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ASTURNAZARÍ Vs HISPANIA LOBUNA

Apenas se han recuperado de sus anteriores encuentros cuando las selecciones de Asturnazarí y de Hispania Lobuna deben volver a enfrentarse.

El sorteo de la ONCE de hoy ha sido 23128. Lo cual quiere decir que los contendientes han de crear una idea de aventura de alta fantasía en la que aparezca la palabra y/o el concepto «surcar».

Estas ideas de aventuras deberán ser enviadas antes del próximo jueves 12 de agosto a las 00:00.

¡Mucha suerte a ambos!

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HISPANIA LOBUNA Vs SÓTANO SOMBRÍO, el partido

Ambas selecciones debían enfrentarse en un relato de fantasía dura en el que apareciera la palabra y/o el concepto de “cerveza”. Y estos son los resultados que, por cierto, a mí personalmente me han encantado:

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AVEROIGNE vs CULEBRA ISLAND

Ayer no pudimos poner este post por culpa de que yo llegué de vaciones más tarde de lo que pensaba :), espero nos disculpéis.

El número premiado por la ONCE ha sido el 74554, lo cual quiere decir que las poderosas selecciones de Averoigne y Culebra Island deberán enfrentarse en un Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego de fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de «Frío»

Los participantes tienen de plazo hasta el próximo día 11 a las 0:00 para entregar sus textos. ¡Mucha suerte!

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Encerrar en un dibujo – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura u objeto de 1kg/niv
Duración: 4h/niv TS: No/SAB Componentes: V,S,M

El lanzador atrapa a la criatura o el objeto tocado en un dibujo dentro de un pergamino. El lanzador o cualquier otra criatura podrá sacar a la criatura o al objeto atrapado con sólo pronunciar una palabra de mando.

Si se intenta lanzar este hechizo sobre una criatura y no sobre un objeto, esta tiene derecho a una TS por SAB.

El componente material es una tiza que permita realizar el dibujo.

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Suena el pitido del primer encuentro

Acaba de sonar el pitido del primer encuentro de la fase clasificatoria, el encuentro que enfrenta a Averoigne contra Asturnazarí, en un emocionante partido cuya característica es ser una modificación de las reglas de temática de terror y donde ha de aparecer «amor» como palabra clave.

Ambos jugadores salen al campo con fuerza, mostrando rápidamente sus armas para el encuentro.

Aquí podéis encontrar el relato de Asturnazarí.

Aquí podéis encontrar el relato de Averoigne

Recordad que para votar por uno o por otro podéis hacerlo en la lista de trasgotauro o a través del correo electrónico.

Recordad que las votaciones son las siguientes:

DESTREZA: Aquí se valoran cuestiones como la originalidad del artículo, lo sorprendente de sus giros o la calidad puramente literaria tal y como está redactado.

FUERZA: Esta encuesta valora la utilidad. ¿Cuál de los dos artículos es más probable que llegues a usarlos algún día? Tengan en cuenta los jugadores, a la hora de escoger sus juegos, que en esta encuesta siempre tendrá más posibilidades de ganar los juegos más jugados…

ELEGANCIA: Por último, se valorará hasta que punto los jugadores han adaptado sus ideas al tipo, al tono y al objeto que se les pedía. Téngase en cuenta que aquellos jugadores que hayan aceptado un gol a cambio de cambiar alguno de los resultados deberán ser juzgados según el nuevo.

Mucha suerte a ambos participantes.

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AVEROIGNE Vs ASTURNAZARÍ – Entrega de ASTURNAZARÍ

EL ABISMO DEL CORAZÓN – reglas opcionales para Roll&Play!
Regla opcional para ambientaciones que quieran hacer hincapié en la presión psicológica que sufren los aventureros.

PLANTEAMIENTO
Cuando la violencia se instala en el corazón de un aventurero, éste se transforma. No importa el alineamiento, Torquemada era Legal Bueno, pero su corazón estaba petrificado. En el otro extremo, muchos bardos asaltacunas, viajan por los pueblos cortejando jovencitas y luego si te he visto no me acuerdo: son Caóticos Malvados; pero sus corazones todavía están vivos: están a salvo de la vil violencia destructora.

NUEVO ASPECTO: Demencia
Trataremos esta cualidad haciendo uso de un nuevo aspecto: «Demencia». Al contrario que el resto de aspectos, si no que tiene una gradación de niveles, del 1 al 10.

