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Frío – Guía del Máster

El frío es más poderoso que el acero”, esta frase se atribuye a Helmut von Krent, el legendario explorador que intentó hacerse con el poder en la isla de Kodga… y que perdió todo un ejército a causa del que bautizaron como “Herr Invierno”.

La falta de calor puede ser tan dañina, o más, que el exceso de este. Desgraciadamente, existen muchos sitios en Aleph donde el frío puede llegar a ser bastante intenso, desde las cumbres de las altas montañas de Jadhûm hasta las heladas costas de Kodga.

Cuando una criatura no acostumbrada al frío se enfrenta a temperaturas muy bajas deberá tirar TS por CON según la siguiente tabla:

Temperatura Congelación Mucho frío
0 a 5 ºC No Diaria
-10 a -9 ºC Diaria 6h
-20 a -11 ºC 6h 1h
-30 a -21 ºC 1h 1min
-40 a -31 ºC 1min 1 asa
-50 a -40 ºC 1 asa
-51 ºC –

Temperatura: Al igual que sucede con el calor intenso, más importante que la temperatura ambiente es la capacidad que tiene el organismo para mantener la suya propia. Ver más abajo el apartado de Protegerse contra el frío.

Esta tabla está diseñada para criaturas acostumbradas a un clima moderado. Las criaturas nativas de lugares muy fríos pueden resistir sin problema las temperaturas más bajas. Algunos personajes jugadores gozan del aspecto Resistente al frío, estos podrán tratar estas temperaturas como si fueran 20º más calientes.

Estas tablas asumen que la criatura está despierta. Si la criatura está dormida, deberán suponerse unas temperaturas 10º más bajas.

Sufrir una congelación: Cuando un personaje se enfrenta a un ambiente con demasiado frío, deberá superar una TS por CON. En caso de superarla, deberá volver a enfrentarse a otra igual en un tiempo marcado por la tabla.  Si la tabla dice “Sí”, no hay derecho a una TS por CON, o el personaje tiene algo que le proteja, o sufre el efecto del riesgo de congelación automáticamente.

Sufrir mucho frío: Aunque un personaje no sufra un riesgo de congelación, puede sufrir de las consecuencias del frío. Nuevamente deberá superar una TS por CON que deberá repetir en el tiempo especificado por la tabla.

Mucho frío

Un personaje que falle su TS por CON ganará el aspecto Enfermo. Mientras un personaje esté Enfermo no tendrá que realizar ninguna TS por Mucho frío, pero si para comprobar si sufre una congelación

En estas circunstancias, el personaje empieza a tiritar (lo que incluye un penalizador de -3 a cualquier tirada de ataque con armas a distancia), empieza a dolerle los dedos, la nariz, las orejas y sufre de insensibilidad en estos lugares, lo que implica un penalizador de -3 a cualquier labor de precisión que tenga que realizar con los dedos (como desarticular una trampa o abrir una cerradura). Los ataques no se consideran una labor de precisión a estos efectos.

Los efectos de Mucho frío desaparecen en el momento en el que el personaje entra en calor, ver más abajo.

Congelación

Si una criatura falla su TS por CON de Congelación, empieza a tener problemas serios.

Para empezar, la criatura sufre los efectos de Mucho frío, sin necesidad de realizar ninguna TS por ello. Además, el personaje gana el aspecto Somnoliento. Pero lo más grave es que los dedos de sus pies se congelan, lo que implica que el personaje pierde la mitad de su movimiento y sufre un penalizador de -10 a cualquier tirada que implique un importante uso de los pies.

La criatura volverá a hacer una TS por CON cuando le corresponda, según la tabla. Si la supera, se mantiene como está. Si la falla, se quedará dormido. Cuando la criatura falle una tercera TS por CON, sin haber conseguido entrar en calor antes, morirá.

Protegerse contra el frío

Existen formas de reducir los efectos de frío. Incluso sin necesidad de utilizar la magia. Puedes utilizar la siguiente tabla para modificar la temperatura que sufre el personaje.

