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Goteo de Roll&Play!. Relaciones entre razas II

Goblins

Las comunidades goblins son muy abiertas en todos los sentidos hacía el resto de razas. Aunque la mayor parte de estas son itinerantes, no tienen problemas en aceptar a seres de otras razas a compartir su vida. Simplemente, si no les siguen el ritmo, los abandonan a su suerte, como hacen con sus congeneres. En este caso suelen ser los integrantes del resto de las razas los que no desean mantener una relación continuada con una tribu goblin.

Como compañeros de aventura, los goblins prefieren con mucho a los humanos. El sentimiento no es recíproco, y los humanos suelen despreciarlos en su mayoría, pero cuando sus objetivos se acercan, suelen entender el valor de tener alguien tan ágil y con tan pocos escrúpulos como un goblin. Sin embargo, la natural desconfianza de los hombres hacia los goblins hace que no suela ser una amistad que dure mucho tiempo, a menos que el goblin demuestre que se puede confiar en él.

Con el resto de las razas las relaciones no suelen ser mucho mejores. Los goblins desconfian mucho de los enanos y los elfos, y creen que los gnomos y los medianos son seres inferiores, por lo que hasta que estos no demuestran su valía los goblins no suelen tenerles en cuenta.

A los orcos los odian casi tanto como estos les desprecian. Años de estar subyugados no hacen que el sentimiento hacia ellos sea muy favorable, y el rencor suele aparecer

Humanos

Los humanos son los más abiertos en cuanto a relaciones con otras razas. No existe prácticamente ninguna comunidad en todo Aleph que no tenga miembros de otras razas entre los vecinos, y aunque en ocasiones estas relaciones sean tensan, la intención por parte de los miembros humanos de la comunidad suele tender hacia la aceptación.

Como aventureros, los humanos son también los más adaptables, y crean rápidamente relaciones de compañerismo con seres de otras razas. Aceptan y comprenden los valores que estas les ofrecen cuando se unen en un mismo grupo, y al ser confiables son rápidos tanto en crear lazos de amistad como en odiar.

Sin embargo, al final que un humano acepte viajar o compartir experiencias con otras razas depende más del carácter del humano y de su forma de ver la vida que de otras características. Existen humanos cuyos únicos compañeros son elfos, enanos y medianos, y no aceptan tratos de orcos o goblins, mientras que otros mantienen relaciones muy estrechas con bandas de goblins, y no son capaces de mirar a un mediano sin odio.

Medianos

Los medianos siempre han sido considerados por otras razas como los más despreocupados y apartados del mundo real de todas las razas mayoritarias en Aleph. Las comunidades medianas son muy pacíficas y tranquilas, donde la agricultura suele ser la actividad principal, y el ambiente es tranquilo y relajado. Sin embargo, aquellos de otras razas que han intentado vivir en una aldea mediana comentan que, precisamente, es el ambiente de curiosidad y de amistad que demuestran los medianos lo que ha conseguido, en la mayor parte de los casos, que estos acabasen abandonando la aldea, pues acaban entrometiéndose tanto que acaban incomodando e irritando a los extranjeros.

Cuando los medianos viven en sus aldeas, suelen ser de carácter tranquilo, relajado y amistoso. Les gusta hablar del tiempo, de las cosechas y realizar fiestas grandiosas. Sin embargo, cuando los medianos son jóvenes y se encuentran fuera de sus aldeas se vuelven vivarachos, inquietos, curiosos y un poco inconscientes de sus actos. Esto hace que algunos los consideren demasiado impredecibles como compañeros de aventuras.

Los mejores compañeros de los medianos son, sin duda, los gnomos. Son capaces de hablar mientras caminan a la par durante horas sin parar, aunque la creencia general es que no se escuchan entre sí. Sin embargo, el resto de las razas aceptan encantadas esta situación, pues les deja tiempo libre para pensar.

Los enanos también son agradablemente aceptados por los medianos, a pesar de considerarlos como seres bastante gruñones y con un sentido de la diversión bastante aburrido.

Tampoco les resulta desagradable viajar con elfos y humanos. En concreto, los medianos disfrutan mucho con las historias que los elfos suelen contar en los largos recorridos por los caminos de Aleph, y solo cuando las escuchan suelen mantenerse callados escuchando. Sin embargo, aún así, los medianos consideran a ambas razas como un tanto estiradas y demasiado preocupadas por todo.