  • Demencia 1 – 2: Son seres sociales, que valoran la vida en comunidad. Repugnan la crueldad, pero comprenden y ejercitan la defensa propia, etc.
  • Demencia 3 – 4: Viven en un nivel de violencia alto, aunque respetan las reglas y a los miembros de sus comunidades. Sociedades como los tártaros y otras tribus bárbaras viven por lo general en este nivel.
  • Demencia 5 – 6: Sujetos peligrosos. Mientras que en el nivel anterior se justifican los hechos violentos, en este no es necesario. El fin justifica los medios en cualquier caso, y estos dementes solo tienen el límite de su comunidad más cercana para limitar su conducta violenta.
  • Demencia 7 – 8: Individuos despreciables en grado sumo. Están dispuestos a todo y solo respetan una cosa, a menudo relacionada con su infancia (los niños, a las madres, a las mascotas, …) Pueden llegar a defender dicho valor de manera irracional.
  • Al llegar a este nivel los jugadores, con ayuda de su master, deciden una filia – amor desmesurado por algo – adecuada al personaje. La filia actúa como un nuevo aspecto.
  • Demencia 9 – 10: Seres diabólicos que buscan el placer de causar daño. Hacen uso de su poder continuamente, incluso cuando negociar es más beneficioso para sus objetivos; ya que la violencia es una droga para ellos, y necesitan del sufrimiento ajeno. La remisión de este nivel de demencia es casi imposible, y a menudo solo se consigue en el trance de muerte del demente.

Cada vez que el personaje sufre estrés traumático deberá hacer una TS contra sabiduría modificada por su nivel de demencia. Los eventos que pueden causar estrés traumático van del asesinato, el trance de muerte (llegar a 0 puntos de vida), la revivificación, la exposición a la esclavitud, vivir sin alimentos o agua suficientes, … Dependerá de la ambientación concreta, y el tono que el director de juego quiera darle a su campaña.

Otros eventos pueden ayudar a redimir a un personaje: hechos altruistas, contemplar la gloria divina (del Bien), el trance de muerte, etc. En esos casos se podrá gastar un Punto de Fortuna para reducir la demencia en un grado.

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AVEROIGNE Vs ASTURNAZARÍ – Entrega de AVEROIGNE

El amor lo puede todo

Esta es una regla opcional para La Llamada de Cthulhu que trae a la mecánica de juego las ventajas y desventajas de que el personaje que interpreten los jugadores sienta amor por alguien.

Durante el diseño de personajes, el jugador puede elegir que su investigador tenga un rasgo que represente su amor, cariño o apego hacia alguien. Ese alguien puede ser su pareja, hijo, amante… lo que el jugador decida. Pero debe de ser alguien muy importante para el PJ, más importante para el investigador que nadie más en el mundo.

Este rasgo será al mismo tiempo una ventaja y una desventaja, ya que puede ser lo que mantenga al personaje en pie cuando vengan mal dadas, pero también puede ser su mayor debilidad.

El rasgo se registrará en la hoja de personaje con el nombre Amor, y entre paréntesis el nombre la persona amada o el tipo de relación que el investigador tiene con la mismo. El valor inicial de este rasgo será igual a 3D6x5, expresado como porcentaje.

Por ejemplo, Alberto ha decidido que su investigador tendrá el rasgo Amor (esposa). Para averiguar el valor del rasgo lanza 3D6 y consigue un resultado de 12, que al multiplicarlo por cinco resulta en 60. Con eso el rasgo quedaría así: Amor (esposa) 60%.

Durante las escenas del juego en las que se produzcan momentos de tensión o peligro, y sujeto a la aprobación del Guardián, el jugador puede declarar que su personaje se concentra en la persona amada para reforzar su voluntad y determinación para superar las dificultades.

Para conseguir esa inspiración el jugador debe tirar 1D100 y comparar el resultado con el valor del rasgo Amor. Si el resultado es inferior al valor del rasgo, el investigador se sentirá inspirado por el recuerdo de la persona amada y recibirá un bonificador de +25% a la habilidad, característica o tirada de resistencia relevante durante toda la duración de la escena.

Si el intento de inspiración resulta en una tirada superior al valor del rasgo Amor, el PJ se desanimará y sufrirá una penalización de -10% durante toda la escena a todos los chequeos de habilidad, característica secundaria o tirada de resistencia. Aún peor; si el resultado de la tirada es 96 o mayor el investigador se sentirá superado por la situación, de forma tan abrumadora, que sufrirá un penalizador de -50% en lugar del penalizador correspondiente a un fallo normal.

Por ejemplo, el PJ de Alberto, huyendo de un abominable destino peor que la muerte se lanza al río desde un puente. De noche, con la corriente arrastrándole y sin apenas saber nadar (Nadar 25%) el investigador lo tiene crudo. Alberto declara que su personaje se concentra en pensar en su esposa tratando de sacar fuerzas para mantenerse a flote. Entonces tira 1D100 por su rasgo Amor (esposa) 60%. Con un 37, el chequeo es un éxito y el investigador recibe un bonificador del 25% a su habilidad de Nadar, que adquiere un valor final de 50%. El recuerdo de su querida esposa ha espoleado la voluntad de sobrevivir y la energía del investigador, que se pone a chapotear furiosamente hacia la orilla.