo tipo englobados en un texto que los reune. Sin embargo, la diferencia de estas listas con los proyectos contenedor clásicos es que mientras en estos últimos los datos se muestran formando una lista de consulta, en las listas aleatorias cada uno de los datos tiene asociado una probabilidad de ser seleccionado, formando en su conjunto global una tabla de posibles resultados aleatorios.

En este caso, los ejemplos de este tipo de proyectos que más han atraido a los aficonados son las listas de «Que encuentras en sus bolsillos», siendo estas simples listas de objetos comunes que los personajes encuentran al rebuscar en los bolsillos de los humanoides recientemente fallecidos. Otras listas de este tipo tambien muy conocidas son las de pifias y críticos, así como los generadores en general, que sirven para ayudar a los masters en la creación y uso de aventuras. De este tipo existen innumerables. Generadores de ideas para aventuras, de tesoros, de dungeons, de encuentros aleatorios, de nombres para tabernas, de nombres de personajes, de objetos valiosos curiosos, etc.

A mi, en concreto, una de las listas que más gracia me hizo, que encontré en internet alla por el 96 o 97, fue una lista de los objetos que un kender podía encontrar en SUS bolsillos, sin saber muy bien como había llegado hasta ahí, metiendo la lista dentro de la ambientación (se supone que los kenders son unos pequeños ladrones que en ocasiones no se dan cuenta de lo que roban). Esta lista en concreto tenía muchos guiños entre los objetos que tenían su miga para todo friki.

Al igual que con las listas de los proyecto contenedor básicas, estas pueden integrarse en la ambientación o no. El caso de la lista de antes es un ejemplo de ello.

Y aunque tienen las mismas ventajas y defectos que aquellas, con estas listas hay que tener un cuidado algo mas especial. De poco sirve un generador de tesoros si cada vez que lo utilizas este descompensa tu partida. O un generador de dungeons que cree dungeons completamente inútiles.

Por eso, aunque recomendamos que se pruebe en vivo todo lo que se escribe, en este caso en concreto os recomiendo que lo probeis bastante antes de sacarlo a la luz.

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Proyectos contenedor I

Voy a ampliar los proyectos que definimos en otro artículo para incluir un tipo de proyecto que hemos visto realizado con bastante frecuencia desde que existen los juegos de rol e internet está ahí para que los aficionados los acompañen.

Se trata de los proyectos contenedor, o proyectos listas.

Proyectos en los que el esquema principal del mismo consta de una lista o recopilación de datos que cumplen unas mismas características o sirven para un mismo fin, y en los que pueden estar implicados uno o varios autores, precisamente por las características de este tipo de proyectos.

Los ejemplos mas claros de este tipo de proyectos los tenemos en las listas, que llevan siendo conocidas y creadas por los aficionados a los juegos de rol desde que estos existen. Listas de armas. Listas de conjuros. Listas de habilidades. Listas de ideas para partidas. Listas casi de lo que se os ocurra que se pueda listar en un juego de rol y que el resto de los jugadores agradecen, pues al ser los libros de reglas unos manuales de uso, incluso artículos que sirven de simples organizadores de los básicos suelen aprovecharse. Y cuando las ocasiones lo permiten, estos se engloban dentro de la misma ambientación en el juego.

El ejemplo mas claro lo tenemos con las listas de los magos, donde se pueden crear listas en forma de libros de conjuros. Por ejemplo, El libro de conjuros de Flastaff no tiene porque ser más que una lista de conjuros inventados y recopilados, del famoso mago Flastaff. Otros ejemplos interesantes y sencillos de realizar los tienes en las tiendas. La tienda de objetos mágicos de Cuernoalto puede ser única en su especie, constando el texto de dicho proyecto de una breve explicación de la compraventa de objetos y de un listado de objetos mágicos que se pueden encontrar en ella. La mano del hierro forjado puede ser una tienda donde las armas exóticas estén a la orden del díay sean buscadas por los aventureros. Estudio sobre la vida en los marjales puede ser un tratado que comprende una serie de monstruos estudiados por Gustav, el famoso mediano estudioso de la naturaleza de los marjales del Valle de Galen.

