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Miedo al cambio

Buah! Que verano! O sea… os acordabais de cuando os decía que ¿cómo iba a estar un mes sin escribir?

Pues no he estado un mes, no. He estado un mes y diez días. Y es que el verano ha sido de esos que merece la pena recordar. Pero no por nada especial, sino porque creo que hacía años que no descansaba tanto como lo he hecho estas vacaciones. Y es cierto que eso ha hecho que cierto tema se haya resentido, pero que se le va a hacer. Son cosas que pasan, y en ocasiones, que se necesitan que pasen.

Aunque todavía estoy con el siguiente artículo me gustaría contaros algo que pasó en la última partida, y que no es la primera vez que me pasa.

Aviso, no es un artículo sobre «que debería de hacer». Cada grupo lo gestionará como considere atendiendo a la dinámica que tenga, y eso es lo que vamos a hacer nosotros. Es, simplemente, la exposición de una realidad que he visto varias veces: el miedo al cambio.

Os voy a poner en contexto:

Estamos jugando una aventura de esas escritas, algo más larga de lo habitual. Llevamos cuatro sesiones y la verdad es que la aventura nos gustó mucho (ya está finalizada). Sin embargo, en esta partida hubo un pequeño tirón de orejas por parte del máster. Veréis, yo llevo a un personaje que…

En serio. Es una de esas desventajas que me salen genial, y que llevo con mucho gusto. El máster, un poco cansado, me dijo «ya está bien, no puedes ir diciéndole a todo el mundo lo que llevas, porque entonces los que os siguen se van a dar cuenta de lo que buscáis…». (más o menos, que no tengo una memoria prodigiosa).

La verdad es que me fastidió un poco. Me fastidió que fuera el máster el que me lo dijera, en lugar de alguno de mis compañeros, pero si me fastidió no fue porque me lo dijese, sino porque creo que la razón era que quizá podía alterar el final de la aventura. Y es cierto que hay másters a los que le gusta que el guión se siga de principio a fin.

A mi me cuesta. En serio, me cuesta muchísimo mantener un módulo tal y como me lo escriben los autores. Me cuesta tanto que me ha pasado el haber terminado tal y como estaba escrito, y haberme quedado con la sensación de que no lo he aprovechado. Y se que hay jugadores que tras haber jugado conmigo y luego haber dirigido. Y no a todos les ha gustado que haya cambiado cosas. Para mi es una oportunidad perdida no aprovechar los cambios de guión, y para ellos, los cambios son en algunos casos, situaciones tramposas o deux ex machina del máster.

Cada uno gestiona sus aventuras como desea, pero creo que no hay que tener miedo al cambio. ¿Y si nos hubiéramos metido en otro problema por mi bocaza? ¿Y si hubiera aparecido otra facción que buscaba lo mismo que nosotros y que los que nos seguían? ¿Y si hubiéramos generado un problema en la ciudad? ¿Y si…?

Creo que el máster hizo bien. Es su partida (y además me dio px extra por ser bocazas 😀 ) y cada máster tiene su forma de dirigir, que creo que es importante respetar. Pero me fastidió un poco.

Un abrazo, y seguimos leyéndonos.

Nota al pie

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6 respuestas a «Miedo al cambio»

Bueno, con los defectos he tenido mis mas y mis menos en Savage Worlds. El problema en parte no era tuyo, si el master no era capaz de adaptar la trama a que fueras explicando los secretos a todo el mundo. O mejor dicho, si los jugadores no empezaran a no compartir planes contigo por si les complicabas la vida…
Quizas deberian haberte dicho que te cambiases el defecto.

Yo con Savage estoy todavía en proceso de aprendizaje. Es algo que me suele durar años, y que pasa por varias lecturas del manual básico, así que voy descubriéndolo poco a poco (por eso cambio tan poco de sistema).

Con la desventaja, es posible que hubiera que cambiarlo. De todas formas, en la próxima aventura cambiamos de máster, así que tenemos unas cuantas sesiones para hablarlo. Sin embargo, te digo de antemano que no me apetece. Le he pillado cariño al personaje… aunque jugando en Ultima Forsan no será muy difícil que me toque hacerme otro en breve 🙂

A ver, aquí hay dos temas, por un lado la gestión de defectos (o desventajas, o como se llamen en el juego concreto a aplicar) y por otro el asunto de modificar los módulos ya escritos, vamos por partes:

– Por lo general en los juegos de rol los méritos o ventajas tienen un efecto de sistema directo, te dan un bono a cierto tipo de acciones a realizar o en unas circunstancias específicas; sin embargo en los defectos o desventajas suele haber efectos no numéricos sino solo interpretativos los cuales requieren una cierta empatía entre director y jugador para evitar los problemas habituales: o bien para no entorpecer el desarrollo de la partida ambos pasan tan de soslayo el defecto que al final todo se traduce en puntos de creación gratis para el jugador o para justificar esos puntos se exagera tanto dicho defecto que termina eclipsando a otros jugadores más de lo debido o incluso a forzar cambios de trama como es el caso que kano presenta. Lo ideal como casi siempre es un término medio y sobre todo que el director de juego tenga muy claro lo que tiene en su mesa (que eso es algo que suele escasear pero que merecería una entrada completa aparte), en primera instancia con un «oye DJ, me he cogido este defecto y en principio pienso darle uso porque le pega a mi personaje y me resulta muy divertido interpretarlo, ¿te viene bien, prefieres que lleve otra cosa?» debería ser más que de sobra.
De todos modos Kano en tu caso todo esto aplica a medias porque tú eres muy cabaretera para estas cosas.

