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Clasifica tus ideas

La verdad es que si hay algo que no nos falta a los jugadores de rol, y por ende, a aquellos que desean escribir cosas para los juegos de rol, es imaginación. Es posible que sea simple o que este condicionada. Es posible que sea lo suficientemente desafortunada como para atraparnos cuando no debemos. A mi, por ejemplo, las noches que no puedo dormir, cada vuelta en la cama suele ser un nuevo objeto, una nueva idea o una nueva situación que me parece genial desarrollar para mis partidas. Pero, al fin y al cabo, es imaginación.

Y es que no podemos negarlo. No hay jugador de rol que no deje sus engranajes mentales en marcha en algún momento. El mismo proceso de reírse de las situaciones que le pasan al resto de los personajes implica un proceso de imaginación en la que el jugador «se imagina» la situación por la que está pasando el personaje del otro jugador. Las conspiranoias que se nos ocurren suelen ser auténticos ejercicios de la imaginación, de las que muchos podrían estar orgullosos si se hubiesen pasado al papel.

Pero, como todo, estas ideas se nos ocurren en ocasiones en momentos en los que no podemos desarrollarlas. Y cuando nos sentamos mas tarde junto a una libreta, en el ordenador, etc, para comenzar a escribir sobre cualquier cosa, no nos viene nada a la mente, o nos viene la idea básica, perdiéndose en el limbo de los recuerdos todas las grandes ideas que han pasado por nuestra mente. Obviamente, una manera de evitar que todas esas ideas se pierdan es apuntarlas cuanto antes en nuestra libreta, pero llega un momento en el que si uno es ligeramente prolífico, al final es posible tener varias decenas de hojas de ideas.

En muchos casos, las ideas son semillas de proyectos completos, pero en otros casos son simples complementos cuya primera opción sería añadirlos, desarrollo mediante, a otro proyecto más extenso. Por ejemplo, ideas de encuentros, trampas u objetos que enriquecen una aventura. Ideas de aventuras que enriquecen una campaña. Ideas relacionadas con un tema que enriquecen una guía. Etc, etc, etc.

Todas estas idea, apuntadas, al no estar clasificadas se pierden entre el maremágnum de ideas pendientes que pensamos desarrollar en el futuro. Y, cuando de repente encontramos una de dichas ideas escondida entre el resto, descubrimos que es frustrante el no haberla añadido en su momento, mejorando (poco o mucho) el resultado final del texto entregado.

Es bueno, de vez en cuando, ir revisando la libreta o las notas apuntadas que vamos recopilando para clasificarlas. No es necesario una clasificación exhaustiva, detallada, mediante un programa con etiquetas y comentarios. Si eres usuario de ordenador (que lo más seguro es que sí), basta una simple clasificación por documentos donde cada documento englobe las características de la idea (tipo de ambientación, tipo de idea, etc). Si prefieres métodos más manuales, las tarjetas son estupendas para estas cosas, permitiéndote tener en un archivador todas tus ideas.

Cuando comiences un nuevo proyecto, revista las ideas que por su clasificación puedan aumentar las cualidades del texto que vas a desarrollar, pegando una lectura rápida a todas ellas. Es posible, no solo que puedas aprovechar algunas de dichas ideas, sino que incluso te surjan otras nuevas que con las que trabajar.

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Tipos de proyectos

En este post voy a realizar una clasificación de los posibles proyectos en los que nos podemos embarcar cuando se trata de juegos de rol. Es importante tener claro, una vez nos embarcamos en uno de ellos, las especiales características que lo definen. De esta manera tendremos más posibilidades de conseguir abordarlo de una manera mas fácil y menos pesada. Como suele decirse, cuando conozcas a tu enemigo tendrás la mitad de la batalla ganada. Es posible que la lista que indico a continuación no sea completa aunque he intentado abarcar todos aquellos casos que creo que existen. Si descubrís que falta alguno, indicarmelo en los comentarios y los añadiré. Posteriormente hablaremos de como abordar cada uno de ellos con mas profundidad, además de especificar los subtipos que pudieran existir.

Proyectos cortos: Son aquellos proyectos que no deberían de llevar mas de veinticinco horas de realización. (Medida estandar completamente definida por mi, en homenaje al blog de uno de mis escritores preferidos de juegos de rol que conozco). Suelen basarse en juegos de rol ya creados y gran parte de los textos escritos por los aficionados se engloban en esta linea. Algunas editoriales suelen utilizarlos como valor añadido a sus lineas publicadas, y alientan a los aficionados a crear este tipo de ayudas.