Vestiduras muy pesadas (armaduras pesadas no metálicas, abrigos, etc) +10º
Vestiduras normales (armaduras no metálicas medias, jerseys, etc) +0º
Vestiduras ligeras (desnudez, ropas de seda o finas camisas de lino) -10º
Armaduras metálicas -10º
Frotarse con fuerza los miembros, soplarse las manos, dar saltitos o cualquier otra actividad semejante que implique una Acción Completa +10º
Sumergirse en agua caliente +10º  (por 1 h)
Estar mojado -15º
Acurrucarse bajo una buena manta +10º
Abrazarse a otra criatura +10º
Tomar un líquido caliente +10º (por 1 h)

Entrando en calor

Un personaje que está sufriendo los efectos de Mucho frío podrá librarse de ellos si consigue elevar su temperatura a un mínimo de 15º C, incluyéndose los modificadores de la tabla de arriba.

Una criatura que sufra los efectos de la Congelación deberá pasarse al menos 1 h a un mínimo de 15ºC para empezar a recuperarse de sus efectos. Después deberá realizar una TS por CON, si la supera se recuperará sin mayores complicaciones. Si la falla perderá los miembros congelados que no podrán ser recuperados más que por hechizos como el de Regeneración o similares.

 

Acostumbrarse al frío

Si un personaje se ve sometido a condiciones de frío todos los días durante una larga temporada, puede beneficiarse de un bonificador a sus TS a razón de un +1 diario, hasta un máximo de +5.

Ideas de aventuras:

Ha llegado la primavera… pero no el calor. Al contrario, parece que las temperaturas son cada vez más bajas… quizás todo tenga que ver con el extraño nuevo sacerdote que ha llegado al pueblo tras la misteriosa desaparición de su antecesor.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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¡La muerte de un trasgotauro!

Le pedimos a Victor que nos haga alguna pequeña demostración sobre lo que sabe hacer ¡y va el tío y nos decapita!

Afortunadamente, tampoco es que la cabeza sea algo que usemos demasiado en Trasgotauro, así que podemos seguir adelante 🙂

Esta broma sirve sólo para presentaros en sociedad al nuevo integrante del grupo de Trasgotauro, va a hacer algunos de los dibujos que adornarán, algún día, la Guía del Máster. Comprobaréis que su estilo es bastante «cartoon» y, lo que nos hay llamado la atención, muy evocador. Es bueno narrando con imágenes y eso es, nosotros creemos, lo más importante para un dibujante de juegos de rol.

¡Bienvenido, Victor! No sabes donde te metes 🙂

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Fuego – Guía del Máster

Los crueles habitantes de las Arenas Ardientes dicen que el fuego está vivo. Que nace con un hambre atroz y que lo devora todo hasta que muere de inanición cuando ya no queda nada por comer. Es posible que tengan razón.

Por cada asalto que permanezca una criatura en contacto con el fuego, sufre 1d6 puntos de daño y adquiere el aspecto Dolor Intenso durante 1d4 asaltos. Estos efectos son acumulativos, lo cual quiere decir que si un personaje está dos asaltos en contacto con el fuego sufre en total 2d6 puntos de daño y adquiere el aspecto Dolor Intenso durante 2d4 asaltos. Además, existe la horrible posibilidad de que el fuego se extienda sobre el personaje.

En llamas

Cuando una criatura o un objeto está expuesto al fuego, puede prenderse. Esto sucede cuando el contacto con el fuego se mantiene durante un número mínimo de asaltos. Una vez una criatura o un objeto están en llamas, adquieren el aspecto En Llamas.

Material Asaltos necesarios para prenderse
Aceite 1
Papel suelto, pergamino 1
Libro 3
Tela 2
Cuero 3
Vegetal seco 1
Vegetal húmedo 5
Carne élfica 4
Carne blanda (humano, hobbit…) 5
Carne correosa (orco, enano, goblin…) 6
Madera 4
Carbón 5

Inflamable

Si, por cualquier motivo, una criatura o un objeto adquiere el aspecto Inflamable, pasa a necesitar sólo un asalto para prender. Esto sucede, por ejemplo, cuando un personaje es rociado con aceite.

Quemaduras graves

A partir del tercer asalto que una criatura sufra daño por fuego, debe realizar una TS por CON en la que la dificultad será el total de daño recibido por fuego desde que empezó a quemarse.

Si la criatura falla su TS, ha sufrido una quemadura grave. Esto quiere decir que pierde el aspecto Dolor Intenso (ya no hay nervios que transmitan la sensación de dolor) y adquiere el aspecto Exhausto.