A los orcos los temen en general. La historia entre orcos y medianos no ha sido muy feliz en un pasado reciente, pues parte de las aldeas medianas fueron borradas cuando los orcos de las Tierras Orcidas fueron expulsados de su territorio. A los goblins los soportan, pero les resulta desagradable su continua suciedad y poco cuidado en todas las cosas que hacen.

Orcos

Las comunidades orcas son brutales y duras para todos aquellos que deciden vivir en ellas. Las hay tan ordenadas casi como los campamentos militares, hasta otras tan salvajes como las tribus bárbaras de Tartaria que todavía no han encontrado su asentamiento y se desplazan continuamente, desplazándose y luchando con otras tribus. Para el resto de las razas, esta es una situación que no resulta fácil, pues los orcos no dan ninguna facilidad ni ventaja a los recién llegados, y la vida entre los orcos es dura de por si.

Los orcos prefieren, de todas las razas, a los humanos como compañeros, aunque los consideran débiles y poco resistentes en comparación con ellos. Sin embargo, militarmente suelen aceptarlos sin problemas, tanto a nivel organizativo como en la batalla misma.

Para el resto de las razas, la opinión decae bastante. A los elfos y enanos los desprecian, aunque reconocen el valor y fiereza de los últimos en batalla. A los gnomos y medianos los aborrecen, y al igual que a los goblins, consideran que solo sirven como esclavos o como prendas para los sacrificios. Y, en concreto, a los goblins los odian profundamente, pues son los causantes directos de su expulsión de las Tierras Orcidas.

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Goteo de Roll&Play!. Relaciones entre razas I

Elfos

Gran parte de los elfos no son amigos de mezclarse con otras razas, y la continua agresión hacia sus territorios por parte de estas hace que muchos de ellos formen comunidades bastante herméticas, manteniendo al resto de las razas aparte como medio de subsistencia de su estilo de vida. Sin embargo, cuando un elfo decide lanzarse al camino, cambia esta forma de actuar, mostrándose abiertos, alegres y sociales.

A los elfos les agrada, sobretodo, la compañía de gnomos y medianos, siendo bastante cercana su amistad por la alegría que suelen mostrar las tres razas.

A los humanos los respetan, pero prefieren mantenerse distantes hasta que los conocen de forma más cercana. A los enanos los respetan, y muchos enanos y elfos han tenido lazos de amistad extremadamente fuertes. Sin embargo, la historia pesa mucho en la memoria de ambos, y grandes batallas del pasado hace que sean bastante reticentes a crear una relación de amistad nada más conocerse.

La relación con los orcos suele ser de odio, y es muy difícil que un elfo y un orco sean compañeros. No les gusta su brutalidad ni el concepto que de las otras razas tienen los orcos. A los goblins suelen despreciarlos por su forma de ser. Y es igual de improbable que mantengan una relación de amistad con los goblins que con los orcos.

Enanos

Mientras las comunidades élficas son conocidas por su hermetismo hacia las otras razas, las comunidades enanas tienden hacia dos direcciones completamente opuestas. Por un lado, están las comunidades situadas bajo tierra, algunas de las cuales tan cerradas que incluso su localización se mantiene en secreto para aquellos que no pertenecen a ellas. Por otro, las comunidades de enanos que viven en la superficie son ampliamente conocidas como centros de comercio, siendo un lugar de paso común para todas las razas que tienen algo que comprar o vender, siendo sus habitantes una mezcla de amistosos comerciantes y neutros tasadores.

Los enanos no suelen preferir a gente de otras razas como compañeros, no siendo raro ver compañías exclusivamente de enanos. Sin embargo, si tienen que elegir, prefieren a los humanos, con quienes acaban teniendo relaciones de amistad muy fuertes.

Gnomos y medianos son bien recibidos por los enanos, pero la actitud sobre estos hace que en muchos casos pasen a comportarse de forma protectora hacia ellos, tal y como si fueran sus hermanos mayores o sus padres.

Los elfos son fríamente aceptados. La historia pesa demasiado en las duras molleras de los enanos, y esto hace que mantengan un cortés distanciamiento. Sin embargo, cuando superan esa fase, el enano puede llegar a dar su vida por un elfo en concreto, siendo su amistad más fuerte que cualquier prueba que se pueda plantear. Lo que no quita que siga sintiendo ese frío distanciamiento por el resto de los elfos.

