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Aplastamiento – Guía del Máster

Hay veces que un personaje se ve atrapado entre fuerzas demasiado poderosas. Puede ocurrir que una roca le ruede por encima, o cuando mete la pierna en una trampa con un poderoso mecanismo le atrape y le triture, o cuando el techo o las paredes de una habitación se acerquen hasta hacer contacto con el personaje en medio.

Hablamos de “aplastamiento” cuando se produce lentamente. Cuando el golpe es rápido, como sucede por ejemplo cuando caen partes del techo, se considera un ataque normal, que se resuelve mediante un dado de daño.

Librarse del aplastamiento

Una criatura sometida a un posible aplastamiento tiene derecho a realizar una TS por FUE para intentar resistirlo. La dificultad de la tirada será igual a 0’1 veces el peso del objeto aplastante en kilos (o su equivalente cuando se trata de un mecanismo). Algunos ejemplos que se pueden usar como referencia son los siguientes:

Objeto Dificultad de la TS
Una roca 30
Un techo que baja lentamente 50
Una trampa que atrapa pies 5
Una trampa que destroza pies 30
Un dragón que rueda sobre el personaje 80

Las armaduras rígidas proporcionan una bonificación de +15 a la TS si son metálicas y +5 si no lo son.  A gusto del máster pueden otorgarse otras bonificaciones si la criatura es capaz de colocar objetos que detengan el aplastamiento (varas metálicas, espadas que hagan palanca, etc) estas bonificaciones podrán ir entre +5 y +50 según la dureza del objeto utilizado y lo eficazmente que se maneje.

Resistir el aplastamiento

Si la criatura es capaz de superar su TS por FUE, el aplastamiento quedará detenido sin acabar de realizar su macabra tarea. Sin embargo, el personaje está atrapado, no se puede mover y, si le aprisiona el pecho, apenas puede hablar. Mientras el personaje permanezca atrapado, deberá superar otra TS por FUE cada 10 minutos que siga en dicha situación o morirá.

Siendo aplastado

Si la criatura falla su TS por FUE, queda atrapado. Si alguna de las partes afectadas por el aplastamiento es el pecho, empezará a asfixiarse ya que no podrá respirar.

Si el fallo se produce por más de 20, las partes de su cuerpo afectadas por el aplastamiento quedan destrozadas y son inservibles, lo cual puede producir la muerte si se afectan órganos vitales.

Ideas de aventuras

La aldea de los PJs, de nivel bajo, se ve afectada por una terrible epidemia desde que un malvado servidor del Innombrable ha efectuado un terrible ritual sobre el arroyo del que vive toda la aldea. Un anciano druida conoce la forma de volver a purificar el río, pero necesita al menos doce pétalos de edelweiss, la planta que sólo crece en las alturas. La buena noticia es que existe una montaña cercana donde esta flor crece. La mala es que está poblada de maliciosos duergars a los que les encanta provocar aludes de nieve con la intención de aplastar a aquellos que intentan subir por su montaña.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Thorgal

Hace cosa de tres años conocí a una persona que hoy en día se ha transformado en alguien muy cercano. Curiosamente, lo conocí en el gimnasio, y sin saber como un día nos pusimos a hablar de cómics.

Él tira más del cómic europeo, y mucho del español de los años setenta y ochenta, mientras que yo tiro más hacia el americano y asiático. En lugar de ser un problema, al no cerrarnos y estar abiertos a nuevas experiencias, no tardamos en intercambiarnos aquellos que más nos habían tocado la patata. Yo comencé a pasarle los de Lobo Solitario y 21th Century Boys, y él a cambio, me introdujo en la colección de Thorgal.

Y me quedé cautivado.

Para todo aquel que no lo conozca, los cómics de Thorgal cuentan la historia de un guerrero escandinavo que intenta vivir tranquilo con su familia, pero que empujado por los acontecimientos, no deja de sufrir una aventura tras otra, algunas de las cuales le llevan a realizar descubrimientos maravillosos que tienen que ver con el mundo que le rodea, cuando no con él y su propia historia, directamente.

Una de las cosas que más me ha gustado de la colección es la ambientación. En principio, podría clasificarse como una especie de fantasía histórica tirando a escandinava, pero no tardas en darte cuenta de que muchos elementos no cuadran con esa clasificación, y aún cuadran menos cuando, en el segundo tomo, descubres el origen de Thorgal, contado a través de Slive, una maga que le esclaviza durante un año. Estos elementos, que en otros cómics podrían no funcionar, en Thorgal lo hacen mucho más atractivo, otorgándole un extraordinario sabor pulp a cada volumen que te permite saborearlo con ganas.