Ideas de aventuras:

El culto a Praetes es más un culto político que religioso. Es habitual que la alta nobleza utilice títulos pomposos como “Gran Sacerdote de Praetes” pero carentes de ningún poder real. Sin embargo, cuenta la leyenda que en todo momento existe sobre Aleph 12 verdaderos sacerdotes de Praetes. Estos sacerdotes son sumamente poderosos y forman una hermandad secreta que se ocupan de cuestiones sagradas como la protección de la Pluma de Praetes (actualmente desaparecida) y otras misteriosas labores. Sólo rinden culto a Praetes y no respetan ninguna autoridad, ni si quiera la de los autodenominados templos de Praetes a los que consideran unos farsantes, lo que les conlleva la hostilidad de varios hombres poderosos.

La única forma fidedigna de identificar a un verdadero sacerdote de Praetes es por su absoluta inmunidad al fuego. De hecho, dicen que la forma que tienen de aceptar un nuevo miembro consiste en arrojar al candidato a las llamas, para observar cual es la reacción de Praetes ante él.

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Enfermedades – Guía del Máster

Todo ser vivo tiene miedo a la posibilidad de enfermar. Y hasta el más poderoso imperio se estremece ante la posibilidad de una epidemia que se extienda por sus calles. Y es que, las enfermedades no distinguen entre héroes y villanos, entre reyes y campesinos, entre hombres santos y criminales.

Normalmente, cuando una criatura cumple los requisitos de contagio, puede verse en la necesidad de realizar una TS por CON (si así lo decide el máster). Esta TS puede tener distintos penalizadores o bonificadores según lo contagiosa que sea la enfermedad.

Muchas enfermedades afectan especialmente a unas especies sobre otras, teniendo las razas más sensibles un penalizador a su TS. Los personajes que son híbridos de dos razas, sólo sufrirán la mitad de estos penalizadores (redondeado hacia abajo)

Las enfermedades y el juego

No recomendamos el abuso de las enfermedades en el juego. Las enfermedades capaces de afectar a los PJs, cuando aparezcan, deberían ser una parte importante de la trama. No recomendamos que los jugadores hagan tiradas cada vez que se encuentren con un leproso ¡este es un juego de matar dragones, no de huir de pestes! Las tiradas para enfermar deberían realizarse en momentos excepcionales, ya sea porque los personajes deban internarse valerosamente en una comarca infestada por la viruela, porque un personaje acabe encerrado en una leprosería o porque una momia haga uso de su toque maldito.

Ideas de aventuras:

Cuentan las leyendas que en lo más profundo de las Arenas Ardientes crece un solitario manzano. Las manzanas de este árbol están tan inmunizadas a la corrupción del Innombrable que aquel que come una de ellas se vuelve inmune a cualquier enfermedad. Ni que decir tiene que este manzano, si existe, no es precisamente fácil de encontrar.

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Drogas – Guía del Máster

Existen infinidad de productos que son capaces de alterar la personalidad de una criatura, su estado de ánimo y su capacidad para distinguir la realidad de su propia imaginación. Normalmente, cuando una criatura se enfrenta a una droga, tiene derecho a realizar una TS por CON para evitar sus efectos. Esta TS debe realizarse una vez por cada dosis consumida, con un penalizador acumulativo de -1 a las tiradas. Existen momentos, especialmente con drogas suaves, en los que resulta absurdo hacer tirar al personaje por consumir una sola dosis. No es lógico hacer una tirada por beberse una única cerveza, por ejemplo.  Estas tiradas se harán sólo cuando existan unas posibilidades lógicas de que una droga afecte a un personaje.

La mayoría de las drogas tienen una dificultad de 15, si bien algunas de ellas funcionan como Drogas +1, +2, o incluso +5 y +10. Otras, como la cerveza o la sidra son más suaves y funcionan como drogas -10.

Los efectos de las drogas, mientras no se indique lo contrario, se mantienen durante 1d6h.

Existen muchos tipos de drogas que pueden utilizarse en Aleph. Algunos de sus efectos más comunes son:

Alucinaciones

El personaje gana el aspecto Alucinaciones (ver) y sufre sus consecuencias.

Ataque epiléptico

El personaje sufre un ataque epiléptico como si tuviera la enfermedad (ver).

Ceguera

El personaje adquiere el aspecto Ciego (ver).

Dolor

Las víctimas de este cruel efecto adquieren el aspecto Dolor intenso (ver).

Embriaguez

La criatura gana el aspecto Borracho (ver).

Empatía

La criatura se vuelve más vulnerable emocionalmente y cualquier intento de acercamiento. Cualquier tirada de simpatía, seducción o semejantes goza de una bonificación de +3.