La relación con los orcos es de un odio profundo, pero respetan su fuerza en la batalla. Es posible que un enano sea compañero de un orco cuando el objetivo que les une es el mismo, aunque no compartan su forma de actuar. Sin embargo, hacia los goblins sienten tanto desprecio que es casi imposible ver a un goblin y a un enano juntos.

Gnomos

Hablar de la relación de las comunidades gnomas con el resto de las razas es relativamente fácil, ya que no existe ninguna en absoluto. Al existir una única comunidad gnoma y estar esta completamente oculta para todos aquellos pertenecientes a otras razas, es imposible que entre esta y el resto de las razas se pueda establecer el más mínimo contacto.

Los gnomos, para sus correrías, suelen preferir a humanos y a elfos, y se llevan perfectamente bien con medianos, siendo grandes compañeros de aventuras. La creencia general es que los gnomos y los medianos viajan juntos porque están continuamente hablándose unos a otros, pero no se escuchan entre sí.

A los enanos los soportan, aunque en ocasiones les dan esquinazo cuando estos empiezan a agobiarles con su actitud paternalista, haciendo pequeñas excursiones en solitario para acabar volviendo al cabo de un rato.

A los orcos les temen y no comprenden su brutalidad, y su actitud con los goblins es bastante neutra, siempre y cuando estos no les molesten.

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Consejos rápidos para desarrollar la creatividad

La creatividad no es como los biceps, que a medida que levantas peso, van aumentando de tamaño. No existe un ejercicio en concreto que puedas realizar para desarrollarla. Sin embargo, si que hay una serie de cosas que puedes hacer, y comprobarás que hacer dichas cosas la favorece.

1 – Conserva todas tus ideas. De esto ya hemos hablado.

2 – Busca información sobre lo que quieras desarrollar, y relaciona aquella que no tenga nada que ver con lo que buscas.

3 – Lee mucho, de todo tipo de lecturas. La lectura es capaz de desarrollar tu capacidad de generar ideas de una manera increible. Pero no te centres unicamente en libros de fantasia (si lo que estás escribiendo es para juegos de rol de fantasía medieval). Lee de todo, ciencia ficcion, novela, novela negra, historia… incluso periodicos. Y una vez leido, reflexiona sobre ello, lo que me da paso al siguiente consejo.

4 – Cambia cosas. Reflexiona. Piensa como la trama de una historia que has leido en una novela negra cuadraría en un entorno de ciencia ficcion con la tecnología muy avanzada, o como una historia de ciencia ficción funcionaría en un entorno de fantasía medieval. Cambia de lugar a heroes, protagonistas, objetos. Coge noticias del periódico y metelas en otros entornos. ¿Como seria una noticia de un grupo de terroristas en la tierra medieval? ¿Y la caida de un avion de pasajeros? ¿Corrupción local? ¿O una banda de ladrones que viene de lejos y que está apartando a las bandas locales? No tengas miedo a equivocarte, pues de esas ideas pueden surgir luego temas muy interesantes.

5 – Acuerdate de desconectar de vez en cuando. Cuando veas que no avanzas, cambia de actividad, date un paseo, queda con los amigos. Esos momentos de relajación serán los que acaben dandote los avances más espectaculares.

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5000 visitas

Cuatro meses después de la inaguración del blog, hemos llegado a las 5000 visitas (mas nosecuantas mil a través lectores de feeds, pero como esas no se suman, dejo de contarlas).

He de reconocer que, personalmente, me resulta una cifra escalofriante. Si, lo reconozco, hay muchas páginas que tienen esas visitas al día, pero tambien lo han conseguido tras años de crearse un nombre o siendo páginas importantes. Nosotros somos una «editorial» pequeña, con muy pocos medios y muchas ganas. Pero solo eso no sirve de nada si no hay lectores que te sigan, que te lean, que te comenten, que te animen y te discutan.

Así que muchas gracias a vosotros por hacerlo. A ver si dentro de nada nos volvemos a ver cumplidos los 10000.

Como regalo por vuestra fidelidad, daros algo de esperanza 😀

Esperamos que para septiembre salga la guía básica de Roll&Play en la calle. Al ritmo que vamos, no creo que nos sea dificil llegar a dicha fecha, pero como todas estas cosas siempre se tuercen, mejor vamos a dejarlo en que la cosa avanza correctamente.