Como comentan en la Tebeosfera: «Y si la ciencia ficción da origen a algunas aventuras, sosteniendo tramas como la inteligente saga del País de Qa, donde se pone de manifiesto la corrupción absoluta de los dictadores y su relación con la religión como fuente de poder sobre el pueblo, es la fantasía mitológica lo que sostiene el carácter fundamentalmente mítico del personaje. Sus encuentros con diferentes dioses, algunos prestados de la cultura escandinava, otros no, y con La Muerte, son los que definen las líneas en las que se escribe el viaje continuo, físico y mental, del protagonista.»

Si la historia no fuera de por si lo suficientemente atractiva, la parte gráfica hace que observar cada página sea una maravilla, ya no tanto por las láminas, que demuestran un muy buen hacer por parte del dibujante, sino la capacidad de plasmar excelentes imágenes evocadoras que te hacen preguntarte como podrías plasmar «eso» que estas viendo en una partida.

En conjunto, una unión perfecta entre una ambientación fantástica con tintes de ciencia ficción y un grafismo evocador. Ojalá tuviera tiempo de hacer una ambientación basada en estos libros, porque desde luego, tengo claro que es algo a lo que me gustaría jugar.

PD Si alguien quisiese conseguir los volúmenes, podría hacerlo en la web de Norma, aunque he de avisar. Este cómic no es para aquellos que consideren que la fantasía debe ser pura, sin mezcla de elementos de ciencia ficción.

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Modificado el conjuro de Bendecir agua

Ayer en los comentarios de Agua Bendita, Maldita e Impía Agis y Ki nos hicieron unos comentarios que nos hicieron reflexionar sobre el conjuro de Bendecir Agua que detallamos hace ya unos meses en este mismo blog y que se encuentra en el Tomo de Magia.

Pensando en ello, decidimos hacer unos cambios, ya que al definir el efecto del agua bendita como un ácido no tuvimos en cuenta el conjuro. Lo hemos modificado para actualizarlo a la situación de las reglas actuales. Os marco con letra cursiva las modificaciones y en breve estará actualizado el Tomo.

Bendecir agua  Nivel 1 divino (Luz)

Tiempo: 30 min Alcance: Toque Área: 1 litro
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo permite transformar un litro de agua normal en agua bendita, elemento que se utiliza en muchos rituales religiosos. El agua bendita por un dios solamente servirá para los rituales de dicho dios.

Además, esta agua causa heridas a los no muertos como si fuese un ácido de potencia 8 si son rociados con ella. Esto significa que los no muertos recibirán 1d8 puntos de daño el primer asalto, 1d6 el segundo y 1d4 el tercer asalto, a menos que el agua sea retirada de alguna forma.

El componente material es el litro de agua que va a ser bendecido.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Agua bendita/maldita/impía – Guía del Máster

Los sacerdotes de algunas religiones son capaces de crear agua bendita, otros son capaces de realizar agua maldita. Estas aguas normalmente sólo se usan en las ceremonias del culto, pero pueden resultar muy útiles cuando entran muertos vivientes en juego.

Agua bendita

Cuando se arroja agua bendita sobre un no muerto, esta funciona igual que si fuera un ácido de potencia 8.

Agua maldita

Cuando se arroja agua maldita sobre un no muerto, este aumenta su vida en 1d8pg, pudiendo superar incluso su máximo (en este caso, pierden un punto de vida por asalto hasta alcanzar su límite normal). Los muertos vivientes son incapaces de crear su propia agua maldita (ni bendita, claro) a pesar de que algunos pueden llegar a ser muy poderosos. Este es uno de los motivos por los que los vampiros gustan de tener una comitiva de sirvientes vivos.

Agua impía

El agua impía, por su parte, es un agua maldita especialmente malvada que no sólo tiene los mismos efectos que el agua maldita sobre los no muertos, sino que además funcionan como un ácido de potencia 8 cuando es arrojada sobre cualquier criatura de alineamiento bueno.

Ideas de aventuras

Un nigromante ha levantado un ejército de esqueletos para arrasar una comarca. El señor de la zona no está en condiciones de defenderse, así que encarga a los personajes un complicado plan. La milicia y un grupo de campesinos armados defenderán con sus vidas un río que los esqueletos deben atravesar para continuar su marcha. Los personajes deberán traer a un clérigo de alto nivel y convencerle para que haga una complicada ceremonia que convierta toda el agua del río en agua bendita… Al menos ese es el plan, está por ver que el nigromante caiga en una trampa tan burda.