Mareo

El personaje gana el aspecto Enfermo (ver).

Sueño

Si la criatura supera su TS, gana el aspecto Somnolencia. Si no la supera, se queda dormidita como un angelito.

Ideas de aventuras:

Un shaman de las junglas órcidas puede ayudar a los personajes, pero para ganarse su aprobación, estos primero han de cumplir una serie de ritos iniciáticos. El más peligroso de ellos consiste en tomar unas infusiones con efectos alucinógenos y vagar durante un día por la jungla.

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Desintegración – Guía del Máster

Existen magias tan poderosas que son capaces de reducir al más poderoso guerrero a un montón de cenizas.

Las criaturas que pueden ser afectadas por un daño de este tipo tienen derecho a realizar una TS por CON para resistirlo. Si superan la tirada saldrán, normalmente, indemnes, si bien algunas magias de desintegración, especialmente poderosas, son capaces de producir daño incluso  a aquellos que la superen.

Ideas de aventuras:

Un bondadoso noble encarga a los personajes que acudan a un poderoso mago para comprarle unas cenizas mágicas. El rey piensa utilizar estas cenizas para mezclarlas con la argamasa de un castillo que piensa construirse, parece ser que forman parte de los componentes para un hechizo de protección.

El problema surge cuando los personajes descubren que las cenizas se crean de una forma muy específica… secuestrando campesinos y desintegrándolos. De hecho, el “bondadoso noble” lo sabe perfectamente y le importa muy poco. ¿Cómo reaccionarán los personajes?

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Daño incapacitante – Guía del Máster

Existen algunos tipos de daño que, además de repartir dolor y reducir los puntos de vida, son capaces de dejar agotado a su rival, incorporándole el aspecto Exhausto o Dolor intenso por 1d4 asaltos. Se trata de ataques que afectan directamente a la cabeza de la criatura, que afectan a algún punto de su anatomía muy doloroso o que le hacen expulsar todo el aire de sus pulmones de golpe.

Para poder realizar un ataque de este tipo es necesario utilizar un arma de tipo golpeante, y a la tirada de ataque hay que sumarle un penalizador de +4. No se puede producir daño incapacitante con armas cortantes ni penetrantes.

El atacante debe declarar que va a realizar un ataque extenuante y describirlo: “una patada en los güevos”, “un mazazo en el estómago” son ejemplos válidos. Después, el atacante debe gastar un punto de fortuna y realizar su tirada. En el caso de superar la tirada, la criatura atacada tiene derecho a consumir un punto de fortuna para evitar el efecto del daño incapacitante.

Ideas de aventuras:

En las calles de Vilés hay una conocida ladronzuela conocida como la hurona. Se trata de una cría pelirroja de apenas 8 años, que ya ha burlado muchas veces a la guardia gracias a su increíble agilidad, su capacidad para esconderse en los lugares más insospechados, sus grandes conocimientos de las callejuelas y su gran puntería a la hora de pegar patadas en… ejem… donde estás imaginando.

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Calor – Guía del Máster

Existen muchos momentos en los que un personaje puede verse sometido a calores intensos. Verse atado dentro de una pota llena de agua hirviendo, con un porrón de goblins esperando a que el personaje esté listo para la cena, es una de ellas. Caminar sobre las abrasadoras arenas del desierto es otra. Y luego están, por supuesto, los dungeons.

Desgraciadamente, no todos los dungeons disponen de aire acondicionado. Hay veces en que ahí abajo puede llegar a hacer mucho calor. Especialmente si el dungeon se encuentra en un volcán u otra localización cercana a un lugar muy caliente, como el plano material del fuego.

En estas circunstancias deberán tirarse TS por CON según la siguiente tabla:

Temperatura Golpe de calor Calor intenso
40 a 45 ºC No Diaria
46 a 50 ºC Diaria 6h
51 a 55 ºC 6h 1h
56 a 60 ºC 1h 1min
61 a 70 ºC 1min 1 asa
71 a 80 ºC 1 asa
81 ºC +

Temperatura: En realidad, más importante que la temperatura es la capacidad que tiene el organismo para disiparla. En esto influye mucho la humedad. Si la humedad es muy elevada, como suele suceder en zonas cercanas al mar, puede considerarse que hacen 5º más de los indicados. Si la humedad es muy baja, como suele suceder en un desierto, puede considerarse que hacen 5º menos. Las comidas copiosas, la deshidratación y el alcohol pueden también influir negativamente en la tabla, a criterio del máster.