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La Taberna de la Historia Interminable

Para todos aquellos seguidores de la Taberna de la Historia Interminable, aquí teneis nuestro primer documento para Historias de Taberna.

Engloba los textos recogidos bajo la cateroría de Historias de taberna hasta el momento relacionados con la Taberna de la Historia Interminable, con la información adicional del origen de una de las historias que marcó Aleph en el pasado, y uno de los objetos mas valorados por los bardos de Aleph: la jarra de la Taberna. Esperamos que lo disfruteis, así como esperamos todos los comentarios que querais remitirnos.

Podeis descargarlo de aquí.

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Etapas del proceso creativo – caso práctico 2

Ahora voy a describir otro caso, en este de un proyecto que está en marcha, de los considerados largos. Es una campaña cuya idea tenía desde hace años (si no recuerdo mál, en junio del año pasado ya la tenía rondando por mi mente), de esas de laaargo recorrido. De las de nivel 1 a nivel 20, que acaba en escena épica y demás, cuyo principal nemesis de los personajes es un demonio muy poderoso al que se enfrentan (bueno, el final no es exactamente ese, pero no voy a ponerme a dar spoilers así como así) en una dura lucha final.

1 – Preparación:
Mi primera idea era crear una campaña que estuviera centrada en los demonios, bien como némesis, bien como aliados. No tenía muy claro cual iba a ser el desarrollo de la misma, por lo que por añadido, no sabía ni como empezarla ni como acabarla. El planteamineto es sencillo. Demonios versus personajes. Así que en base a ese planteamiento, empecé a buscar información. Lo primero que hice fue consultar información en internet sobre demonios. Es curiosa la cantidad de información que existe en internet sobre ellos, aunque en muchos de los casos hacen referencia a juegos de rol y a un único documento, que se repite una y otra vez. Tras ello, comence a recoger ideas. De los periodicos, de los libros que estaba leyendo, de películas, de otros juegos de rol. Conseguí una cantidad interesante de ideas (47 páginas en un documento de word a tamaño de letra, donde tan solo una foto ocupa un cuarto de la página y el resto del documento es texto), unidas a algunas leidas en listas de correo y en foros. Y son únicamente ideas, que puestas a desarrollar pueden dar un número mucho más elevado de páginas.

2 – Incubación:
Ya tenia la información, y aunque es algo que nunca terminas de hacer (sigo estando al tanto, por si de vez en cuando, por si surgiera alguna nueva gran idea que guardar), era momento de madurarla. Descubrí que queria enfrentar a los personajes con los demonios, pero queria jugar con los jugadores tanto como me fuese posible.

3 – Descubrimiento:
Fue leyendo un blog, cuando se me ocurrió la idea que empuja la campaña. Fue el comentario en una lista de correo el que me dío la idea de uno de los momentos épicos de la misma. Y no recuerdo como, descubrí como me gustaría acabar a mi la campaña si fuese jugador y llevase un personaje en la misma. Teniendo en cuenta estas tres secuencias (principio, medio y final), me sentí preparado para desarrollar el resto. Así que pasé a la siguiente fase.

4 – Escritura:
Ahora mismo estoy escribiendola en los breves momentos que puedo y que me deja el desarrollo del Roll&Play y del blog. De vez en cuando vuelvo a realizar el proceso creativo de nuevo para generar partes del proyecto global (como el pueblo donde se produce el inicio de la campaña), un artefacto que es necesario, como se produce el momento épico del dentro, etc, etc. Como veis, para los proyectos largos es posible utilizar el proceso creativo una y otra vez, repitiendose hasta que se acaba, y consiguiendo que cada una de las partes se encuentre en una situación distinta.

Por cierto… este proyecto va para Roll&Play, y aunque estará a muy largo plazo (fijaos sino en los Proyectos, para ver lo que le queda todavía, que ni siquiera aparece), al final saldrá, como todo lo demas.

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Etapas del proceso creativo – caso práctico 1

Como ejemplo para ver este proceso creativo en marcha, voy a poner dos casos en los que voy a explicar cada una de las etapas. Hoy comenzaré con un texto que escribí para Ediciones Sombra, sobre una librería situada en Cunia para el juego de Rol Negro. El proyecto es un texto corto, sobre una librería que esconde unos cuantos secretos, y donde aquellos que trabajan en ella son más peligrosos de lo que pueda parecer a simple vista.