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Absorción del alma – Guía del Máster

Existen destinos peores que la muerte. Este es uno de ellos.

Algunas criaturas tienen la capacidad de absorber las almas de sus víctimas, algunas de ellas incluso se alimentan de esta horrible manera. Para poder absorber el alma de una criatura, es necesario primero derrotarla mediante un combate espiritual. Una vez una criatura ha sido derrotada en combate espiritual, su alma empieza a ser absorbida y no dejará de serlo hasta que su atacante se canse o sea obligado dejarle marchar.

Por cada dos asaltos o fracción que una criatura vea absorbida su alma, perderá 1 punto en CON, 2 puntos en FUE y 3 puntos en DES, SAB e INT. Los puntos perdidos de esta manera se recuperan a un ritmo de un punto de una de las características por semana.

En el caso de que un personaje vea reducida alguna de sus características a 0 o menos, morirá y no podrá ser resucitada ni reencarnada. Es más, su espíritu será destruido y no viajará al otro mundo. El cuerpo de un personaje que muera a causa de la absorción de su alma podrá ser poseído por la criatura que acabó con él, o en el caso de que a la criatura no le interese o no pueda poseer su cuerpo, este podrá retornar como muerto viviente.

Ideas de aventuras

Se cuentan historias sobre un mundo en permanente lucha con el caos, en el que existe una horrible arma maldita llamada por algunos como “Tormentosa”, por otros como “Portadora de Tormentas”.

Esta espada es capaz de absorber el alma de sus pobres víctimas, que quedan para siempre encadenadas al terrible acero. Un arma de estas características tendría un valor indefinible para cualquier grupo religioso, desde los buenos que querrán destruirla hasta los malvados que querrán utilizarla. Por otra parte, es posible que un objeto con tantas almas humanas atrapadas pueda ser un poderosísimo componente para los más impíos hechizos nigrománticos.

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Consulta ¿Cómo deberían resolverse las pruebas de suerte?

Los que sigáis las entradas del blog habréis visto que en los distintos tipos de ataque estamos considerando que las situaciones que dependen de la pura chiripa utilizamos una Tirada de Salvación por CARisma.

El motivo por el que tomamos esta decisión es bastante particular mía. Quizás por los muchos años jugando a Rune Quest, tengo un concepto un poco shamanista de la magia. En las culturas shamanistas se suele considerar que cosas como el Carisma, el poder mágico y la suerte son, en realidad, la misma cosa.

Es por ello que siempre he visto lógico que las tiradas de suerte vayan por CARisma. Que, por otra parte, no suele ser una característica demasiado útil y es una forma de potenciarla.

Pero con un criterio semejante podría considerarse que la suerte debería ir por SABiduría, por INTeligencia, o incluso por DEStreza… También podría considerarse que habría que se debería utilizar un mecanismo distinto de las Tiradas de Salvación… quizás algo con los Puntos de Fortuna…

En fin, que no tenemos muy claro cual es la mejor opción :D, y nos gustaría abrir un poco el debate a ver si se os ocurre algo nuevo que no hayamos pensado. Cuando el debate parezca languidecer un poco, pondremos una encuesta con las opciones que hayan surgido, a ver cual sale 🙂

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Ataque de aliento revisado – Guía del Máster

Tras los comentarios del otro día sobre el Ataque de aliento, pasamos a indicar como va a quedar finalmente. Si teneis otro comentario, dejadlo caer.

Descripción:

Muchas criaturas tienen la capacidad de expulsar fuego o gases ponzoñosos con su respiración. Es un ataque típico de los dragones, aunque no exclusivo de ellos. Normalmente la criatura utiliza esta capacidad según su voluntad, expeliendo una poderosa bocanada de aliento, pero existen algunos casos en los que este tipo de ataque se produce con la simple respiración de la criatura.

Alcance:

Las armas de aliento se tratan como armas a distancia. Pero su daño afecta a un área en vez de a un único objetivo. El área de efecto se abre en forma de abanico, siendo el alcance la mitad de la FUE de la criatura. Por lo tanto, y a diferencia de las armas a distancia normales, las armas de aliento pueden afectar a varias criaturas a la vez.

A discreción del Máster, un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de aliento.

