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La maldición de los crowdfunding

Vale, he de reconocer que en un anterior artículo hable de las bondades de los crowdfundings, y de todo aquello que los acompaña, tanto en cuestión de ventajas como de desventajas, así como lo que en mi opinión era hacia donde vamos a ir.

Obviamente, tras leer dicho post, solo se puede pensar que estoy a favor de ellos. Y he de decir que si, que sigo completamente a favor de la existencia de los crowdfundings, no solo por que permite a empresas pequeñas lanzar cosas como la revista de rol de nuestro compañero Tiberio, sino porque dan pié a la posibilidad de que salgan proyectos (incluso para empresas grandes) cuya viabilidad está en entredicho.

Y sino, imaginaros esta situación:

– Hola, jefe.

– Hola, buenas. ¿Que deseas?

– Que estaba pensando en el próximo proyecto que podríamos lanzar.

– Ah, ¿si? Ah. Muy bien. Y ¿que habías pensado?

– Nada, mire. Podríamos hacer un pack.

– ¿Un pack? Es que los packs no se venden bien. Tenemos el almacén lleno de packs. La gente quiere figuritas sueltas, no compra packs, a menos que sean muy baratos. ¡Y para eso necesitas vender muchas! ¡¡Muchas muchas!!
– Bueno, yo había pensado en lo siguiente. Cogemos y metemos más de 130 figuras, que tengan algo de heroes, de esqueletos, de demonios, de dragones, de ratas, arañas, toros, centauros, bichos del pantano, algo de mobiliario, y las clásicas, ya sabes, gnolls, orcos, no muertos varios, algunas pulp para contentar, y así. Vamos, variado.

– Uff, pero eso va a costar un montón.

– Bueno, he hecho cálculos, y si sacamos 8000 packs, creo que podemos venderlos a 100$.

– ¿8000 packs a 100$? ¿Pero te has vuelto loco? ¿Quien se va a comprar eso? Anda, pírate y no me vengas con chorradas. Tenemos todavía packs en el almacén de 8 figuritas a 30$, y quieres sacar eso.

– Entonces, ¿no quieres escuchar nada sobre que si añaden un poquito más pueden tener más cosas? Como dragones, o no muertos, o pinturas, o mobiliario para los dungeons, o cosillas así…

– ¿¡¡¡¡Que te pires!!!!?

[…]

– Oye, ¿que te ha dicho el jefe?

– Que no le gusta la idea. No cree en ella.

Pues eso.

Y si sigo estando a favor, ¿porque digo lo de la maldición? Porque quiero… ESTO. Y no puedo gastarme ese dinero para comprarmelo. En concreto, la maldita opción esta: «Pledge $165 or more
Swords & Wizardry Adventurer (International).»

De los autores de Rappan Athuk, Crucible of Freya, Tomb of Abysthor y The Tome of Horrors.

160$ + transporte + impuestos.

¡Arg! ¡¡¡¡MALDITOS!!!!

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«Esas» tareas

Aprovechando que ya he acabado de escribir y programar todas las entradas del «Desafío de los 30 días», y que he realizado una revisión y actualización de los proyectos que voy a realizar (y terminar), voy a contar una cosa que me da un poco de vergüenza.

Trasgos y Mazmorras no está acabado porque hay una tarea con la que no me apetece ponerme.

Ala, ya lo he dicho.

Es una tarea que no me va a llevar tanto como la gran panzá de maquetar que me pegué en su día, o el programar y modificar los conjuros que me pasó en su día Tiberio. Ni siquiera la recopilación de más de 70 páginas para una campaña de D&D que tengo por ahí pendiente. No. Quizá me lleve un par de tardes, pero es que no me apetece nada ponerme.

Y de unas cosas a otras, se me ha ocurrido hablar de algo que a muchos roleros que quieren sacar adelante sus proyectos les va a pasar. Y es que parte de la procrastinación que nos afecta al terminar las cosas es idea de enfrentarse a dichas tareas.

En algunos, será escribir sobre ambientación. En otros, maquetar. En otros, quizá incluso llamar al diseñador, o a algún colaborador a tu cargo. Cualquier tarea que para ti resulte incómoda es muy probable que acabe por transformarse en una de «esas» tareas. Se alargan, se retrasan, se eternizan, y en algunos casos, estropean la marcha del proyecto. Yo no voy a decirte que tareas son esas, simplemente piensa en ellas y aquí te doy unos cuantos consejos para que sepas como afrontarlas y, por fin, te las quites de encima:

1 – Conoce a tu enemigo

Si es una tarea concreta, es muy posible que este paso no necesites realizarlo, pero para las tareas que lleven más tiempo, es muy recomendable saber exactamente lo que tienes que hacer para resolverla. Ten en cuenta que es muy posible que en algún caso al finalizar dicho análisis te encuentres con que gran parte de la resolución de la misma ya está finalizada.

2 – Presenta el desafío

Ya sabes lo que tienes que hacer, pero ahora el momento es ponerse. Piensa cuando vas a hacerla, ponte fecha y hora, y cuando llegue el momento, quita toda posible distracción de tu alrededor. Si no necesitas internet, no lo mires. Si no es una llamada, pon el móvil en silencio y dale la vuelta. Si no necesitas el ordenador, ciérralo. Create un pequeño ritual que te sirva para preparate para estos momentos.

Por un lado, lograrás evitar lo que nos pasa a muchos cuando hacemos algo por gusto, y es el estar revoloteando alrededor de dicha tarea, sin hacer ni la tarea en concreto ni ninguna otra, sintiéndote defraudado cuando pasa el tiempo y te das cuenta de que has perdido toda la tarde o toda la mañana sin hacer nada.

