Y llegamos al último partido de la primera fase del Mundialito. ¡Estorio contra Atlantis!

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una idea de aventuras en tono libre (los jugadores deberán indicar qué tono han elegido) que incluya la palabra y/o el concepto “Sombras del Este”

La Selección A creado una historia válida para cualquier juego tipo D&D centrada en un asesino arrepentido que ya sólo es una sombra de lo que fue. La Selección B, por su parte, ha escrito una idea de aventura para Midnight en la que los personajes deberán ganarse la confianza de un grupo de enanos… complicada labor, pardiez 😀

Selección A

Sombra del este

La leyenda de la Sombra del Este llega a su fin. Detrás de sus hazañas sólo hay un hombre; extraordinario, no cabe duda, pero hombre al fin y al cabo. Cuando la vejez, el único enemigo al que la Sombra del Este no puede derrotar, casi le ha ganado la batalla, la Sombra quiere ponerse en paz con su conciencia.

Criado y entrenado para ser un asesino letal e invisible desde su niñez, comenzó su carrera siendo un adolescente. Ya era famoso en su veintena y una leyenda en la treintena. Pero conforme se hacía mayor y más maduro se cuestionó su vida. Dejó de asesinar indiscriminadamente y sólo aceptó encargos que tuviesen a objetivos malvados. Ahora pretende expiar frente a las víctimas inocentes cuyas vidas segó de joven. Desea visitar a las familias de algunas de ellas y explicarles lo que sucedió (muchos de sus crímenes parecían accidentes o enfermedades raras. Entregará una bolsita con valiosas gemas como expiación y les pedirá perdón antes de irse). Pero también hizo muchos enemigos, que estarán dispuestos a entrar en la historia como “aquél que acabó con la Sombra del Este”.

Un hombre de unos70 años (la Sombra del Este) contrata a los Pjs. Les dice que tiene que visitar a varias personas, para arreglar unos asuntos, pero que tiene enemigos que intentarán atentar contra su vida. Si le preguntan acerca de esos enemigos, sólo les dirá que en su juventud hizo cosas malas y reprobables, y que intenta compensar a las familias de sus fechorías. También les dirá que hizo enemigos y que intentarán acabar con su vida antes de expiar sus pecados. Nunca les dirá que es la Sombra del Este.

El DJ puede hacer la aventura tan larga o corta como quiera simplemente añadiendo más o menos visitas. Estas casi siempre serán a familias importantes (nadie contrataba al mejor asesino del mundo para acabar con un simple tendero) o personalidades importantes (un mago famoso cuyo maestro murió en “extrañas” circunstancias, un viejo clérigo cuyo compañero paladín de juventud murió a manos de la Sombra hace 40 años, etc).

Aparte de sus enemigos, una de las familias que visite, en una mansión ajardinada de las afueras, decidirá vengarse cuando Sombra confiese. Cerrarán la mansión y emboscarán a los PJs y a Sombra, impidiendo que salgan vivos de la finca, convirtiéndola en una auténtica ratonera. Los atentados contra la Sombra casi siempre serán de carácter furtivo (antiguos asesinos, órdenes criminales contra las que atentó hace 40 años o nuevas promesas del asesinato buscando hacerse un nombre). Entre atentado y atentado, algunos de los atacantes dejarán caer frases como: “llegó el fin de tu leyenda…”, “ahora sí que eres una sombra de lo que eras, Sombra”, “…debiste haberte quedado en el este, Sombra” o “¿sabes lo que pagarán por mis servicios cuando sepan que me cargué a una leyenda viva?”.

Los PJs finalmente acabarán atando cabos; ¿ayudarán al asesino más letal y famoso de la historia a expiar sus crímenes o tendrán valor para defenderlo de sus poderosos enemigos? (incrementa paulatinamente la fuerza y letalidad de los atentados. Que se den cuenta del lío en que se han metido).

La ficha de la Sombra debería tener unos 6 o 7 niveles más que cualquier PJ (que se vea que era un tipo peligroso), pero pon sus características físicas bastante mermadas por la edad, así como achaques adecuados (un tirón tras una carrera huyendo de un atentado, dolores de espalda, ataques de tos en el momento más inoportuno, etc). Pero cuando luche junto a los PJs, que se vea que sigue siendo peligroso, un anciano, si, pero con un asesino letal dentro. 😉

Selección B

Sombras del este

Idea de aventura para Midnight d20.

