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Disipar Magia – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Aire) y divino (Hogar)

Tiempo: 3 AC Alcance: 100m Área: 10m
Duración: Especial TS: INT Componentes: V,S

Disipar magia es un poderoso hechizo capaz de sofocar la magia de la misma manera que el agua sofoca al fuego. El lanzador deberá superar una TS por INTeligencia contra una dificultad que dependerá del poder de la magia a disipar, según la siguiente tabla:

Magia arcana Magia divina Objetos mágicos Dificultad
0 3
1 10
2 0 15
3 1 17
4 2 Objetos simples, Armas +1 20
5 3 Pociones mágicas, armas +2 22
6 4 Armas +3 25
7 5 Objetos poderosos, armas +4 27
8 6 Armas +5 30
9 7 Reliquia, armas +6 o más 35

La duración de este conjuro depende de que magia se quiere disipar. Los conjuros tanto divinos como arcanos que tienen una duración determinada quedan disipados completamente. Los conjuros con efectos permanentes y los objetos mágicos ven sus efectos disipados únicamente durante un tiempo igual al nivel del lanzador en asaltos, a menos que en la TS de INTeligencia el lanzador saque una tirada crítica (20) y esta sea suficiente para pasar la prueba. En este caso, la disipación es permanente.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

3 respuestas a «Disipar Magia – conjuro para R&P!»

Hola. Dos cosas: en primer lugar, no me acordaba de que faltara un hechizo tan básico como este. ?Hay un detectar magia? Segunda cosa, ¿Cuántos hechizos van ya? 😉

Existe un detectar magia, pero su importancia es menor que en el AD&D ya que en R&P! existe una pericia para detectar magia 🙂

El hechizo sigue siendo útil igualmente, ya que con la pericia puedes fallar la tirada.

En cuanto a cuantos hechizos van, ni idea, el control lo lleva Kano :D, muchos, creo que llevamos muchos (os lo dice el que va a tener que maquetar el documento final 😀

Quedan doce conjuros. Los doce últimos conjuros, a falta de que se me ocurra alguno más imprescindible de poner. En doce conjuros, tendremos todos los que consideramos necesarios para jugar.

Sobre el Detectar Magia, lo teníamos escrito hace mucho tiempo. El problema es que había un par de cosas en el tintero, y la falta de tiempo ha ido retrasándolo hasta ahora.

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