Y por otro, la afrontarás con más claridad y determinación, sabiendo que en ese momento estas dedicado a dicha tarea.

3 – El cargador se la pistola se ha de recargar

Para las tareas largas, como escribir un capítulo o varios de un manual, maquetar un documento, revisar un texto, etc, ponte una hora en la que vas a dejar de trabajar en esta tarea. Así tendrás una hora en la que sabes que vas a poder hacer de nuevo todo aquello que estas retrasando y que te puede distraer.

Este consejo trabaja sobretodo para temas más… repetitivos. Si en tu caso, la tarea es escribir (obviamente, en el mio parece que no :-P) o hacer algo igualmente creativo, entonces no te pongas hora, o si te la pones, no te pongas alarma. En ocasiones el problema de estas tareas es empezar, y eso significa que una vez empezado el trabajo va fluyendo y fluyendo. Si puedes, continua.

4 – Concéntrate en sacar la pistola del cinturón

Empezar estas tareas cuesta más cuando las contemplas en su extensión. El primer paso es el que más cuesta, así que si tu primer movimiento esta centrado en realizar el primer paso, comprobarás que la tarea se hace más sencilla.

Comienza a escribir la primera linea si es un problema de escritura. Abre el programa de maquetación si se trata de maquetar. Busca el número del contacto si tienes que hablar con alguien. Abre el documento si se trata de revisar. Realiza el primer paso, concentrándote solo en él, y verás como los demás vienen solos.

Tras estos consejos, solo puedo decirte que ánimo. A todos nos cuesta empezar en según que cosas, y todos tenemos algunas tareas que no nos gusta nada tener que realizar. Espero haberte ayudado a que esos retrasos sean los menos posibles.

Por cierto, sobre la tarea que comentaba al principio… que sepas que cuando leas esto ya estará terminada. 🙂

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El Desafío de los 30 días… y yo no tengo blog

En la entrada anterior hacía referencia a la creación de El Desafío de los 30 días, derivado de otro meme en lengua inglesa. En principio este desafío está pensado para publicarse en un blog propio, creando una red de blogs que hablen del mismo tema.

Sin embargo, muchos amigos me han hecho llegar que no tienen blog o no lo tienen activo. Personalmente, preferiría que fuese en su propio blog, pero si alguien no tiene y no quiere crearse uno, puede pasarme las entradas de dicho mes, y las publicaré en este junto con las mías, diferenciando que persona está hablando en cada momento.

En cuanto a los blogs que ya se han ofrecido, aquí tenéis la lista por orden de llegada y que me han indicado en el comentario (que iré actualizando a medida que lleguen más o me digáis en que dirección lo vais a publicar y que el día 1 de noviembre publicaré en un único post):

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El desafío de los 30 días. ¿Te apuntas?

Llevo unos 24 días siguiendo, en los blogs de lengua inglesa, uno de esos memes que apetece leer, y que siempre me he preguntado porque no es posible trasladarlo a nuestro idioma.

Este meme (del que podéis ver un ejemplo aquí) consiste en algo tan simple como coger un mes de 30 días (ellos lo están haciendo en septiembre, y estamos a día 24, de ahí que lleve 24 días viéndolo) y cada día ir respondiendo a una de las preguntas, la que corresponda a dicho día. Y así, hasta completar el mes.

Leyéndolo, la verdad es que me ha hecho gracia, y algunas de las entradas son francamente divertidas, así que he pensado en trasladarlo a nuestro ambiente, pero hay un problema para ello. Si os fijáis en el original, está muy centrado en la ambientación de D&D y similares (Dungeons&Dragons 30 Days Challenge es el título completo) y en nuestro mundillo creo que, quizá por menor cantidad de aficionados, somos mucho más… variado.

Así que me he permitido modificar las preguntas para que sea algo más cercano. El meme es el siguiente:

Desafio30d

Y ahora, la pregunta. ¿Te apuntas?

Si es que sí, tienes tiempo para prepararte. El próximo mes de 30 días es noviembre, y el día 1 de noviembre comienza el desafío. Puedes ir preparando las respuestas para cada día de dicho mes o, directamente, ir programándolas para que se vayan publicando a partir de dicho día.

¿Te vas a apuntar? ¿Crees que lo lograrás? O… ¿no hay huevos? 😀

PD Si lo haces, avisa.

[EDITADO]: Si quieres ver un listado de todos los participantes, lo puedes ver en este enlace. Te lo aconsejo, hay algunas participaciones muy interesantes.

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Razones por las que creo que Stonehell es el mejor megadungeon del mundo

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He estado bastante tiempo mirando megadungeons para mis partidas, y en muchos de esos casos incluso los he utilizado con mis pobres jugadores. Grupos perdidos, grupos muertos, grupos aburridos, escenas emocionantes, hilarantes, y todo ello tras un trasfondo oscuro, duro y difícil de llevar, entre grandes bloques de piedras, grandes enemigos y oscuridades ignominiosas.