  • Ayuda de ambientación: Texto corto, de un tamaño que va desde un par de parrafos hasta unas dos páginas como máximo (aunque hay ayudas que pueden tener varias páginas mas), que define cualquier posible personaje, objeto o escenario facilmente insertable en un juego de rol determinado. Sirve para detallar mejor un elemento cualquiera del escenario durante una partida, que va desde personajes jugadores pregenerados hasta objetos, armas, escenarios donde situar acciones, trampas que sacar en los dungeons, monstruos especiales, relatos basados en la ambientación, etc, etc.
  • Modificación o ampliacion de las reglas: Texto que no suele ocupar mas de un par de páginas, donde se detalla una nueva regla que se añade a las reglas del libro básico o de alguno de sus suplementos o una modificación a las mismas. Suelen estar pensadas para casos muy específicos como la posible actuación ante situaciones concretas (una caida por una catarata, el paso por el desierto sin agua, etc) por parte de los personajes o para modificar situaciones que se dan en las partidas y que enriquecen la diversión o añaden opciones al juego (modificaciones en las estadísticas de los monstruos, como añadir puntos de experiencia por interpretación, modificar la forma de utilizar la mágia, etc)
  • Módulo o aventura: Texto que ocupa unas cuantas páginas, y que sirve de guión para que el master guie durante una sesión (o unas pocas sesiones) de juego a los personajes por una serie de escenarios con uno o varios objetivos. Suele estar compuesto de texto donde se explica la ambientación de manera general, y el entorno concreto donde ocurre la aventura de manera concreta, incluyendo las más de las veces uno o varios mapas. Es posible que un modulo o aventura incluya tanto ayudas de ambientación como ampliaciones específicas de las reglas, aunque en este caso el desarrollo del mismo puede llevar mas tiempo de lo que podría considerarse como máximo para un proyecto corto.

Proyectos largos: Proyectos que requieren de una especificación más concreta (hablaremos de esto en otro post futuro) antes de ponerse a desarrollarlos. Pueden estar compuestos de uno o más textos de los mencionados en el apartado anterior relacionandolos entre sí, o simplemente desarrollar uno de ellos de forma lo mas extensa posible. Mientras que los textos cortos suelen ser personales (los hace una única persona) no es raro ver en este tipo de textos a varias personas implicadas, escribiendo, corrigiendo y maquetando el documento final.

  • Campaña: Sucesión de aventuras relacionadas entre sí que permite jugar un numero elevado de partidas. Esta compuesta de módulos en gran parte, pero no es extraño que contenga elementos tanto de ayudas de ambientación como de modificaciones o ampliaciones a las reglas.
  • Suplemento de reglas: Es la versión amplia de un texto de modificación o ampliación a las reglas. Suele centrarse en algún aspecto que no ha sido suficientemente desarrollado en el libro básico, como pueden ser clases determinadas de personajes jugadores, reglas y explicaciones para gestionar las partidas alrededor situaciones concretas como una guerra, el combate naval, ambientaciones centradas en entornos especiales como bosques frondosos o zonas árticas, etc.
  • Suplemento de ambientación: Versión ampliada de las ayudas de ambientación. Suelen centrarse en regiones concretas no detalladas en el libro básico de reglas, realizando una minuciosa (o no tan minuciosa) descripción de todos aquellos elementos que puedan resultar interesantes a los jugadores durante la partida, como estructuras sociales, cambios monetarios, historia antigua, leyendas recientes, etc.
  • Libro básico: De tamaño indeterminado que puede variar desde las pocas páginas a varios tomos, este proyecto trata de crear las reglas sobre las que los jugadores y el master se apoyarán para jugar sus aventuras. En este caso, el periodo de creación no es tanto el proceso de escritura, como las posteriores pruebas que se han de realizar para asegurarse que el texto cumple con lo deseado. Suele ser de los proyectos más deseados, y de los más difíciles de conseguir, puesto que ademas de la creación de un sistema que cumpla con lo deseado, suele ser necesario desarrollar una ambientación en la que jugar, con todo lo que ello implica (contrincantes, equipo, entorno, historia). Además, en algunos casos los autores tambien incluyen aventuras como introducción y ejemplo, para que los masters tengan material en el que basarse por si quieren desarrollar sus propios proyectos basados en él

Y con esto tenemos englobados a grandes rasgos los distintos proyectos en los que cualquier aficionado puede dedicar su tiempo cuando desea escribir algo para los juegos de rol. En posteriores posts intentaremos dar unas pautas para facilitar la escritura de cada uno de los tipos de proyectos.