1 – Preparación:
Mi objetivo en aquella época era escribir sobre un local de Cunia. Acababa de entregar un texto sobre un personaje para la misma ambientación, y me apetecía hacerlo sobre un sitio, pero no sabía cual. Probe con varios, que descarte porque no me llegaban a gustar. Y probé con un clásico que siempre me ha gustado, las librerías (clásico por que siempre me ha gustado el mundo de los libros, he trabajado en él y he leído mucho sobre ellos).

2 – Incubación:
Como información tenía que buscar poca (me conozco el mundo de las librerías desde todos los posibles ángulos), lo que me faltaba era saber el énfoque que buscaba para escribirlo. Así que estuve unos días pensando en ello. Quería algo que se pudiese utilizar en las partidas, no un mero decorado de paso, con algún personaje interesante para llevar si los personajes se acercaban.

3 – Descubrimiento:
Fué leyendo un libro de novela negra (creo que era «Perfil Asesino», pero de lo que si que estoy seguro es que era de John Connolly) cuando descubrí el punto que buscaba. No tuvo nada que ver con el libro, ya que la idea tuvo más que ver con las noticias sobre abusos sobre profesores que se dieron por la época que con la trama de la novela, pero eso no impidió que fuese mientras leia el libro cuando se me ocurrió en la historia de un colegio formativo para hijos de delincuentes. Y me gustó.

4 – Escritura:
Una vez encontrado el enfoque, ya solo es cuestión de escribír. Lo escribí en un par de tardes y lo envié. Lo podeis leer aquí

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Etapas del proceso creativo

Todo proceso creativo relacionado con la escritura avanza a través de una serie de etapas que llevan el proyecto desde la mera idea hasta el texto final. Sin embargo, este artículo no puede ser sino un acercamiento general, pues cada escritor afronta cada una de ellas de una forma distinta, y le resultan más fáciles unas que otras. Además, para cada proyecto es posible que sea necesario invertir más tiempo y concentración en algunas, mientras que otras pasan casi de corrillo. Estos dos factores hacen que aunque en lineas generales el esquema de trabajo sea el mismo, cada proyecto se realiza de forma única y diferente. Sin embargo, conocerlas y realizarlas por orden es una buena manera de conseguir que el escritor desarrolle una practica que le sirva para trabajar de una forma más facil en el futuro.

Así que vamos a definir las siguientes etapas:

1 – Preparación:
Durante esta etapa el escritor sabe que desea escribir algo, y posiblemente tenga la idea general, pero no sabe exactamente lo que es. En esta etapa, el escritor se dedica a juntar toda la información posible, a visualizar lo que desea y a crearse una visión general. Dependiendo del proyecto, la información a recopilar puede ser de un par de búsquedas en internet, del uso de conocimientos propios, o de meses de recopilación de información de periódicos, hemerotecas, etc.

2 – Incubación:
El escritor de juegos de rol ya tiene la idea y la información, pero le falta la chispa de la que hablabamos en la trampa de la inspiración. Es necesario dejar que el tiempo pase, que se madure la idea, y se mezcle con las información disponible, macerandose. Para proyectos cortos, sin embargo, la maceración y la preparación es posible que surjan a la vez, por lo que ambos pasos pueden unirse en uno solo. En algunos casos, para proyectos largos, pueden surgir una serie de pequeñas ideas fruto de la maceración de partes del proyecto. Esas ideas pueden ser apuntadas, para desarrollarlas más adelante, incluso siguiendo este mismo esquema.

3 – Descubrimiento:
Surge la chispa. El proceso de maduración ha dado su fruto, y encuentras la idea que te hace falta. El ángulo de visión que estabas buscando. El paso para ir de una escena a otra que buscabas. El nombre del objeto, personaje o sitio que llevaba tiempo en la punta de la lengua y que se resistia a avanzar. Es importante que cuando venga, lo apuntes. Te puede venir durante la noche, mientras vas en autobus o en medio de una película. Pero igual que viene, tambien puede irse, y volver a esa parte de la punta de la lengua de donde más cuesta sacar las cosas. Si te lo apuntas, está atrapada y no tiene escapatoria.

4 – Escritura:
Y ahora ya esta. Llega el proceso de la escritura. El que a mi me suele costar un 90% del esfuerzo de creación, y a otros, como nuestro lector Marce, considera que está mas por el 60%.