Después de todo este tiempo, he de decir que megadungeons hay para todos los gustos, sistemas, grupos de jugadores y formas de jugarlos. Por ello, no puedo decir que Stonehell sea el mejor megadungeon del mundo para ti, aunque creo que si te gusta el movimiento old-school y los retroclones del D&D, no creo que vaya muy desencaminado. Pero lo que si que puedo decir es que estas son mis cinco razones para considerar que Stonehell es el mejor puto megadungeon del mundo:

Razón 1: Michael Curtis

Llevo mucho tiempo siguiendo a Michael Curtis y sus andanzas en el mundo del rol. Casi desde que creó el blog de The Society, Pole and Rope, y he de decir que si yo tuviera un nivel algo más consolidado de ingles y viviesemos más cerca, muy probablemente seríamos amigos, o conocidos cercanos. No solo por su forma de jugar y dirigir al rol, por los juegos que le gustan, y por las aventuras que escribe (ver aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí o aquí), sino por la filosofía que tiene con respecto al mundillo de los juegos de rol y a su afición. Ideas que comparto en gran medida con él y que nos llevó, incluso antes de conocerlas, a crear una editorial como Trasgotauro. Además, de ágil lectura, de ideas rápidas y fáciles y de una maravillosa capacidad de concreción, sus textos son de todo menos aburridos. Vamos, un must-follow entre la old-school.

Razón 2: El sistema

Vale, no es Trasgos y Mazmorras, pero hay que reconocer que no hay ningún megadungeon con el sistema de Trasgos y Mazmorras. Y he de reconocer que si tengo que tirar de un sistema sencillo en inglés, mi elección estaría sin duda entre los productos creados para OSRIC o para Labyrinth Lord, ambos disponibles gratuitos para todos aquellos aficionados que deseen acercarse a ellos.

¿Que más se puede pedir? Un megadungeon para un sistema sencillo y gratuito, old-school y retroclón del D&D.

Hombre, pues se podría pedir que fuese compatible con el Trasgos y Mazmorras: Me alegra que me hagas esa petición. Cuando dirigí a Stonehell, lo hice realizando las conversiones en el momento. Ah, y para los monstruos y criaturas, que pueden ser algo más complicadas, no te preocupes, mientras no nos digan otras prioridades, trabajaremos en ellas.

Bueno, pero es que… ¿y si no me gusta? Yo quiero probarlo con uno de esos sistemas chachis que te bajas las cosas gratis y…: Espera. ¿Estas buscando una justificación para descargartelo gratuito? Porque si lo que quieres es probar el megadungeon, puedes hacerlo sin problemas, en una versión un tanto más espartana. Aquí tienes la historia y los niveles 1, 2 y 3 gratuitos para probar, y aquí una localización exterior. Si a pesar de esto, me dices que no es suficiente, lo que no tienes es vergüenza 🙂

Razón 3: La estructura del libro

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En pequeñito, para que ningún jugador llegue a ver nada 🙂

Una de las cosas que más me gustó y que creo que es una grandísima idea para todos aquellos que quiera dirigir un megadungeon, es la estructura del libro. Todo el libro está dividido en cuadrantes. En la superficie hay dos cuadrantes. Se explica a nivel general en un único mapa, y luego se detalla cada uno de esos cuadrantes con más información. Llegamos al primer nivel del dungeon, y tenemos un mapa gigante con cuatro cuadrantes. Explicamos a nivel general el nivel, y luego pasamos a explicar cada uno de los cuadrantes por separado.

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Ya me los imagino ahí, con una lupa 😀

Esta forma de explicar un megadungeon facilita muchas cosas. Por un lado, facilita al diseñador escribirlo, y si tienes ganas de escribir el tuyo propio, no deberías dejar de pasar la oportunidad de pillártelo. Cada cuadrante está explicado siguiendo la idea del One Page Dungeon, movimiento que propugna por presentar dungeons completos e interesantes en una sola página, y que anualmente realiza, gratuita y desinteresadamente desde hace tres años un concurso de dungeons de una página (podéis verlo aquí). Además, todos los trabajos, premios y trabajos finalistas desde el 2009 se pueden descargar de forma gratuita, consultarlos y utilizarlos sin problemas.

Esta forma de construir dungeons hace que puedas abstraerte un poco del global, y te permita ir desarrollando tu propio megadungeon sin acabar sintiéndote perdido entre tanta habitación y zona por desarrollar.

Pero además, como máster te facilita mucho las cosas. Si eres novato, te encuentras con una estructura muy sencilla de seguir: Tienes una idea general del dungeon, que te lees al inicio del libro. Tienes una idea del nivel, que te lees al inicio del capítulo de dicha sección, y tienes una idea del cuadrante que están jugando tus jugadores. Y con esas tres ideas en la cabeza, puedes montarte tus propias historias sin problemas, bien con aventuras propias, o bien con las ideas que puedes sacar de la lectura del libro y de sus anexos. O, simplemente, deja a tus jugadores ir.

Y si eres un máster avezado en años de dirección… bueno, entonces la cosa está chupada. Es más sencillo de dirigir que muchas campañas y aventuras sueltas. Tan sencillo, que a veces da un poco de corte, ya que parece que hayas trabajado mucho más. Las historias son interesantes, el dungeon tiene muchos detalles que dan jugo por si mismo, numerosos momentos de acción y peligro y la posibilidad de inventarte tus propias historias sin muchos problemas. Si escuchas a tus jugadores, apuntas un par de notas, y vas dejando pistas, la cosa sale sola.

Razón 4 – Características de un megadungeon

Hay que decir una cosa, y es que este megadungeon cumple con todas las características de los megadungeon. Superficie interesante con entradas a tener en cuenta por varios sitios. Ganchos que hacen a los personajes ir de un lado a otro. Base/pueblo/localización cercana para descansar, ganar en estatus y contar historias. Trasfondo coherente. Habitaciones inesperadas. Zonas de muerte súbita para aquellos que vayan sin cuidado y otras que bien jugadas pueden dar mucho juego. Conductos que van de unos niveles a otros, no siempre contiguos. Puzles en niveles, y puzles entre niveles. Facciones, pnj’s, etc, etc, etc.