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Objetivo y constancia

Cuando hablo con amigos que se dedican, o que les gustaría dedicarse, a escribir para juegos de rol, me comentan que un problema que tienen a menudo es la dispersión. Cuando te dedicas a escribir y la creatividad es muy importante, cuando tienes contacto con otros juegos de rol, cuando las partidas en las que participas o sobre las que oyes hablar te gustan, descubres nuevos proyectos en los que te gustaría participar, que te gustaría llevar a cabo.

El tiempo que se tarda en llevar un proyecto de estos a cabo, dependiendo de lo que se busque, suele ser algo que lleva mucho tiempo cuando no te dedicas exclusivamente a esto las veinticuatro horas al día (o las cuarenta horas semanales de un trabajo normal). Y cuando el subidón de comenzar con un proyecto se desvanece ante la obligación de pasar las ideas a papel, las nuevas ideas suelen ser mas atractivas que las que se están realizando. El interes por la idea antigua va desapareciendo y diluyéndose. Y en la mayor parte de los casos, se acaba abandonado por la nueva idea. Eso no sería un problema si no fuera porque normalmente lo que acabo de contar es un hecho repetitivo que pasa una y otra vez. Y en algunos casos, no se finaliza ni uno solo de los proyectos en los que se aventuran sus autores.

Vamos a intentar que esto no pase con un par de reglas muy sencillas y fáciles de realizar, aunque requiere de cierta disciplina por tu parte:

  • Asegurate de que el proyecto te interesa. Da igual si lo que escribes es un manual básico, un libro de ambientación para unas reglas ya creadas, una aventura o toda una campaña. Si no te interesa, no tardarás demasiado en dejarlo de lado, tan pronto surja una nueva idea que te resulte más interesante. Por ello, cuando te surjan las ganas de comenzar un proyecto, piensalo. Si crees que realmente merece la pena despues de pensarlo, lanzaté a por ello. Si mientras estas escribiendolo te surgen nuevas ideas, apuntalas. Hazlo en esa libreta de la que ya hablamos y que deberías de llevar siempre contigo.
  • Aseguraté de cual es el objetivo final. Cuando estas escribiendo, no es raro que el objetivo crezca si no lo tienes claro. Una aventura se transforma en una serie de aventuras, y acaba siendo «la gran campaña». Un básico se transforma en la enciclopedia de posibles situaciones e infinitas posibilidades, dotes, habilidades, ventajas y desventajas. Una ayuda sobre una sociedad secreta para un juego acaba transformandose en un libro de trescientas páginas con ayudas, ideas, modulos, modificaciones a las reglas básicas, etc.Además, si delimitas el objetivo que estás persiguiendo te resultará más facil saber como estas avanzando. No es lo mismo saber la cantidad de texto escrito de algo que tiene un principio y un final, que la cantida de texto escrito de algo que continuamente va creciendo y creciendo.
  • Define tu situación actual con respecto al objetivo. Piensa en el tiempo que puedes invertir. En la capacidad de escribir que tienes. En la posible ayuda por parte de terceros. Se sincero contigo mismo. Si quieres escribir un texto de seiscientas páginas definiendo unas nuevas reglas y no puedes escribir más que los domingos por la noche, ten claro que va a ser muy difícil que consigas tu objetivo. Si piensas crear un libro de ayuda que represente escenarios gráficos para encuentros de personajes y no sabes dibujar, es muy dificil que el libro llegue a buen puerto. Persigue objetivos que te sean posibles, y una vez los consigas, ya pensarás en lo siguientes.
  • Y una vez establecido el objetivo y saber en que situación te encuentras para conseguir llegar a él, establece un plan de acción que sientas como tuyo. Un plan que te guste, que te permita seguirlo de motu propio. Si te propones un plan que te sea muy duro, vas a necesitar mucha disciplina para llevarlo a cabo, y creo que estás en esto para disfrutar con la escritura, no para sufrir con ella. Y si te propones un plan muy laxo, al no avanzar las ganas de continuar irán desapareciendo. Establecer un plan te permitirá, cada cierto tiempo, revisar el estado en el que se encuentra, comprobando los avances en el mismo, bien si el estado lo compruebas tu mismo, o si es un tercero el que te lo revisa en base a tus sugerencias y tu plan. Si tienes un amigo en el que confies, o alguien que creas que lo puede hacer, pídeselo. No creo que tenga ningun problema en ayudarte.