– En el asunto de modificar los módulos ya escritos yo no puedo ser imparcial porque aunque he escritos módulos que se han visto publicados en juegos de este país yo soy incapaz de seguir un módulo, me encorseta mucho más de lo que me apoya. Entiendo que hay gente que cree que debe tener todo puntualmente estructurado pero desde luego no es mi caso, soy de la escuela de que dirigir rol debe ser tener ciertas cosas cimentadas y luego fluir con el ritmo de la partida. Cuando escribo aventuras para mi uso personal suelo describir en detalle la escena inicial, dejar más o menos clara la escena final y esbozar todo lo demás, más que nada nombres y datos que necesite, cualquier otra cosa más establecida voy a terminar cambiándola tanto que ni siquiera merece la pena el definirlo más. Solo ha habido tres aventuras que he dirigido más de una vez (otra de esas manías que tengo, aunque me consta que hay muchos directores que tienen una partida fetiche que la han dirigido diez o veinte veces hasta que la automatizan tanto que cualquier cambio en lo establecido no será muy tolerado). Pero vamos, seas de un estilo rígido o más de improvisar no creo que debieras criticar a un director de juego por cambiar lo establecido en una partida.

«De todos modos Kano en tu caso todo esto aplica a medias porque tú eres muy cabaretera para estas cosas.»… Si, para que negarlo. Cuando juego, me gusta darle una vuelta a todo, en lugar de centrarme en los aspectos más mecánicos del juego. Tiro mucho de la parte interpretativa, no ya buscándole las ventajas, sino darle algo de historia. Que yo tuviera esa desventaja es una oda al desafío.

Sobre la segunda parte, sabes que estoy de acuerdo. Y no lo critico. Me gusta como dirige, pero también creo que puede hacerlo mucho mejor.

Que coño. No lo creo. Lo sé. Hablo mucho con él, y creo que en ocasiones debería de coger el módulo, tirarlo por la ventana, y ponerse a dirigir sin pensar en nada. La capacidad que tiene de improvisación es increíble.

Voy a cortar esas cuerdas que le tienen atado. ¡VOY A CORTAR ESAS CUERDAS!

Efectivamente si posee capacidad de improvisación de sobras es un desperdicio atarte a una aventura de manera literal. Como bien sabemos la mayoría de los que escribimos o hemos escrito material rolero el hecho de que algo esté publicado no significa que sea de la máxima calidad (aunque debería) ni que carezca de posibilidades de adaptación. De hecho como tu grupo de juego (cualquier grupo, me refiero) tiene sus peculiaridades y su propia idiosincrasia la adaptación de una aventura es prácticamente inevitable.

Bueno parece que al ya clásico «ahora me enfado y no respiro» tenemos que agregarle “y escribo un post» 🙂 Si fueras un millenial, sería un video en youtube.

Esa desventaja te sale genial, demasiado bien. De hecho creo que este tipo de cosas deberían llevar en un recuadro “No dejes que Kano la juegue un día inspirado”

Lo que el master te dijo, es que no puedes enfrentarte a tus compañeros por ser bocazas. Ser bocazas no implica que no seas consciente de que estás metiendo la pata, y cuando el master te llamó la atención fue precisamente por eso. Por enfrentarte a tus compañeros defendiendo tu “bocacería”, cuando ellos te estaban intentando explicar que estabas metiendo la pata. Y eso no iba con el espíritu del grupo y de la aventura. Vamos, que te estabas poniendo en plan cabaretera y la partida estaba a punto de ser otro «Lanzaos de Seattle en …»

Para nada fue porque el master no tuviera la partida preparada (¿acaso alguna vez has pensado que la tenía?) De hecho el modulo estaba escrito en plan: los personajes llegan, esto es lo que hay y si hacen esto, pasa a la siguiente escena. Vamos que podíamos dar todas las vueltas que quisierais, que llegaran los perseguidores, sus primos y algún turista francés. ¿O acaso piensas que el tío que os seguía estaba en el módulo? ¿O que las localizaciones, personajes o diálogos de la ciudad estaban escritos?

Pero, ¿realmente queríamos hacer otra sesión de esta partida que se había quedado colgada en mitad del verano? La respuesta es no. ¿Y el resto de la mesa quería que todo se fuera al traste por un bocazas después de tres sesiones? Creo que tampoco.

No nos atan los módulos, nos atan los tiempos para preparar las partidas y aprendernos los sistemas. Al menos a mí.

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