No hay característica que no tenga que tener un megadungeon que no tenga su representación aquí. Algunas más que otras, pero todas podrían subrayarse en rojo en alguna parte del libro.

Razón 5 – Humor

Y he de reconocer que esta última es la principal diferencia entre este megadungeon y otros, lo que hace que este gane muchísimos enteros. El humor. En todos los niveles se destila un humor fino, que juega tanto con los personajes como con los jugadores, utilizando en ocasiones el metajuego que se produce al estar años y años jugando a juegos de fantasía medieval. El autor ha estado mucho tiempo jugando a este tipo de juegos, y esto se nota.

Además, es un humor inteligente, que no rompe la tensión de la aventura, sino que juega con ella. No rompe la partida, sino que lo utiliza como apoyo para conseguir una experiencia más rica. Y aunque en ocasiones alguna carcajada he visto, no es un humor que descoloque, sino que permite coger aire para continuar y sorprender.

Algunos ejemplos de este humor (no quiero poner demasiados por no estropear la sorpresa de los jugadores que vayan a jugarlo y se lean esto) podrían ser el muro donde los kobols escriben graffitis comentándoles a los aventureros de que lo dejen todo limpio, que lo dejan como un estercolero, el grupo de enanos arquitectos que recorren el dungeon para estudiar su arquitectura, el grupo de kobolds trasladando sacos de mierda o los elevadores que pasan por niveles ocupados por bichos gordotes, sorprendiendo a los pejotas y a dichos bichos.

Hay muchas más referencias de este tipo de humor a lo largo del megadungeon, y es una pena que otros diseñadores de megadungeons no hayan entendido la importancia de hacer que esto esté incluido (Anomalous Subsurface Enviroment, de Patrick Wetmore también juega con el humor, pero está tratado de otra forma completamente distinta).

Contras

No quería dejar de escribir un apartado de contras, ya que es cierto que algunas cosas en contra tiene.

La primera de todas, que es un megadungeon, y si no te gusta (o a tus jugadores no les gusta) este tipo de juego, apaga y vámonos. Es como al que no le gustan los juegos estratégicos y se compra el D&D4 para criticarlo.

La segunda contra, es que está en inglés. Y aunque Michael Curtis es un autor fácil e interesante de leer, eso tirará a muchos para atrás. Y eso solo se puede conseguir de dos formas: Aprendiendo inglés, o consiguiendo que alguien lo traduzca. (¿Guiño guiño? ¿Esto funciona así?).

Y la tercera y ultima contra es que se trata solamente de la primera parte. Es decir, el megadungeon está a la mitad, y claro, aunque la segunda parte no es necesaria se te queda un poco la sensación de que te falta algo. Espera… un momento… vaya… eso ya no será un problema en breve.

Conclusiones:

Stonehell mola mazo.

Si después de todo lo que he escrito, tengo que explicarte más, mal vamos.

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Lista de monstruos

Como ya dije hace un par de días, gracias a Carlos me he puesto a actualizar el manual de monstruos, para sacar al menos un listado de estadísticas que se puedan referenciar en aquellas aventuras y entornos basados en Trasgos y Mazmorras.

Sin embargo, mis necesidades y las del resto de los aficionados varían bastante. Yo voy creando estadísticas a medida que las necesito para las partidas, y es muy posible que si alguien no me lo dice, algunas no pasen hasta dentro de mucho tiempo al catálogo de criaturas jugables. Un ejemplo serían las criaturas pensadas para niveles altos (dragones, contempladores, etc), ya que mis jugadores van por nivel 2 y el ritmo de juego es el que es.

Así que si algún aficionado tiene alguna prioridad, que me lo diga. Comenzaré con aquellas más necesarias y las iré subiendo al documento.

Recordad que dichas estadísticas siguen siendo provisionales. Una vez acabe por sacar todas las estadísticas que me indiquéis, comenzaré a trabajar en las entradas completas de las mismas para cerrar una primera edición del manual de monstruos.

¡Que ya está bien!

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Manual de monstruos de TyM actualizado

Como Carlos de la Cruz es un pesado :-D, al final nos hemos tenido que liar la manta a la cabeza de nuevo con Trasgos y Mazmorras, y plantearnos el ir terminando cosas que quedan pendientes.

Una de ellas es el tema del bestiario. Así que para que no se diga, poco a poco vamos a ir actualizando el fichero con monstruos con las estadísticas provisionales, para poder utilizarse en las partidas. Se que la velocidad a la que vamos a ir trabajando no es todo lo rápida que se desea, pero al menos vamos a ir avanzando.

Posteriormente, a menos que haya alguna petición urgente, iremos creando las correspondientes entradas ampliadas.

Para esta actualización, publicamos las estadísticas de combate de los siguientes monstruos:

Abolez
Cubo gelatinoso
Micónido
Orco
Oso pardo

Aviso que estas estadísticas son provisionales, y algún dato cambiará cuando escribamos la entrada completa, pero de momento tenéis mas datos que utilizar en vuestras partidas.

Podéis consultar el documento como siempre, aquí, o en la página de productos publicados para TyM.

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La leyenda de las 4F del rol

Bueno, pues ya está. Era un paso lógico después de las conversaciones que tuve ayer con varios amigos y aficionados.

Aquí tenéis la dirección de la página que va a englobar toda la información relacionada a las 4F del rol, y que de momento llevaré yo hasta próximas noticias:

La leyenda de las 4F del rol

En los próximos días iré recopilando en dicha página toda la información sobre este deseo, que al parecer no era tan «mío» como parecía, sino bastante «nuestro», cosa de la que, de verdad, me alegro. Además, también servirá como lugar desde el que aquellos que se han ofrecido a colaborar puedan hacerlo con todas las facilidades posibles.