Hay que decir que como en todo lo relacionado con la creatividad, esto no es un proceso fijo e inamovible. Es posible llevar varios procesos creativos al mismo tiempo y en la misma (o distinta) etapa. Mientras escribes uno de ellos, el siguiente entra en la fase de descubrimiento, y lo que escribes te sirve como preparación para el último. Hay que tener mucho cuidado en no caer en la trampa de quedarse en las tres primeras etapas, y siempre tener uno de los proyectos que se realizan en la fase de escritura, o acabaremos bloqueados.

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Taberna de la Historia Interminable – Clientela II

De vez en cuando es un bardo el que se sienta en el taburete. No ha entrado en la taberna por ser perseguido o encontrarse en una situación desesperada, sino por la fama que posee como narrador de historias. Durante años, el bardo ha ido recorriendo el mundo recogiendo historias y cantándolas o interpretándolas, y en cada taberna en la que el bardo se para y realiza su actuación la fama de este va aumentando. Llega un día, finalmente, en el que el bardo descubre la puerta de la Taberna, o como suelen contar en sus propias historias, la Taberna se muestra al bardo.

Al entrar siempre se encuentra el taburete vacío. Si algún bardo tiene interés en preguntar cuanto tiempo lleva el taburete vacío, todos los asistentes le confirmarán que tan solo unos instantes antes de que este entrase en la taberna, el anterior narrador acababa de finalizar su historia. Y poco más podrá preguntar, ya que tan pronto se siente, Roble aparecerá a su lado llevando una jarra llena de cerveza, grabada con relieves que recordarán al cartel de la Taberna entremezclados con algún símbolo propio del bardo. En esos momentos, el bardo ya no puede dudar de donde se encuentra. Es posible que mire a su alrededor observando los detalles con una mirada centelleante, sabiendo que ha alcanzado parte de su destino, y que es posible que ahora mismo algún dios esté preparándose para escuchar su historia. Beberá un trago largo y comenzará su intervención.

Las historias que cuentan los bardos no suelen parecerse a las que cuentan el resto de los narradores, y se acercan más a la comedia que al drama. No suelen basarse en las experiencias de los bardos, sino en alguna de las historias que este ha recopilado durante sus viajes y que al ir contándolas de taberna en taberna y de campamento en campamento han ido puliéndolas. En su gran mayoría suelen estar acompañadas de música, y son las únicas que al ser escuchadas consiguen que la audiencia ría divertida. Tras la narración el bardo se levanta, y despidiéndose con grandes gestos grandilocuentes, con la jarra en el morral, sale por la puerta de regreso a su mundo o se entremezcla entre el resto de los clientes.

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La inspiración es una trampa

Hay mucha gente que cree que cuando te pones a escribir es porque, cuando te sientas delante del papel una idea maravillosa te viene a la mente, y puedes ponerte a desarrollarla tal y como te viene. Y que si esa idea no viene, entonces es imposible por lo tanto ponerse a escribir.

Pensar eso es un error.

Las ideas, la inspiración, no se pone en marcha cuando la buscas como si fuera un interruptor que puedes presionar cuando más te apetece. La inspiración es esa trampa que los escritores buscan a través de la maleza, cerrando los ojos cuando la encuentran, para intentar caer en ella. Es ese ramalazo, esa idea que te llega en el momento más inesperado, pero que lleva bastante tiempo rondandonos por la cabeza. Es el final de la campaña de fantasía que estamos escribiendo, al que llevamos meses dandole vueltas, que te viene al leer un libro de novela negra. Es el objeto que necesitas para que los personajes tengan un motivo por el que embarcarse en la aventura mientras estas escuchando en la radio un noticiero. Es la regla que te permite modelar el sistema que vas a aplicar para el combate mientras lees un libro de teoría matemática.

Al igual que a Arquimedes el eureka le vino mientras se bañaba, a los escritores de juegos de rol la inspiración nos puede venir en cualquier momento. Mientras estas hablando con amigos escuchando sus historias, mientras estás dirigiendo una partida el fin de semana y descubres un giro en la aventura que tus jugadores no toman y el escritor de la aventura tampoco. Mientras lees un libro, paseas por la calle o ves las noticias.

Pero no creas en el error de la inspiración por la inspiración. La inspiración viene cuando la trabajas, y como en cualquier ejercicio físico o mental, tan solo la búsqueda continua de soluciones a las necesidades que nos planteamos consigue que nos venga con mayor facilidad.