Área de efecto:

La criatura atacante escoge un objetivo cualquiera que se encuentre a tantos metros como la mitad de su FUE. Después establece una línea recta que vaya desde su boca hasta dicho punto.

Se ven afectadas todas las criaturas que se encuentren tocadas por dicha línea o que estén a ambos lados a una distancia máxima de medio metro por cada metro que la separe de la boca de la criatura. Así, si un personaje se encuentra a 10m de la boca de la criatura atacante y le separan 5m de la línea dibujada, estará dentro del área de efecto. Sin embargo, si estuviera a 9m de la criatura pero siguieran separándole 5m de la línea, se mantendría fuera de la misma.

Como resumen rápido, debe recordarse que una criatura está dentro del área de efecto si la distancia que le separa de la línea es igual o menor a la mitad de la distancia que le separe de la criatura.

Si no estás jugando con miniaturas y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

Mientras no se especifique lo contrario, un ataque con Arma de aliento se considera una acción completa, lo cual implica que el atacante deberá dedicar todo un asalto a ello. Si la criatura está volando, como puede ser el caso de los dragones, en el asalto en el que lanza el arma de aliento la criatura no puede cambiar de velocidad ni dirección durante el asalto, pudiéndolo hacer de forma normal en el asalto posterior.

Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque por un golpe de suerte (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, el aliento ha formado “burbujas” de aire que han protegido a la criatura).

Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +2. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante.

Si existe un obstáculo importante dentro del área de efecto, capaz de bloquear el avance del arma de aliento, esta rebota. Normalmente, esto sucede cuando el arma de aliento se utiliza demasiado cerca de una pared de piedra, o en una habitación cerrada. Este efecto puede provocar que toda la habitación sea ocupada por el efecto del arma de aliento.

El rebote es sencillo de calcular. El área de efecto se expande de la forma normal hasta el lugar  donde se produce el bloqueo, y a partir de ahí rebotará de la forma más lógica durante los metros que le quedaran hasta agotar su alcance.

Cabe la posibilidad de que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por un arma de aliento. En ese caso, deberá superar dos TS o gastar dos puntos de Fortuna para librarse del efecto. En caso de fallar una sola de las TS, sufrirá el daño normal.

También es posible que el arma de aliento acabe afectando al propio lanzador. En cualquier caso, lo cierto es que la mayoría de las criaturas que gozan de este tipo de ataques son inmunes a él.

Efectos posteriores:

Una vez finalizado el ataque de aliento, este se comportará de forma adecuada a su naturaleza. El fuego puede haber prendido objetos inflamables que empezarán a arder, los gases ponzoñosos se expandirán o se disiparán de forma normal, el ácido seguirá diluyendo los materiales que haya salpicado, etc.

Ideas de aventuras:

Un poderoso hechicero ha contratado a los personajes para “capturen un aliento de dragón”. Parece ser que lo necesita para un poderoso hechizo. Los personajes sólo tendrán que colocarse delante de un dragón, enfurecerle, abrir una cajita mágica y rezar para que esta capture bien el aliento del dragón.

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Ácido – Guía del Máster

Durante los últimos días hemos ido publicado distintos tipos de ataques a los comunes basados en las armas y en la magia. Estos tipos de ataques, los conjuros mágicos, los distintos tipos de ataques que hemos ido comentando, así como otros objetos, plantas o elementos pueden causar que las criaturas mueran por formas distintas de morir de lo que se considera una muerte natural.

Vamos, lo que se suele decir. Si te clavan una espada y la retuercen, es natural que te mueras.

En los próximos días pasamos a definir la forma en la que en Roll&Play! se tratan estas distintas formas de morir. Hoy, comenzamos con el…

Ácido

Existen infinidad de sustancias que son capaces de deshacer la carne del pobre desdichado que entra en contacto con ellas. A efectos de juego, las consideramos todas ácidos (aunque algunas de ellas, como la sosa cáustica, no lo son).

Criaturas

Cuando una criatura que no está formado de cristal o de piedra entra en contacto con un ácido, empieza a recibir un daño que depende de su potencia. Los ácidos tienen una potencia de 4, 6, 8, 10 o 12.  Este es el tipo de dado que recibe como daño el personaje afectado. Además, por si fuera poco, el siguiente asalto el personaje sufre automáticamente otra tirada de daño que se hará por el dado inmediatamente inferior, aunque se haya quitado el ácido de encima.