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La leyenda de las 4F del rol

Hace un par de días se me ocurrió publicar uno de esos deseos de los que los roleros estamos trufados. Que si poder jugar cuando nos jubilemos con otros jubilados, que si escribir la mejor megacampaña, que si que nos toque la lotería para poder dedicarse a jugar todo el tiempo y comprar todo lo que exista… ya sabéis. Esos deseos superreales que crees que nunca se van a producir.

Bueno, pues en mi caso, el deseo que publiqué era el siguiente:

Algo que me molaría que existiese:
Una campaña, tipo La Tumba de los Horrores. Que solo existiesen cuatro ejemplares, los cuatro hechos a mano. Y que fuesen pasado de mano en mano. Si te llega uno de esos ejemplares, no vale copiarlo, ni escanearlo. Has de dirigirlo y solo hay un intento.
Si los jugadores de tus personaje mueren (todos) has de pasar el ejemplar en tu poder a otro máster, que se comprometiese a lo mismo.
Si no mueren todos, y alguno llega al final, el máster debería de apuntar los personajes que llegasen al final en la última hoja de dicho ejemplar, antes de pasárselo a otro máster.
Eso si que sería una leyenda.

Como he dicho es algo que lancé al aire, en una semana en la que esta visto que es la semana de la creatividad. Bueno, pues de repente me encuentro que me recogen un guante no lanzado. Poco a poco, hablando, la cosa empieza a evolucionar, a definir, y al acabar nos encontramos con la siguiente leyenda:

La leyenda de las 4F del rol

Existen cuatro campañas en el mundo del rol hispanohablante que son consideradas parte de una leyenda. Estas cuatro campañas son distintas entre sí, y solo aquellos que han dirigido alguna de dichas campañas saben exactamente como son. Las malas lenguas discuten sobre si tienen sistemas propios, o utilizan otros ya creados, aunque todos coinciden en una cosa, las campañas vienen completas para ser jugadas.

Su aspecto no es demasiado heterogéneo. Todas son similares, sin ser iguales. Uno o varios libretos, de papel resistente, impreso en blanco y negro y cuyo mayor acercamiento al color es la escala de grises. Metidas cada campaña en una caja sin ningún indicativo de lo que tienen en su interior, de aspecto usado, ya que han pasado por varios master. En su interior, el libreto de la aventura y de las reglas a utilizar, las fichas de personaje creadas, uno o varios mapas, y en alguna campaña, varias ayudas visuales.

Además, vienen varios papeles más. En algunos de ellos vienen apuntados aquellos jugadores que lograron superar la aventura, el máster que les dirigió, y la fecha en la que se consiguió. Por supuesto, mucho mas silenciosos son aquellos nombres de los jugadores que no consiguieron llegar al final.

En otros, vienen las siguientes reglas:

Si te ha llegado esta campaña, es porque el máster que la ha dirigido considera que eres otro máster en el que se puede confiar. Sabe que no vas a escanear, fotografiar o copiar estos papeles. Ni vas a guardar la caja en un rincón y a olvidarte de ella. Ni vas a venderla, tirarla, o impedir que la leyenda continué. Ni vas a enseñársela a quién no deba verla (como sus jugadores o otros másters o jugadores, o incluso a tu hermano, primo, amigo, compañero, etc).

Ese máster cree que buscarás el tiempo necesario para dirigirla de principio a fin. La dirigirás tal y como viene. Y si tus jugadores consiguen llegar al final, entonces, escribirás sus nombres en la lista de los supervivientes a la campaña. Y si no, no lo harás, pero no volverás a jugarla, ni a dirigirla. Sabe que guardarás todo el contenido de nuevo en la caja, y buscarás a otro máster en quien confiaras igual que el anterior máster confió en ti.

Y tanto tu como tus jugadores esperareis tres meses antes de contárselo a nadie.

¿A que molaría que existiesen esas campañas y ser uno de esos másters, y poder decir en todo el mundillo que fuiste uno de los que pudiste dirigirla/jugarla?

Pues atención. Resulta que no solo me han recogido el guante para definir las reglas, sino que… ¡ya hay dos escritores escribiendo dos de ellas! Y no estoy hablando de dos aficionados cuales quiera, sino de dos pesos pesados en la creación/escritura de juegos de rol en España:

  • Juan Carlos Herreros, también conocido como Sombra, y Director de Ediciones Sombra, entre muchísimos otros trabajos en el mundillo
  • Carlos Hidalgo, también conocido como Earl, con un intenso pasado de traductor de juegos de rol y principal impulsor (y traductor) de Hackmaster en España

Pero no todo es maravilloso. Faltan dos campañas más, y nadie que las esté escribiendo. ¿Te atreves? ¿Quieres que tu nombre se escriba entre las leyendas más curiosas del mundo rolero hispano? Dilo, y te comentaremos lo que tienes que hacer para ser uno de los creadores de Las 4F.

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La llegada de los crowdfundings

Hace un año tuve que realizar, por temas que no vienen a cuento aquí y ahora, un análisis del fenómeno conocido como crowdfunding, su significado y una valoración sobre la situación en ese momento. Desde entonces, y con la evolución que ha ido tomando el tema, he podido ver que gran parte de las suposiciones que aventuré se han ido cumpliendo, aunque he de reconocer que a mayor velocidad de lo que me esperaba.

Desde entonces, y hasta hoy en día, he escuchado muchas críticas sobre el micromecenazgo, e incluso a bastantes amigos que se han mostrado un tanto agobiados con el tema, y me gustaría quitarles un poco de ese agobio. Desgraciadamente, no lo puedo hacer desde el punto de vista de la desaparición del mecenazgo, sino todo lo contrario.