(Sería recomendable que uno de los personajes fuese enano.)

CAPITULO I: UN ENCUENTRO INESPERADO

Montañas Kaladrum.

Cerca de uno de los pequeños refugios enanos que se encuentran al sur del terreno entre la tomada Provincia Blanca y la asediada Calador, nuestros personajes se encuentran casualmente un combate entre un peculiar grupo fromado por dos enorcos y un enano, resistiendo a duras penas el asalto de varios orcos.

Tras el combate (nuestros PJs son los buenos ¿no?), uno de los enorcos ha muerto. El enano se presenta como Khared, del clan Durgis, y el enorco superviviente (mudo) es Kharst. Dicen haber combatido junto a Kala, la Sin Clan y dirigirse a ese refugio para pedir ayuda en socorro de Calador, pues saben que un grupo de legados de la Sombra se acercan a la ciudad sitiada desde el este (Provincia Blanca) con información sobre antiguos mapas que reflejan antiguos túneles de los duurgal que pueden suponer el final del sitio. Su objetivo es acercarse al cercano refugio de Rûn, para pedir ayuda en su misión.

CAPITULO II: LA CONFIANZA TIENE UN PRECIO

En el cercano refugio de Rûn los enanos desconfian. Tal vez les piden luchar en el pozo contra algunos prisioneros, para ver la valía de estos extraños que se acercan con un enorco en sus filas. No dejarán que el prisionero mate a otro enano, pero no tendrán problemas en dejar que el enorco muera. Allí, Khared pide hablar con los líderes del refugio para exponer el problema. Uno de los líderes es la nieta de la anciana Maestra del Saber de Calador. Khared expone básicamente que será difícil atacar a los Legados, que irán fuertemente protegidos y que tal vez sea más fácil prevenir a los sitiados. Tampoco insistirá demasiado en una u otra vía, sólo en que tal vez sea mejor intentar las dos (atacar a los legado si es posible y si no, ir a avisar a los sitiados). Salvo que los personajes realicen alguna objeción razonada, los enanos de Rûn estarán de acuerdo en el plan, acompañando a los personajes la nieta (Romenavasar) y un par de enanos.

CAPITULO III: SE CIERRA EL LAZO

En realidad, Khared es un enano del clan de la sangre negra, un traidor. Se inflitró entre los Durgis y su objetivo es raptar a alguien con conocimientos sobre los accesos a Calador. Si los pejotas deciden atacar a los legados,  dejales organizar la emboscada (hay legados, pero son una tapadera). Y Khared en el combate les traicionará para raptar a la nieta.

O bien van a Calador y allí espía los accesos, tal vez hasta se ofrece para vigilar alguno para después huir con sus secretos.

CAPITULO IV: EL FINAL NO, EL PRINCIPIO

Sería interesante que Khared tuviese exito al menos parcialmente, de manera que los pjs se sientan responsables de lo que el ha hecho: tal vez haya un fuerte ataque a Calador que provoque muchas bajas, tal vez la nieta muera …

El caso es que Khared puede ser un enemigo recurrente, de los que se intuyen más que verlo. Y le tendrán ganas si se gana su amistad en dos o tres sesiones (alargando la llegada a Calador, encontrando partidas enemigas , …).

VOTACIONES

Ahora le toca al público. Recordar que debéis votar en estas tres categorías:

DESTREZA: ¿Cual considerarías que tiene mayor calidad?

FUERZA: ¿Cual es más probable que uses como inspiración para una de tus partidas?

ELEGANCIA: ¿Cual crees que se ajusta mejor a la definición “una idea de aventuras en tono libre (los jugadores deberán indicar qué tono han elegido) que incluya la palabra y/o el concepto “Sombras del Este”?

Puedes votar en un sondeo creado en la lista de Trasgotauro o enviando un email privado a mundialitorolero@gmail.com. Las votaciones se cerrarán el próximo lunes día 13 de septiembre.



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