Como verás, estos consejos no son una fórmula secreta ni una varita mágica. Ponía Vargas Llosa en boca de Bernard Shaw que «el talento es un diez por ciento de inspiración y un noventa por ciento de transpiración», y no voy a ser yo el que le discuta estas palabras a dos escritores muy famosos. Escribir, tanto si se trata de juegos de rol como de novelas, cuesta horrores si no tienes un poco de disciplina para ponerte a ello. Y aunque no he descubierto la fórmula de la Cocacola, como se suele decir, si te puedo asegurar que si sigues estos consejos al menos el camino se hace un poco mas sencillo.

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Trasgotauro y los Ichar, el juego de rol

A penas doce días despues de la inaguración oficial del blog, y ya tenemos más de 1000 visitas (por enlace directo) y cerca de otras 500 lecturas (través de lectores de rss)

Este dato, si no fuera por si solo un motivo para sentirnos agradablemente agradecidos a todos nuestros lectores, aumenta cuando comprobamos que casi 100 personas se han descargado el juego de rol Los Ichar, el primero de los muchos productos que esperamos acercar a los aficionados, esta vez gracias a Francisco Agenjo, al que le tenemos muchos motivos para estar agradecidos.

A nosotros, nos sirve para motivarnos a continuar con el blog, con renovadas fuerzas. Y estoy seguro de que a Francisco Agenjo este dato le llenará de energía para crear nuevos productos de esta linea.

Os animamos a todos aquellos que nos leeis y os habéis descargado el pdf a que lo comenteis en este mismo post o en cualquiera de los relacionados con el juego (teneis el enlace de la categoría en el menú de la derecha, en la sección de «Nuestros juegos»).

Un abrazo y muchas gracias a todos.

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El lugar

Cuando yo era un crío, uno de mis sitios preferidos para escribir aventuras eran las clases del Instituto. Preparaba las aventuras, e incluso escribí un sistema para el típico juego de rol que casi todos los adolescentes de aquella época acababamos escribiendo: el sistema de combate perfecto para emular los encuentros de la serie de Dragon Ball.

Vale, quizá no esté muy bien decirlo, pero el momento en el que los profesores explicaban sus lecciones era el momento en el que más me concentraba para desarrollar las aventuras que durante el fin de semana (o al día siguiente, si haciamos pellas) iba a dirigir. Puede resultar curioso, ya que luego en casa me pasaba las tardes estudiando para recuperar la falta de atención. Si lo hubiera hecho al revés, quizá hubiera sacado mejores notas 🙂

Ahora, cuando quiero escribir, suelo hacerlo en el sofá o en la mesa del comedor. Es la ventaja de tener una casa propia. Sin embargo, en algunas ocasiones he escrito mucho más y con mas intensidad llevándome la libreta al bar de abajo y escribiendo envuelto en el ambiente de los chatos, las cervezas y otros aperitivos, asilado gracias al ruido de multiples conversaciones.

Otras opciones que suelo valorar a la hora de seleccionar el lugar donde escribir son las necesidades de información. Cuando comienzo a escribir un texto, con el manual básico del juego al que pertenece el texto que estoy escribiendo, es más que suficiente. En ocasiones, ni siquiera eso para las primeras versiones del texto.

Cuando el texto ya está definido, paso a consultar los libros de reglas para crear los personajes, encontrar aquellas reglas que están pensadas para algunas situaciones concretas o recuperar un dato específico de la ambientación, por lo que suelo necesitar tener cerca los libros para continuar, o necesito internet para consultar información sobre algún periodo o localización concreta.

Lo que quiero decir es que otro elemento importante a la hora de escribir es encontrar el sitio donde hacerlo. Hay gente a la que le gusta escribir en una mesa de despacho, con su ordenador y las herramientas que necesita a mano. Otros, gracias a una simple libreta donde plasmar el texto antes de pasarlo al pc, buscan un lugar que les sirva para mantener la concentración, durante las clases, en los tiempos muertos del trabajo, en los medios de transporte público, etc.