Obviamente, yo no puedo estar en posesión de la verdad suprema, y todo lo que voy a plantear es una suposición en base a lo investigado, a unas primeras suposiciones que han sido acompañadas por una evolución lógica y a unas conclusiones bastante consecuentes de lo que hemos ido viendo estos meses. Como no voy a borrar el artículo, dentro de unos años podremos volver aquí y reírnos de las tonterías que dije (que estoy diciendo).

Dos cosas. Aunque he intentado hacerlo lo más general posible, este es un blog de rol y afines, y esta muy centrado en enfocarlo hacia los crowdfundings en este ámbito. Siento que en algunos casos la generalidad se pierda en base a lo concreto. Y en cuanto hablo de empresa editora, no me refiero a editorial, y menos a editorial de rol, sino a empresa editora de proyecto, que puede ser editorial, discografía o productora de películas.

Los crowdfundings, ¿qué son?

Si alguien no se ha enterado, los crowdfunding son una financiación en masa que se caracteriza por la cooperación colectiva que es llevada por un grupo de personas para conseguir los recursos necesarios que permitan tirar adelante un proyecto. Es decir, alguien necesita recursos para llevar a cabo un proyecto de cualquier tipo y pide ayuda a todos aquellos con los que puede contactar, para que aporten lo que puedan.

A partir de ahí, los crowdfunding tienen varias características que no tienen porque compartir unos con otros y que en muchos casos dependen de la plataforma a partir de la cual se presente la petición de ayuda. Por ejemplo, hay crowdfundings que se han ido realizando mientras durante todo el proceso de desarrollo del proyecto, como en el caso de la película «El Cosmonauta». Hay plataformas, como Kickstarter o Verkami, que obligan a conseguir la totalidad del dinero necesario para llevar a cabo el proyecto antes de realizar cualquier cobro a los mecenas. Hay plataformas que se centran en proyectos cerrados cuya salida tan solo será aceptada de amigos y familiares (Profounder) o para ONG’s (Causes). Hay crowdfundings que proporcionan otros recursos, además de dinero, como materiales, mano de obra, etc.

Todas estas plataformas y opciones van a ir variando en el futuro y mientras unas van a ir desapareciendo, otras van a ir asentándose y marcando el rumbo a las siguientes formas de financiación.

¿Quién puede hacer un crowdfunding?

Todo el mundo. Ojo, que la pregunta no es una tontería. Las plataformas de crowdfunding se han establecido como las formas más comunes de realizar este tipo de financiación, pero por una simple razón: son las opciones más fiables dentro del entramado oscurantista y amenazante que significa Internet. Pero eso no significa que tu, en tu casa, y con ganas, coraje y un elevado conocimiento legislativo sobre todo lo relacionado con realizar movimientos de dinero y sus implicaciones legales, intentes lanzarte a conseguir una financiación de este tipo.

Es obvio, y no creo que haga falta que te convenza, que la idea de que una plataforma que lleva creados miles de proyectos de crowdfunding tenga mucho más éxito que Juan, también conocido como «El arrasador» en los foros de rol, en conseguir el dinero. Porqué «El arrasador» será un hacha a la hora de convencer a amigos y familiares, pero Kickstarter (por poner un ejemplo) ofrece algo que Juan no. Y es la imagen de confiabilidad.

Sin embargo, no es necesario trabajar a través de una plataforma para que tu proyecto de crowdfunding funcione. Volviendo a un ejemplo ya comentado, la película del Cosmonauta se ha logrado gracias a un crowdfunding directo. Y si, ahora todo el mundo conoce este proyecto y muchos no dudan en darles dinero sin conocerlos, pero cuando comenzaron, muy pocos sabían algo de «estos locos». Y si no os lo creeis, fijaros en este enlace de Verkami, donde no consiguieron ni llegar a 1000€.

Si logras mover la suficiente gente, podrás obtener la financiación que necesites con éxito.

¿Es malo el crowdfunding para los aficionados?

Obviamente, no. Hay muchas quejas sobre el uso del crowdfunding que las empresas y editoriales están utilizando, pero estas quejas se basan, sobretodo, en un problema personal sobre el propio crowdfunding y la situación actual de este tipo de iniciativas.

De hecho, es la opción más democrática que puede presentar cualquier empresa a la hora de planificar los productos acorde a los gustos de los aficionados, ya que este tipo de iniciativas mueve la creación de productos que realmente interesa a los aficionados.

Las quejas, en muchos casos, vienen determinadas por lo siguiente:

  • No puedo tener el producto en el momento en el que lo compro: Esto es cierto. Los crowdfundings están enfocados hacia la consecución de un proyecto. Si el proyecto se va a comenzar en el momento en el que la financiación se complete, implica que el periodo de trabajo comienza desde dicho momento. En algunos casos, como libros o música, es posible que el producto (texto o canciones) ya esté finalizado. Pero aún así aún queda un largo proceso de maquetación, diseño, arreglos, etc, etc. Y eso puede llevar, mínimo, un par de meses.
  • No puedo comprobar como es el producto antes de comprarlo: También es cierto. En los casos en los que haya productos anteriores (una editorial que ya haya sacado alguna aventura, un grupo que haya sacado un disco, etc) puedes tener una aproximación de lo que va a salir. Por ejemplo, si la Editorial Sombra decidiese sacar un crowdfunding sobre un suplemento para EXO, más o menos ya sabrías si te gustaría o no. Si Holocubierta saca otra campaña para Aventuras en la Marca del Este, tendrás una idea aproximada sobre si te gustará o no.
  • Todo lo están sacando por crowdfunding, deberían arriesgarse y ya: Esto es un error achacable a la poca empatía que tiene el aficionado común hacia la empresa/editorial. Las empresas se arriesgan siempre, y los crowdfundings les sirve para minimizar esos riesgos. Una empresa que va a sacar unos dados para Fudge y no recibe la financiación necesaria acaba de descubrir que esos dados no interesan lo suficiente, ya que los aficionados pueden estar prefiriendo los que lleva sacando Chessex, por ejemplo. Si Nosolorol tuviera que decidir entre una aventura para Aquelarre o una continuación de El Judío Errante, teniendo solo pasta para uno de los dos, lógicamente tirarían por la de Aquelarre, aunque yo preferiría que fuesen a por el segundo. Preguntando por crowdfunding, podrían, dependiendo de la respuesta de los aficionados, incluso tirar adelante los dos. Es decir, al arriesgar menos, pueden aprovechar en lanzar más cosas que los aficionados desean. Y esto también les obliga a ser más creativos y a estar más activos con los productos. ¿Creéis que gran parte de los productos de D&D 4E habrían salido si se hubiera consultado mediante un crowdfunding?
  • Esto del crowdfunding es otra burbuja que acabará explotando: Adoptemos la definición de que una burbuja es una subida anormal y prolongada del precio de un activo o producto, de forma que dicho precio se aleja cada vez más del valor real o intrínseco del producto. Esto es relativamente falso. Los productos trabajan sobre proyectos unitarios, en los que los aficionados presentan sus condiciones. Pensad que una empresa que realiza una campaña de crowdfunding ha de presentar un precio. Y este precio se ha de valorar por parte de cada uno de los posibles clientes. Carlos de la Cruz ya habló de un caso en el que el precio le parecía excesivo (y se lo compró). ¿Porque se lo compró si creía que el precio era excesivo? Por que creía que, por 35 dolares, el pdf, le merecía la pena (y por afán de completismo, obviamente :-D). ¿Que hubiera pasado si no se hubiera logrado llegar al mínimo? El libro no hubiera salido. Posiblemente ha existido una burbuja y ha explotado… pero sobre ese proyecto. Eso le hubiera dado una idea a la empresa que quizá sus precios no sean del gusto del público. Y hubiera acabado autorregulándose. Y si no hubiera sido ella, otras empresas le hubieran autorregulado, manteniendo unos precios más acordes al común de los aficionados. Esto obliga a que las empresas, acorde a su categoría y a la de los productos que van a publicar, regulen los precios según crean que va a responder su público objetivo.
  • Los crowdfundings a veces pueden no salir, ya que no se trata de un compromiso, sino de una financiación: Esto es cierto actualmente, y ya se han dado unos cuantos casos bastante conocidos incluso en un entorno tan pequeño como el nuestro (Dwimmermount o Gary M. Sarli). Sin embargo, de esto hablaremos más adelante.

¿Si no es malo per se, es bueno?

El crowdfunding tal y como se encuentra hoy en día es una opción muy buena para las empresas editoras, ya se trate de libros, películas o música, y aún más para los aficionados. La evolución natural del crowdfunding minimizarán algunos de los problemas que existen actualmente. Vamos a revisar las ventajas, aunque algunas ya hayan sido comentadas anteriormente:

  • Minimiza riesgos: Ya se ha comentado esto, pero me gustaría añadir que los riesgos que minimiza no va en detrimento del gusto de los aficionados, sino a su favor. Es decir, al ser los aficionados los que deciden, mediante su aportación o no, la viabilidad de un proyecto, la editora podrá lanzarse a realizar productos que al principio le puedan resultar impensables. Por ejemplo, una empresa podría considerar que es buena idea sacar un libro de personajes no jugadores en una ambientación determinada. Lanza el crowdfunding, y descubre que a la gente le apetece eso tanto como que le canten una sardana un domingo a las siete de la mañana, a pesar de ser algo relativamente barato de producir. Y luego, por probar y tras hacer cálculos, propone la publicación de una caja que incluye el manual básico, lápices, una pantalla y un conjunto de dados, añadiendo uno de cien caras, creyendo que a nadie le interesará, ya que la anterior edición del básico ha salido escasamente un año antes. Y va, y descubre que el aficionado está totalmente a favor, ya tiene la financiación y puede lanzarse a por él.
  • Quita sentido a la «piratería»: Ahora mismo muchas empresas se encuentran buscando un nuevo modelo de negocio que les permita afrontar la nueva situación a la que hemos llegado debido a la existencia de Internet. Y aunque no se trate de piratería (la legislación en España es clara al respecto, por mucho que digan lo contrario), las empresas necesitan una entrada de dinero (de algún tipo) por cada esfuerzo que realizan. Los proyectos lanzados mediante crowdfunding ya han alcanzado, una vez aprobados, el mínimo necesario para ser considerados rentables. El dinero que exceda de la base necesaria ya entra dentro del terreno de los beneficios (aunque con los posteriores premios, realmente no es todo beneficios) y permite incluso reediciones a fondo perdido o como base para trabajar en nuevos proyectos. Que en estas condiciones se produzca un intercambio de archivos de proyectos entregados entra dentro del terreno de la promoción, que le ayudará en los futuros proyectos realizados por crowdfunding.
  • La financiación va en base a las necesidades y posibilidades del cliente: Esto es una grandísima ventaja, y el que no esté de acuerdo es que no sabe de que va la vida. Pongamos dos ejemplos. En el caso de los libros, por ejemplo, las opciones están muy claras. PDF (o ePub o similar), libro de bolsillo, libro normal, y edición de lujo, más etc, etc. En mi caso, por ejemplo, las aventuras de rol posiblemente me las pillase en pdf, mientras que los manuales lo hiciese en libro físico, mientras que un manual de Trasgos y Mazmorras, lo haría en edición de lujo ;-). Con la música, ídem. Mp3, cd, cd de coleccionista, cd + dvd con vídeos de la grabación, etc, etc. Igual me interesa una opción que contenga la posibilidad de ir al concierto. O solamente el mp3, si tan solo me gusta escucharlo. Y unas ediciones u otras implican la posibilidad de pagar una cantidad u otra. Yo por música cada vez pago menos, mientras que por libros sigo adquiriéndolos a buen precio.
  • Crea una comunidad de intereses afines. Goodman Games, hace tiempo, sacó una tanda de aventuras en pre-venta (no nos engañemos, pre-venta es una versión ligera del crowdfunding, con más riesgo y menos transparencia). Yo me apunté, porque las aventuras para el DCC RPG me gustan mucho, tanto en aspecto como en historia. Desde entonces, Goodman Games tiene mi mail, y sabe que cuando quiere informarme de algo relacionado con este tipo de productos, puede enviarme las novedades o noticias que considere. Con toda la tranquilidad del mundo, yo podría borrarme de dicha lista de correo, pero no lo hago porque me interesa que me informen, y lo hacen sin abusar y manteniendo el interés. Una empresa que realmente desee trabajar con el grupo de clientes que han adquirido un tipo de producto, y desea hacerlo de una forma adecuada, tiene todo un mercado ganado cada vez que planea un nuevo proyecto.

