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Asturnazarí, la entrega perdida

La selección de Asturnazarí no pudo entregar su texto a tiempo, por lo que ha perdido su partido contra Sótano Sombrío por 0-3.

Sin embargo, el texto había sido escrito, si no se envió fue por problemas de conexión (cosas de estar de vacaciones). Ya que el texto estaba escrito, que menos que publicarlo aquí para todo el que quiera echarle un ojo.

Recordamos que  tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

¿OTRA? HISTORIA PARA CONTAR EN ¿OTRA? OCASIÓN

Idea de aventura de EXO para un grupo de aventureros que controlan su propia nave espacial con capacidad de salto sublumínico. Algún perfil científico – desde prestigioso profesor universitario a simple aficionado a los enigmas matemáticos – pueden añadir interés pero no son, en absoluto necesarios.

La ciencia es fantástica: ha conseguido doblegar los enigmas del átomo, del gen, y de las estrellas y ponerlos al servicio de la civilización. El viaje a distancias lumínicas se ha transformado en algo si no cotidiano, si al alcance de nuestro raciocinio. Muchos profesionales, como los aventureros, viajan de esta manera varias veces al año. A veces ocurren situaciones extrañas, que a menudo se catalogan como accidentes, pero que en realidad son atisbos del confín del universo, de los límites de lo que podemos entender o de lo que probablemente pueda ser.

En esta aventura los jugadores salen del subespacio en algún lugar del espacio con un comportamiento límite, como una nebulosa radiante, un pozo de subducción de un agujero negro en formación, o el área de influencia de los cuajos cumulares de un núcleo estelar abortado. No importa como lo llames: los níveles energéticos y/o gravitatorios del lugar están en los límites de la vida. El tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismo, y lo que entendemos por lugar, historia, momento u ocasión dejan de tener significado. A continuación planteo posibles escenas para desarrollar.

ESCENA 1 La sanación misteriosa

Tras el salto subluz un personaje se hiere en las reparaciones habituales a realizar. Tras su siesta o descanso, aparece completamente curado. Eso sí, recuerda el accidente como si hubiera ocurrido hace semanas.

ESCENA 2 Apariciones

En la sala de control principal de la astronave aparece un personaje conocido y que por su conocimiento debería estar muerto, o al menos, a algunos parsecs de distancia. Alguien vinculado en alguna medida a la astronave, como un antiguo capitán o empleado: actúa con normalidad, como si tuviera responsabilidades a bordo, pero con características distintas de las que le atribuirían los jugadores – un artillero será  cocinero; un becario de 20 años, será un oficial de cubierta de 50, etc. No sabrá muy bien expresar las incongruencias de su aparición porque para él, y a veces para los PJs, estar allí es lo más normal y razonable del mundo. Desaparecerá cuando vuelvan a saltar al espacio subluz.

ESCENA 3 ¡Piratas!

La nave es atacada por piratas. Es muy extraño, que haya piratas en esta zona del espacio profundo. Cuando recopilen información con sus sensores sobre ellos, descubrirán de manera irrefutable que se trata de su propia nave.

Saltarán al espacio subluz antes de ser destruidos, o tal vez los aventureros logren abordarlos para enfrentarse a sí mismos. Pero esa es otra historia para contar en otra ocasión, o no.

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