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Una breve historia de los juegos de rol en España, la Crisis (1998-2001)

En 1999 el rol español toca fondo.

Nunca habíamos estado tan mal, y nunca hemos vuelto a estar tan mal.  Aquellos que se quejan tanto de la situación actual del rol debería mirar hacia aquellos años 🙂

De la infinidad de editoriales roleras de la década anterior sólo quedan dos: La Factoría, que domina por completo el mercado con su Mundo de Tinieblas, único juego que parece venderse y Farsas Wagons que desde 1997, tan sólo se dedicaba a reeditar sus libros. Técnicamente existía una tercera, Ludotecnia, pero ya había iniciado su largo letargo.

La Factoría será, con mucho, la editorial más poderosa de este periodo. Gran triunfadora de su pugna con JOC y beneficiaria del predominio de Mundo de Tinieblas, su presencia en las tiendas especializadas es tan abrumadora que un editor explicaría alguna vez que si sus libros tienen el lomo blanco es porque las tiendas de rol estaban repletas de libros con el lomo negro característico de Mundo de Tinieblas.

Se le criticó mucho a La Factoría el hecho de que no publicara juegos españoles, algo que intentó con Phenomena (en realidad, co-editado junto a Tridiaman Ediciones) y con una serie de juegos pequeñitos entre los que destacaba el Barrio Xino. Después sacaría el que sería su juego de rol español de más éxito (sin que fuera para tirar cohetes), el Fanpiro (2001)

Del porrón de revistas del periodo anterior, tan sólo sobreviven unos pocos fanzines de clubs de rol sin apenas distribución. La única excepción será la Dosdediez (La Factoría) que se edita, en un formato pequeño y reducido. Posteriormente se le sumará la Sire (Ediciones Sombra)… Y es que, en un panorama desierto, empiezan a surgir una nueva hornada de editoriales.

En esta época florecerá especialmente un fenómeno muy típico de nuestro mundillo, el de las editoriales amateurs que comienzan con mucha ilusión y arman mucho revuelo pero que en realidad no saben donde se están metiendo y resultan incapaces de sobrevivir. En realidad, ya era un fenómeno antiguo, el primer ejemplo probablemente sea el de Larshiot (Analaya, 1992). Pero en este periodo se intensifica notablemente. Así vemos surgir a Hastur (Ert, 1999), Libros Ucronía (Anno Domini, 2000) o, aunque se salga un poco del periodo, Alkaendra (Alkaendra, 2002). El último ejemplo de este tipo de editoriales ha sido muy reciente, OK Games.

Mención aparte merece Caja de Pandora, editorial que habría entrado en este apartado si no fuera por una sensible diferencia. Desde luego, eran editores amateurs que no sabían donde se metían, pero tenían mucho, mucho dinero. Caja de Pandora empezó con mucha fuerza, quería ser heredera de JOC y brevemente ocuparía el lugar de segunda editorial más importante, aunque a mucha distancia de La Factoría.

La andadura de Caja de Pandora tendría un gran efecto sobre el mercado del rol español. En gran parte porque adquirirían el fondo editorial de JOC y lo vendería a precio de saldo, lo que le aseguraría una gran presencia en las tiendas.

Es discutible el efecto que tuvieron aquellos saldos sobre el mercado. Por una parte, es innegable que la presencia de material de gran calidad a un precio ridículo pudo facilitar la entrada de nuevos roleros. Por otra parte, La Factoría se quejaba entonces, con razón, de que los precios de saldo perjudicaban a aquellos que intentaban mantener un precio competitivo. A mí, personalmente, me dan pena los saldos. Los compro, que tonto no soy :), pero me dan pena. Especialmente cuando se trata de buenos productos.

Caja de Pandora fue, hay que reconocerlo, la editorial que mejor trató al Aquelarre (segunda edición, 1999), del cual publicó una segunda edición que es, en mi opinión, la mejor edición del juego (a la espera de la nueva edición que está preparando Nosolorol) y varios suplementos a unos precios muy competitivos… Tanto que, parece ser, se trataba de un error de planificación (prácticamente estaban vendiendo a precio de coste).