Y a vosotros… ¿cual es vuestro entorno preferído para escribir?

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La libreta del escritor de juegos de rol

Me ha pasado varias veces. Me junto con alguien a quien le gusta escribir cosas, bien para juegos de rol, bien para otro tipo de lecturas, y estoy un rato hablando con él. Y al cabo del rato, o yo o él, acaba sacando «la libreta».

«La libreta» es uno de esos objetos (junto con un boli, lapiz o pluma) que siempre acompaña a cualquiera que de alguna manera realice actividades relacionadas con la creatividad. Cada especialidad creativa genera unas libretas con sus propias características. La del escritor de juegos de rol tiene las suyas.

La libreta del escritor de rol suele contener un batiburrillo de elementos de distinto tipo. Suele tener pequeñas ideas que te asaltan mientras vas en el autobus, en el tren o en cualquier otro lugar en el que puedes pensar un poco o recibes alguna idea novedosa. Quizá son frases que has leido, o que has evocado. Una gargola en el edificio de Correos de tu ciudad puede plantearte toda una aventura. Una anecdota te sirve para plantearte una ampliación a la ambientación. Cosas que tan pronto puedes, apuntas en dicha libreta. Pues lo que más rabia da es no recordar, más tarde, esas ideas que te parecían tan increibles.

Esa libreta no sería diferente de la de los, por ejemplo, escritores de novelas, aunque hay pequeños detalles que acaban distanciandolas. Por ejemplo, el texto de correo electrónico en una lista te hace apuntarte una posible regla casera a la que echarle un vistazo. Alguna página está llena de numeros, que indican las posibilidades que estuviste mirando para repartir las características de tu próximo personaje, o de un pnj. Un esquema, realizado a mano alzada, muestra el gráfico de un edificio, un dungeon o un mapa de la proxima zona que van a visitar los personajes de los jugadores. Igual, hasta tienes el esquema de algún juego de mesa que estás planteandote hacer para tus amigos, o de las reglas resumidas de un nuevo juego que quieres escribir.

Al final, cuando te acostumbras a ella, tal y como sales de casa la coges, a la vez que las llaves, la chaqueta o la bolsa, y se acaba transformando en una especie de agenda, donde incluso transcribes las partidas, la información que manejas en ellas, o historiales de varias páginas.

Si quieres escribir sobre juegos de rol, es bueno que tengas una libreta especialmente pensado para ello. Y que la uses. Además de todo lo comentado anteriormente, tiene otros usos interesantes. Si estas haciendo lo de los diez minutos diarios, por ejemplo, te puede servir para tener todos los textos agrupados y poder realizar la revisión mensual. No los perderás y te permitirán recopilar las ideas que puedas desarrollar con más calma.

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Acostumbrandose a escribir

Escribir para juegos de rol es, fundamentalmente, una práctica.

Las primeras veces cuesta horrores, y en muchas ocasiones, una autocrítica negativa hace que pensemos que no nos va a salir lo que deseamos que nos salga, o lo que acabamos de realizar no merece la pena. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo y seguimos escribiendo vemos como poco a poco va incrementandose la fluidez con la que plasmamos nuestras ideas, de las estructuramos y las presentamos en un producto final interesante y bien construido.

Lo que en un principio tropieza con mil y un obstaculos, poco a poco va convirtiendose en algo natural. Es más facil enfrentarse al papel en blanco, es más facil encontrar la concentración necesaria para escribir sin interrupción, y es más facil ir desarrollando el texto en una estructura en la que nos sentimos cómodos como texto final.

Llega un momento en el que comienza a ser facil escribir, y entonces es cuando casi sin darnos cuenta comenzamos a dejarnos llevar y a disfrutar. Una frase conocida y que da nombre a muchos de los libros que sirven de ayuda a los nuevos escritores es la siguiente:

«A escribir, se aprende escribiendo».

Y es cierto. Como casi todo en esta vida, la práctica hace al maestro, y con la escritura pasa lo mismo. Es importante que te acostumbres a no detenerte, de que vayas cogiendo el hábito de escribir durante un tiempo preestablecido sin levantar los dedos del teclado. De que te vayas convenciendo de que puedes hacerlo.