Así, un personaje que entra en contacto con icor de grifo (un ácido de tipo 6) recibirá en su primer asalto 1d6 de daño. El siguiente asalto, aunque se haya retirado y haya dejado de estar en contacto con el ácido, recibe igualmente 1d4. Al siguiente asalto ya no recibe daño alguno porque en R&P! no existe ningún dado menor al 1d4.

Además, el daño producido por el ácido es desfigurante. Aunque un personaje o criatura recupere los puntos de golpe causados por el ácido, el daño que haya sufrido habrá marcado su piel de forma permanente. La única forma de recuperarse de dichas marcas será mediante el conjuro de Regenerar, Deseo limitado, Deseo  o similar.

Objetos

Si un objeto que no es de cristal ni de piedra resulta afectado por un ácido, empezará también a disolverse, a menos que se aplique abundante agua o se le retire el ácido de cualquier otra forma.

Un objeto pequeño tarda 10 asaltos – la potencia del ácido en disolverse. Un objeto mediano 20 – la potencia del ácido y uno grande puede llegar a tardar 50 – la potencia del ácido. Los objetos mágicos son más resistentes y proporcionan 5 asaltos más por cada +1 o poder similar.

El máster podrá variar esta velocidad si considera que el material es especialmente sensible o resistente a la disolución. Un objeto afectado por el ácido que haya sido limpiado es posible que no se haya disuelto, pero aún así el ácido lo ha podido dejar inservible. Por ejemplo, la vestimenta de un noble quemada por el ácido pasaría a servir como trapos, y una espada afectada en el centro podría quebrarse en el primer golpe de un combate.

Criaturas acorazadas

Si el ácido cae sobre la piel desnuda, a la vez que sobre las ropas, armaduras o caparazón de una criatura, el daño es sufrido a la vez por la criatura y sus vestiduras. Si el ácido cae únicamente sobre una parte del cuerpo que se encuentre totalmente protegida por ropa o armadura, el ácido actuará el primer asalto sólo sobre la protección, quedando indemne el personaje. Si la ropa era ligera (seda, lino…) esta quedará destruida y el personaje se verá afectado a partir del segundo asalto. Si la ropa era gruesa (cota de cuero, jersey de lana…) aguantará hasta el segundo asalto y la criatura se verá afectada a partir del tercero. Si se trata de armaduras pesadas (cota de malla, coraza…) y el ácido no se ha filtrado por sus rendijas (como sucedería si el personaje se ve sumergido en el ácido) la armadura empezará a mostrar agujeros y el ácido atacará al personaje a partir del cuarto asalto.

Este recuento de asaltos es acumulativo. Si un personaje que está siendo atacado por kobolds que lanzan redomas de sosa cáustica (que tienen una potencia de 10) es alcanzado, el primer asalto recibirá el 1d10 de daño normal. Si el segundo asalto no es alcanzado, recibirá 1d8 puntos de daño al disminuir la potencia de la sosa por asalto. Si el tercer asalto vuelve a ser alcanzado, recibirá 1d6 puntos de daño de la primera redoma y 1d10 de esta segunda redoma.

Ácidos más frecuentes:

Nombre del ácido Potencia
Agua anti-ácida 0 (12 contra objetos mágicos)
Agua dura 4
Icor de grifo 6
Aceite de vitriolo 8
Sosa caustica 10
Vómito de dragón negro 12

Ideas de aventuras

Existe la leyenda sobre un antiguo delincuente vilesino que, tras ser su cara desfigurada por un ácido mágico incurable, enloqueció y prosperó hasta convertirse en un carismático asesino de masas conocido como el “Bufón”.

No es más que una leyenda y, a pesar de que se viene hablando de el Bufón desde hace varios siglos, cada vez que en las calles de Vilés aparece algún cuerpo horriblemente asesinado, no deja de haber el que atribuya su muerte al Bufón. Últimamente han aparecido muchos cuerpos asesinados, generalmente mendigos y prostitutas sin nadie que llore demasiado por ellos. Pero junto a sus cadáveres han aparecido en las paredes, pintadas con sangre, la advertencia “el Bufón ha vuelto”.

¿Será realmente el Bufón? ¿Será una maniobra de distracción para entretener a la guardia y ocultar una conspiración todavía peor? ¿Será un “admirador” del Bufón original?

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Ataque de toque – Guía del Máster

Descripción:

Existe una gran cantidad de hechizos que requieren un ataque de toque para ser efectivos. Este ataque se trata de la misma manera como se trataría un simple puñetazo, si bien no hace daño de por sí. El efecto es como si el conjurador tocase a la criatura afectada.