No entiendo porqué hicieron aquello, la verdad. Al precio que vendían aquellos suplementos cabe incluso la posibilidad de que estuvieran perdiendo dinero con cada uno que vendían. Al principio yo creía que debían haber hecho una tirada inmensa, pero no debió ser así si tenemos en cuenta que estos libros desaparecieron del mercado relativamente rápido. Es posible que fuera una decisión editorial creyendo que unos suplementos baratos harían vender mejor el básico, si fuera así habría sido un gran error ¡nadie compra un juego de rol por sus suplementos!, como mucho podría llegar a suceder lo contrario.

Cabe la posibilidad, también, de que en realidad fuera un error de planificación, un precio mal calculado debido a que hubiera gastos, como el de amortización, que no se hubieran tenido en cuenta. Ignorar los gastos de amortización suele ser un error muy frecuente en editores primerizos.

En cualquier caso, si fue una táctica comercial incomprensible para mí, no debió funcionar ya que más tarde rectificarían pasándose al otro extremo, vendiendo demasiado caro, pero eso lo harán ya como Ediciones Crom (ver próximo artículo).

Caja de Pandora también publicó una segunda edición de Superhéroes INC que levantó bastante polémica porque lo hizo en seis versiones distintas (cada una para crear un tipo distinto de personaje, como esperando que la gente se comprara seis veces el mismo juego que sólo incluía un par de páginas de diferencia). Pero, más allá de las críticas recibidas, el hecho de que era un juego publicado en caja (en una época en la que ya nadie hacía eso), con un libro, unos dados, una camiseta, un poster y una figurita dentro, todo ello por unas muy ajustadas 2.500ptas le permitió ser un producto que comercialmente funcionó bastante bien. Un tendero dijo una vez que era un producto ideal para comprarlo como regalo, probablemente tuviera razón.

Caja de Pandora también trató de resucitar la Líder, con menor éxito. Su revista no era más que una triste sombra de lo que había sido la Líder, utilizando artículos de ínfima calidad y recurriendo a estrategias comerciales que, sinceramente, a mí me parecían insultantes, como el hecho de regalar un CD lleno de hentai y unas portadas muy subidas de tono. Personalmente, no tengo nada en contra del erotismo, faltaría más. Pero suponer que voy a comprar una revista de rol de calidad más que discutible sólo porque me pongan un par de tetas en la portada me parece (y me parecía entonces) una forma poco sutil de llamarme imbécil.

 

Lo cierto es que esta editorial cosechó una gran cantidad de críticas desde el principio. En gran parte por culpa de la prepotencia de alguno de sus editores, que se hicieron famosos por sus delirantes afirmaciones. Por otra parte, el hecho de que publicaran «segundas ediciones» que en realidad eran reediciones con nuevas maquetaciones, no hizo mucho por congraciarles con el comprador.

La bajísima calidad de la revista Líder, de la que lo único decente eran los dossieres (recuperados de la antigua Líder), acabaron por darles una fama de aficionados cutres con mucho dinero.

El golpe de gracia a la editorial lo dio la publicación de Aquelarre: la tentación a todo color (2001). Aunque lo publicaron en el periodo de tiempo correspondiente a la próxima entrega, creo que es buena idea incluirlo aquí ya que fue un buen ejemplo de lo peor de Caja de Pandora. En su momento fue todo una sorpresa, en una época en la que apenas se publicaban libros en color, Caja de Pandora publicaría el primer juego de rol español a todo color. Con «Dos huevos system» lo llamarían, en parodia al d20 system.

Desgraciadamente, las prisas por sacarlo rápidamente (para cumplir una apuesta personal… así de triste) les llevó a publicar un libro lleno de erratas y de errores de maquetación, sobretodo con los colores, que deslucirían mucho la calidad del juego.

Durante mucho tiempo, el mundillo se preguntó como era posible que Caja de Pandora hubiera podido editar un libro tan caro de producir, especialmente teniendo en cuenta que su PVP era muy ajustado (como todos los de la editorial, eso hay que reconocérselo). Uno año después lo descubiriríamos, Caja de Pandora jamás pagó a la imprenta.