Esta tabla está diseñada para criaturas acostumbradas a un clima moderado. Las criaturas nativas de lugares muy calurosos pueden resistir sin problema las temperaturas más elevadas. Un lagarto del desierto no deberá pasar TS por CON aunque se encuentre a 80º. Algunos personajes jugadores gozan del aspecto Resistente al calor.  Estos podrán tratar estas temperaturas como si fueran 20º más frescas.

Sufrir el calor intenso: Cada cierto tiempo (indicado en la tabla) el personaje deberá superar una TS por CON o sufrirá los efectos de un calor intenso (ver más abajo).

Sufrir un golpe de calor: Cuando un personaje se enfrenta a un ambiente con demasiado calor, deberá superar una TS por CON. En caso de superarla, deberá volver a enfrentarse a otra igual según la tabla.  Si la tabla dice “Sí”, no hay derecho a una TS por CON. O el personaje tiene algo que le proteja o sufre el efecto del golpe de calor automáticamente.

Calor intenso

La mayoría de las criaturas se defienden del calor sudando e intentando reducir su actividad física. Si el personaje sufre las consecuencias del calor intenso, gana el aspecto Cansado. Y lo tendrá hasta que pueda dormir correctamente. Mientras un personaje esté Cansado no tendrá que volver a realizar ninguna TS por Calor intenso, pero sí para comprobar si sufre un golpe de calor.

En estas circunstancias, el personaje necesita una cantidad de agua superior a la normal para mantenerse con vida, para compensar la que pierde por el sudor. Si consideramos que un humano adulto necesita en torno a 1l de agua al día, en entornos de mucho calor puedes llegar a duplicar esa cantidad.

Un personaje duerme mal bajo los efectos de Calor Intenso, lo cual le provocará al día siguiente el aspecto Somnoliento, sin poder quitarse el aspecto Cansado.

Si la causa del Calor intenso es el Sol, sufrirá también los efectos de Luz solar intensa (ver en este mismo capítulo)

Golpe de calor

Cuando una criatura absorbe calor más rápidamente de lo que puede disiparlo, se calienta. Y eso normalmente es malo.

Cuando una criatura sufre de los efectos de un golpe de calor siente sequedad en la garganta, en la piel, un fuerte dolor de cabeza y gana automáticamente el aspecto Enfermo.

En ese momento, mejor será que se siente a la sombra y se refresque con un poco de agua mientras alguien le abanica. Si hace esto o algo parecido, podrá repetir su TS cada 20 minutos, hasta que la supere, sin más consecuencias.

Si el personaje no quiere (o no puede) tomar medidas para curarse de los efectos de un golpe de calor, podrá seguir adelante simplemente con el aspecto Enfermo. Pero la siguiente vez que tenga que realizar su TS por CON a causa del calor, más le vale superarla, o ganará el aspecto Muy enfermo. El dolor de cabeza será horrible, el personaje sentirá nauseas, probablemente vomitará, quizás le entren convulsiones y si no consigue refrescarse en el plazo de media hora morirá.

Si la causa del Calor intenso es el Sol, sufrirá también los efectos de Luz solar intensa (ver en este mismo capítulo)

Protegerse contra el calor y refrescarse

Existen formas de reducir los efectos de calor. Incluso sin necesidad de utilizar la magia. Algunos métodos son refrescarse con agua, utilizar vestiduras ligeras, beber abundantemente, etc. Puedes utilizar la siguiente tabla para modificar la temperatura que sufre el personaje.

Vestiduras muy pesadas (armaduras pesadas, abrigos, etc) +10º
Vestiduras normales (armaduras medias, jerseys, etc) +0º
Vestiduras ligeras (desnudez, ropas de seda o finas camisas de lino) -10º
Bebida abundante -10º
Cabeza cubierta con un sombrero adecuado (sólo si la fuente de calor es el Sol) -10º
Echarse agua encima -10º
Abanicarse -5º
Correr, luchar o cualquier otro ejercicio extenuante +10º
Andar a velocidad normal +5º
Sentarse en la sombra y permanecer en reposo -10º

Acostumbrarse al calor

Si un personaje se ve sometido a condiciones de calor todos los días durante una larga temporada, puede beneficiarse de un bonificador a sus TS a razón de un +1 diario, hasta un máximo de +5.