Evolución del crowdfunding

La situación actual no es definitiva. Al crowdfunding le queda un largo camino por delante para afianzarse, y para ello debe pulir algunos de los problemas que se detectan actualmente, en concreto, dos, de los que vamos a hablar ahora, y que están claramente relacionados con la situación actual de los crowdfundings.

En concreto, el problema que tienen los crowdfundings es que en su mayor parte utilizan plataformas dedicadas a ello. Es decir, separan la entidad que ha de desarrollar el proyecto de la entidad que recoge el dinero. Esto puede parecer buena idea en estos momentos. Ayuda a personas independientes o pequeñas empresas a lanzarse a proyectos que de otra manera no habría forma de que saliesen a la luz. Sin embargo, el compromiso de las plataformas de crowdfunding pasa, en la mayor parte de casos, de ser meros intermediarios, sin mayor compromiso con el cliente que el de proporcionar una seguridad a la hora de manejar el dinero.

Esto es un coste adicional a las empresas (si no recuerdo mal, entre el 9% y el 3% de lo obtenido, dependiendo de plataformas y proyectos) que realmente no les proporciona ningún tipo de ventaja una vez consolidada su posición dentro del mercado. Las empresas editoras van a ir, a medida que pase el tiempo, integrando en sus servicios de venta on-line (en su página web, para los legos) la posibilidad de realizar crowdfundings (algunas ya lo están intentando aunque les falta transparencia sobre lo obtenido). Una editora con una buena política de cara al aficionado, un correcto tratamiento de los crowdfundings y una linea clara de edición va a tener una ventaja muy clara sobre el aficionado, ante otras editoras menos receptivas. Y dará lo mismo que sea Goodman Games, Ediciones Sombra, Editorial Planeta o Sony.

El segundo problema que podría achacarse al crowdfunding es la dificultad de proyectos nuevos interesantes por parte de desconocidos. Quizá los aficionados no se sientan tan afines a un proyecto, o un libro, o un grupo, del que nadie ha oido hablar, y que no saben que tal puede funcionar. Sin embargo, este problema es algo que las propias editoras pueden subsanar, en parte porque les interesa, y en parte porque les permite mantener cierta credibilidad. El modo de hacerlo dependería mucho de la empresa, y si me contratan podría dedicar horas y horas a explicar como hacerlo dependiendo de las condiciones y de las situaciones en cada caso. Pero a grandes rasgos y con una valoración muy superficial, decir que una empresa, por ejemplo Goodman Games, podría vender a aquellos nuevos autores que se tengan un estupendo producto que siga la linea de productos ya creados como continuidad dentro de dicha linea, y a aquellos que signifiquen una ruptura con todo lo anterior en lo que podría llamarse «colecciones bizarras», entendiéndose como «bizarro» la definición de la RAE del término (valiente).

Conclusión

El crowdfunding tiene mucho que evolucionar todavía, y lo irá haciendo a medida que sean las propias empresas las que entiendan que un modelo de financiación es mejor que otro.

No será nunca la única opción que barajen a la hora de sacar productos. Las reediciones, las ediciones que puedan ser best-sellers, o simplemente algunas ediciones por demanda que no requieran de grandes inversiones serán elementos comunes en cualquier empresa editora, pero este modelo de financiación tiene todas las bazas para transformarse en el motor que moverá el mundo de las creaciones culturales en el futuro, máxime cuando las empresas editoras se encuentran necesitadas de nuevos modelos de negocio.

Sin embargo, serán las propias empresas las que desarrollen sus propias aplicaciones de crowdfunding. Y entre ellas, acabarán sobresaliendo aquellas que tengan en cuenta las siguientes condiciones: transparencia hacia los aficionados, sinceridad sobre el producto y mantenimiento diferenciador de las lineas de negocio con políticas muy claras en cuanto a calidad, estilo y objetivo del producto. Sin olvidar el tratamiento que se de de las redes sociales y de la comunicación con los aficionados.