Otra editorial que duró brevemente, aunque no puede considerarse en ninguna medida como amateur, fue Martinez Roca. Esta editorial se hizo con los derechos del D&D, aprovechando la decadencia de Zinco. En los dos años que tuvieron los derechos sacaron, además de los básicos, una serie de campañas bastante interesantes y bastante bien editadas que todavía pueden encontrarse a unos precios ridículos. En honor a la verdad, hay que recordar que el D&D no fue la primera incursión rolera de Martinez Roca. En 1995 habían editado el Castillo de Falkenstein, un juego de fantasía steampunk que utilizaba cartas en vez de dados, muy recordado por la afición en general aunque, en mi opinión, absolutamente sobrevalorado.

Martinez Roca perdió los derechos del D&D justo antes de la llegada de la tercera edición y del gran bombazo que esta produciría. Las malas lenguas hablan de tejemanejes de personas que hicieron la cama desde dentro de la misma editorial.

La otra editorial llamada a tener una gran relevancia durante este periodo, y llamada a una mayor fortuna, fue Ediciones Sombra. Esta editorial se hace con el fondo editorial de Cronópolis, lo que le ayuda a llegar a las tiendas y comienza a editar la revista Sire. Esta revista, en mi opinión de gran calidad, llegó quizás demasiado tarde. Era un momento en el que las revistas roleras estaban dejando de tener mercado, probablemente a causa de internet y de la gran diversidad de juegos.

Con la publicación de Exo (1999), Ediciones Sombra prometía «una nueva forma de jugar a rol» y, de hecho, lo conseguía. El Exo trajo aire nuevo a un mercado nacional dominado por los juegos extranjeros… Bueno, para ser exactos, dominado por Mundo de Tinieblas.

Todavía quedaba espacio para la esperanza. Después de muchos años con la afición amodorrada, un grupo de aficionados decidieron empezar a moverse de nuevo. Una de las primeras consecuencias de ello fue la celebración en Astillero (Cantabria) las primeras Esencia (1998) organizadas por gentes de la lista de correo homónima y que serían seguidas por otras el año siguiente en Barcelona 1999.

El proyecto de las Esencia trajo mucha ilusión al mundillo, pero también trajo sus propios malos rollos. Especialmente con la forma como se otorgaba «el sello» más basado en los amiguismos que en criterios objetivos. Como oposición a ellas, surgieron las CLN, celebrándose las primeras en Torrelavega (1999) y las segundas en Sestao (1999). Ambos sellos se unirían el año siguiente en unas CLN Esencia celebradas en Avilés (Asturias). Las Esencia y las CLN tuvieron sus altibajos, pero nadie puede negar que serían un referente rolero hasta su triste disolución hace apenas un par de años.

Ambas jornadas habían nacido como algo organizado gracias a Internet. Fue la red lo que proporcionó la experiencia necesaria para celebrar este tipo de jornadas y fue Internet lo que permitió darle una publicidad capaz de mover a cientos e incluso miles de personas hasta el otro extremo de la península.

En el inicio de este proceso tuvo una gran repercusión la lista de correo Esencia.  Creo que es muy importante señalar que, en un momento en el que las editoriales estaban KO, todo volvió a moverse gracias a grupos de aficionados que estaba hartos de ver su hobby arrastrándose y se decidieron a revitalizarlo. Y más importante todavía es señalar que esta movilización de aficionados probablemente allanó el terreno para el renacimiento rolero que se produjo poco después.

Pero eso sería poco después. Las tiendas que tradicionalmente vendían juegos de rol habían ido desapareciendo o dejando de vender juegos de rol durante los años anteriores. Pocas quedan hoy (fuera de las grandes ciudades) que ya existieran antes de la Crisis.  Pero al final de este periodo comienza, realmente, a iniciarse el fenómeno de las tiendas especializadas. Espoleadas por el magic, el Warhammer y los cómics, se generalizan por toda España un fenómeno que antes sólo se encontraba en las ciudades grandes, una serie de tiendas que se dedican, en exclusiva, a la venta de material friqui.

Si hubo un momento en el que el rol pudo haber desaparecido, fue durante estos tres años. Yo creo que si no desapareció en esos años, ya no va a hacerlo jamás :). Afortunadamente, pronto llegó el boom del d20 y, con él, la Edad de Plata de los juegos de rol. Pero eso lo veremos otro día.