Ideas de aventuras:

En lo más profundo de las arenas ardientes se encuentra una meseta conocida como la Tabla del Sol. Allí el calor es tan elevado que el agua se evapora en las cantimploras y no existe ninguna criatura, ni planta ni animal, capaz de sobrevivir.

Se cuenta que es allí donde van los dragones ancianos a morir, sabiendo que en ese lugar nadie profanará sus restos. Un impresionante tesoro en forma de huesos de dragón espera al que consiga llegar, con vida, hasta la Tabla del Sol.

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Caída – Guía del Máster

Cuando un personaje cae, recibe 1d6 puntos de daño por cada 3m o fracción, redondeando hacia arriba. Si consigue superar una TS por DEStreza puede reducir en 1d6 el daño recibido. Si pasa un control de la pericia de Acrobacias (contra una dificultad igual a 1 por cada metro de caída) puede reducir a la mitad el daño recibido.

En ocasiones, cuando un personaje cae contra un suelo especialmente duro (como una roca) el daño se puede elevar a 1d8 puntos de daño por cada 3m o fracción Por el contrario, cuando se cae contra un suelo más blando de lo normal, como puede ser un elfo desprevenido, la caída producirá 1d4 puntos de daño por cada 3m o fracción, redondeando hacia arriba.

REGLA OPCIONAL: CAÍDAS MORTALES

Las reglas normales de caída están basadas en la tradición dungonera y refleja unos personajes muy heroicos. Algunos grupos de juego pueden preferir un ambiente algo más realista. Para estos jugadores recomendamos que superar la TS por DES en vez de reducir a la mitad el daño, permita recibir el daño completo, mientras que los que fallen su TS mueran inmediatamente.

Ideas de aventuras

Algunos grupos de asesinos de Vilés tienen curiosas pruebas de acceso. Se sabe de miembros que han superado pruebas del tipo “escala las murallas de la ciudad, sin que nadie te vea, después deslízate por el puente colgante abandonado que llega hasta la Torre Hendida, y baja por la pared externa de esta, no puedes usar cuerdas… ¡Ah! Se me olvidaba. Debes hacer todo esto a plena luz del día.” Otros se dejan de tantos rodeos, para entrar debes asesinar a uno de los actuales miembros y ocupar su lugar.

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Asfixia – Guía del Máster

La inmensa mayoría de las criaturas vivas necesitan oxigeno para sobrevivir. En situaciones en las que la criatura carezca de aire, puede llegar a asfixiarse.

Aguantando la respiración

El tiempo que un personaje puede aguantar sin respirar depende de si ha sido pillado de sorpresa o si ha podido coger una buena bocanada de aire. Cuando no está claro si ha tenido tiempo para coger aire, se puede averiguar mediante una TS por DEStreza contra 10.

Un personaje que haya cogido aire podrá aguantar sin problemas tantos asaltos como la mitad de su CONstitución (redondeado hacia arriba). A partir de ahí, empezará a ahogarse (ver más abajo)

Un personaje que no haya podido coger aire, podrá aguantar sin problemas tantos asaltos como la tercera parte de su CONstitución (redondeado hacia arriba). A partir de ahí, empezará a ahogarse (ver más abajo)

Ahogarse

Cuando un personaje se está ahogando, el agua (o aquello que rodee al personaje) entra en sus pulmones y el cerebro empieza a padecer por la falta de oxígeno.

A efectos de juego, el personaje recibe el aspecto agotado y el jugador deberá hacer cada asalto un TS por CONstitución por asalto con un penalizador de -3 acumulativo por asalto. Cuando falle su primera TS, el personaje queda inconsciente, pero sigue realizando una TS por CONstitución por asalto. Cuando falle la segunda, el personaje muere

Volviendo a respirar

Un personaje que haya empezado a ahogarse y consiga volver a respirar, queda exhausto tantos asaltos como haya estado ahogándose, sin poder hacer nada más que boquear y toser.

Cuando un personaje que haya estado aguantando la respiración vuelve a respirar, permanece agotado durante un asalto, y después puede volver a actuar con normalidad.

Ideas de aventuras

Un poderoso seguidor de las artes oscuras ha desarrollado un conjuro capaz de estrangular a sus víctimas sólo con mantener su concentración. Las víctimas de este hechizo sienten como si unas poderosas manos se aferraran a sus gargantas sin poder hacer nada por impedirlo. Aquel que se enfrente a este mago más le vale poder aguantar su respiración el tiempo suficiente como para obligarle a perder su concentración…

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