Todos estos son artículos que, sin dejar de ser listas, están integrados, gracias a un pequeño texto introductorio, de forma perfecta dentro de la ambientación, siendo posible incluso poder utilizarlo dentro del juego sin que quede mál.

Las ventajas de meterse en un proyecto de este tipo son abundantes, y es de los pocos proyectos en los que suele ser recomendable dilatarlos en el tiempo mientras estés realizando otros, aprovechando para tener siempre la libreta al lado para todas las posibles ideas que se te ocurran. La razón es clara: en un fin de semana se te pueden ocurrir diez, veinte hechizos para el texto que estás creando. Si sigues pensando, poco a poco saldrán más. Sin embargo, si dejas que el tiempo pase, y te pones a desarrollar una taberna, por poner un ejemplo, no sería raro que a mitad de la descripción de la taberna se te ocurriese, de repente, unos cuantos hechizos mas. Al terminar la taberna, decides escribir una aventurilla. Nada, algo corto, que no sobrepase las diez hojas, y cuando estás en ello, de repente, uno o más hechizos que añadir. Al cabo del tiempo, la cantidad de elementos de la lista que has escrito suele ser importante.

Otra ventaja (y desventaja a la vez si no tienes límite) es que no existe un tiempo determinado ni una extensión determinada para finalizar un proyecto de este tipo. Puedes escribir cinco, veinte, cien hechizos, y será tan válido el documento, tanto si lo dejas en cinco y lo tratas como un libro de viaje, como si detallas cien y los clasificas como Los grandes volumenes de la magia de …. Y precisamente ese es su mayor defecto. Al no tener límites, y ser la imaginación una perra que siempre busca más, si no te decides a finalizar acabas por no cerrarlo nunca.

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No revises hasta el final

Hace cosa de unas semanas me encontré unificando varios textos escritos de la Guía Básica (tengo que confirmar que el texto está bastante adelantado) en un solo documento, el que finalmente acabaremos maquetando y transformando en el manual de Roll&Play para que lo podais usar en vuestras partidas.

La verdad es que me sentí contento con el texto que estamos escribiendo Tiberio y yo, y como ya tenía finalizados varios de los primeros capítulos, despues de terminar de unificarlos me puse a releer el texto.

Y comencé a corregirlo.

Que si unos acentos que se me habían saltado (más de los que me gustaría, he de reconocerlo), que si una frase que no me llegaba a gustar del todo, que si un parrafo que consideraba necesario reescribir, «oh, esta palabra no está en el glosario», el orden de este texto hay que cambiarlo…

Me encontré revisando el texto completamente. Cambios cortos, nada importante, pero aún así me encontré que estaba perdiendo un tiempo precioso. Si, el texto necesita de una revisión profunda, pero no en este momento.

Si estas escribiendo un texto, ten cuidado, pues esta es otra de las trampas en las que puedes caer mientras lo escribes. Un escritor nunca está contento con lo escribe, y cuando revisa lo que lee, siempre tiene algún cambio que hacer. Indefinidamente, o casi. A medida que lo vas leyendo, crees que lo puedes hacer mejor y cambias algo. Que produce un cambio, que requiere otro cambio, que descubre un fallo y requiere otro cambio, etc, etc, etc. Me vais entendiendo, ¿verdad?

Llega entonces un momento, si no te paras, en el que en cada nuevo capítulo acabas revisando todos los anteriores. El trabajo que haces se va transformando en una tarea casi exponencial, hasta que llega un momento en el que este no avanza, y pasas más tiempo revisando el trabajo realizado que avanzando en el nuevo.

Por ello, si escribes un texto largo, deja las revisiones para el final. No te olvides de hacerlas, pues es importante revisar el texto para controlar las posibles faltas de ortografía y algún error grave en la escritura o en los datos utilizados. Cosas como pericias que cambian de nombre de repente, o en la utilización de palabras técnicas que cambian a lo largo del texto. Siempre se comete algún error, y estas revisiones consiguen minimizar los posibles fallos de redaccion.

Pero dejaló para el final, cuando el texto ya se ha acabado. Revisarlo antes de acabarlo puede conseguir unicamente que dicho texto no se acabe nunca.