Algunas criaturas, generalmente muertos vivientes o relacionadas de alguna manera con el Innombrable, son capaces de transmitir maldiciones mediante un ataque exitoso. Muchas de ellas necesitan realizar un mordisco que ponga en contacto la saliva del atacante con la sangre de la víctima, Es típico en los casos de licantropías como la de los hombres-lobo o en algunos tipos de muertos vivientes como algunos zombies.

A otras criaturas les basta con tocar a su rival, siendo innecesario en ocasiones el tocar la piel desnuda. Es el caso de las momias, los necrófagos o los vampiros.

Alcance:

El alcance será, lógicamente, el apropiado para el tipo de ataque.

Área de efecto:

Una sola víctima por ataque. Si bien, al ser la mayoría de estos ataques acciones simples, cabe la posibilidad de que una criatura afecte a varias víctimas a la vez.

Daño:

Además del daño habitual que produzca el tipo de ataque realizado, cabe la posibilidad de que la víctima sufra alguna maldición, según esté descrito en la criatura en cuestión.

Ideas de aventuras

Un caballero es enviado por el Rey a una comarca porque, según afirma, la zona está siendo asolada por un hombre-lobo. Efectivamente, cada luna llena empiezan a aparecer víctimas del hombre-lobo. Lo curioso es que antes de que llegara el caballero, no había habido ninguna.

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Ataque de relámpago – Guía del Máster

Descripción:

Desde los tiempos antiguos, las criaturas de Aleph se han sentido impresionadas por el poder del trueno. Capaz de matar árboles, destruir tejados y acabar con el más poderoso guerrero, tradicionalmente se ha considerado que el rayo tenía mucho que ver con la furia de los dioses.

Es posible que debido al temor supersticioso que provoca, “domar el rayo” haya sido una de las principales obsesiones de los magos de todo el mundo conocido. Y, en cierta medida, se puede decir que muchos lo han conseguido, ya que existen en Aleph una gran cantidad de hechizos capaces de hacer daño eléctrico.

Alcance:

El alcance de este tipo de ataques suele depender de su potencia y esta es muy variable. Desde pequeños hechizos que provocan algo de daño eléctrico cuando se realiza el contacto con una mano hasta los rayos de una tormenta que pueden llegar a recorrer varios kilómetros en el aire.

Área de efecto:

Este ataque resulta especialmente difícil de controlar. Debe considerarse como si fuera un ataque de aliento pero que sólo afectará a un objetivo dentro del área de efecto. Siempre será el que esté más acorazado de entre aquellos que rodeen al conjurador (o, en caso de duda, el que tenga una CAR más baja). Si tras impactar a este objetivo, al rayo le queda todavía alcance, se vuelve hacia el siguiente objetivo más acorazado de los que estén dentro de dicho alcance. Y así sucesivamente hasta que ya no pueda impactar sobre nadie más.

Los rayos que caen del cielo se tratan de una forma distinta. Estos rayos caen sólo sobre un objetivo, pero debido a su gran potencia, actúan como si fuera un ataque de explosión centrado en él.

Si una  criatura se encuentra en contacto físico con el objetivo del rayo, recibirá el mismo daño que este, a menos que pase una tirada de salvación de DES, en cuyo caso solo sufrirá la mitad del daño.

Daño:

El daño de este tipo de ataque suele indicarse en cada momento. El daño de un rayo natural es de 20d10.

Cuando el ataque rebota:

No es extraño que un mago novato no calcule bien el poder de un hechizo capaz de generar un ataque de relámpago y éste, tras impactar en uno o varios enemigos, acabe afectando al propio mago.

Efectos posteriores:

Las heridas provocadas por daño eléctrico se consideran quemaduras graves a la hora de ser curadas. Un personaje que tenga quemaduras graves sufrirá un penalizador de -2 a su DES hasta que las heridas sean curadas.

Ideas de aventuras:

Un alquimista ha estado pensando en una extraña idea que cree que servirá para proteger a su pueblo y sus alrededores de los daños producidos por los truenos. Consiste en una varilla metálica anclada con un cable al suelo y a la que denomina “pararrayos”.

Los clérigos de la zona se oponen duramente a esta innovación ya que parece entrometerse en los deseos de los dioses. A los dioses por su parte, probablemente les dé igual, o a lo mejor no.

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