La mejor manera de conseguirlo es establecer una rutina de escritura que sea facil de cumplir y que puedas realizar todos los días. Por ejemplo, no mas de diez minutos o un cuarto de hora. Cada tarde, o antes de acostarte, sientate delante del teclado, o delante de la libreta donde escribas, y durante diez o quince minutos escribe sin levantar la cabeza de lo primero que se te ocurra. Un resumen de la última partida, un historial para un personaje, una descripción de un edificio o zona. Pero lo más importante es que consigas dos cosas:

– No te detengas mientras escribes durante esos diez minutos. Es importante que este ejercicio tiene como objetivo el conseguir que te sea natural escribir durante un periodo largo de tiempo. Da igual que comiences escribiendo sobre un tema, y este evolucione poco a poco hasta acabar en otro tema completamente distinto. Lo importante, mientras haces el ejercicio, es encontrar la fluidez en la escritura.

– No revises lo que has escrito. No importa. Olvidate. Ya lo leeras mas adelante. No hagas que un simple ejercicio de escritura que debería de durar diez minutos, quince máximo, se transforme en varias horas, y consigas cansarte lo suficiente como para creer que al día siguiente no es necesario que te pongas delante del teclado. El ejercicio busca, además de la fluidez, la constancia.

Una vez finalizados esos diez minutos, guardar lo que has escrito en una carpeta. O, si escribes en papel, guarda todo lo que escribas en un mismo sitio. Una carpeta. En las hojas consecutivas, si utilizas una libreta. Es importante que no tires nada, como ya veremos más adelante.

Una vez al mes, el último día como resumen recopilatorio, o el primero del mes siguiente, como un nuevo inicio, revisa todo lo que has escrito durante esos diez minutos diarios. Te encontrarás con unas cuantas sorpresas que quizá te interese desarrollar más adelante.

Piensa que, si lo haces todos los días, al cabo de un año habrás escrito 3560 minutos. Un total de casi 61 horas de ideas varias.

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Me gustaría escribir, pero no me lanzo a ello

Cuando un master lleva tiempo dirigiendo, inelidublemente acaba desarrollando unas ganas tremendas por plasmar las ideas que ha utilizado en sus partidas, utiliza o piensa utilizar. Parece un proceso sencillo, que no pocos empiezan pero que muy pocos logran llevar a buen puerto. Y eso es algo que sabe todos los que lo han intentado.

Las dificultades son muchas, y gran parte de ellas conocidas por aquellos que se dedican a escribir novelas y relatos, pues la similitud que existe entre la escritura cuyo objetivo es la lectura y la escritura relacionada con los juegos de rol comparten características parecidas.

Por eso, cosas como la falta de ideas, el enfrentarse al folio en blanco (o tambien conocido como bloqueo del escritor), la continuidad a la hora de escribir, la divagación y la dispersión, etc, etc, son cosas que nos afectan tanto como a los escritores. Pero es que, además, al escribir para los juegos de rol, existen otros problemas adicionales, dependiendo de lo que se busca. Problemas con las reglas, con la estructura del texto, con la creación de personajes, y lo más dificil: conseguir que el conjunto final sea jugable e interesante.

Estas dificultades hacen que muchos de los proyectos que los jugadores de rol comienzan acaben en agua de borrajas. Deja de saberse de ellos, deja de hablarse. El tema pierde interes, y al final, se abandona definitivamente, bien al no tener ganas de continuar o bien por otro más interesante.

Sin embargo, me gustaría deciros a todos los que teneis ganas de escribir, que no lo dejeis. Todos los problemas son superables de alguna u otra forma. Si no fuese así, nadie habría escrito nunca nada, ni en literatura, ni en rol. Es cierto que algunos tienen un trabajo de cuarenta horas semanales enfocado específicamente en la escritura y desarrollo de juegos de rol, pero la gran mayoría utiliza el poco tiempo libre del que dispone para escribir, y a pesar de ello, nuevas cosas salen cada cierto tiempo.

La satisfacción de acabar un texto es inmensa, así que intentadlo. Cuando das el cierre final, y decides que el texto está completo. Cuando lo corriges, lo maquetas y los montas para su publicación, la sensación de felicidad y cansancio a la vez es inmensa, y compensa con creces las dificultades que has tenido que superar.